В мире экономических стратегий снова праздник – в свет вышла новая игра знаменитой немецкой серии Anno, и на этот раз в новом для серии сеттинге промышленной революции XVIII—XIX веков. Что же привнесло в жанр новое творение студии Ubisoft Blue Byte и стала ли интереснее сама игра, разберемся в данной статье.
В чём суть?
Если вкратце, то весь геймплей игры сводится к построению производственных цепочек, включающих в себя множество различных ресурсов, а также налаживанию логистики между различными островами. Это две основополагающие механики, которые почти не меняясь кочуют на протяжении всей серии игр Anno.
Сценарий
Сценарий в игре довольно тривиален и скучен: вы в роли отпрыска Сэмюеля Гуда разрешаете внутрисемейный конфликт с собственным дядей. В водоворот сюжета, как выяснится чуть позже, замешаны ещё и сектанты культа, поклоняющиеся какому-то огненному божеству. Но ничего необычного и интригующего вы в нём не увидите.
Вся сюжетная кампания разбита на главы, но довольно условно, так как вся она происходит на одной большой карте. В песочнице та же логика – одна карта с новыми, процедурно-генерируемыми островами при каждом запуске игры. Соответственно, никаких экранов загрузки, кроме самого первого, вы не увидите – мир бесшовен, что несомненно является плюсом.
Геймплей
Теперь давайте разберемся в геймплейных механиках. Сама карта в игре представляет из себя кучу маленьких и не очень островов, каждый из которых можно заселить. Острова различаются не только причудливыми рельефами и формами, но также плодородностью и ресурсами, которые можно на них добывать.
В игре нет ни одного идеального клочка земли, на котором можно было бы выращивать и добывать все возможные ресурсы, даже на самом легком уровне сложности. Поэтому придётся рано или поздно начать заниматься транспортировкой ресурсов между островами.
В какой-то момент вам отроется возможность начать заселять новый регион под названием “Новый свет”, в котором будут свои специфические ресурсы, необходимые для более позднего этапа развития основного поселения. Поэтому между регионами придётся наладить логистику.
Механику строительства особо разбирать не буду, потому как ничего нового для жанра стратегий в ней нет. Любое здание для постройки требует денег и один или нескольких строительных ресурсов, которые можно либо добыть самостоятельно, либо купить у торговцев или других игроков. А вот для нормальной работы каждого здания требуется определенный вид рабочих и содержание в денежном эквиваленте, но об этом позже.
Что же касается производственных цепочек, то тут всё довольно просто: есть базовое сырье, перерабатываемое либо в готовый продукт, либо в промежуточный ресурс, который может быть использован в совершенно разных производствах для получения готовых потребительских товаров. И да, товары в Anno 1800 нужны для удовлетворения потребностей вашего населения, а потому, мало просто взять и построить нужные здания и запустить производство – необходимо постоянно следить за приростом и потреблением тех или иных продуктов, так как население острова со временем будет увеличиваться.
Логистика
Итак, перейдём к следующему пункту – логистике. Как не трудно догадаться, раз вы имеете множество островов, то сообщение между ними будет происходить с помощью торговых маршрутов, по которым курсируют ваши корабли.
С этим всё просто: вы указываете несколько островов в качестве остановочных пунктов, выбираете, какой товар, где его погрузить и где разгрузить, добавляете на маршрут нужный корабль и жмёте «применить». Всё – маршрут построен.
Так как на дворе начало эпохи индустриализации, то в вашем распоряжении по началу будут парусные корабли с первыми паровыми двигателями, поэтому рассчитывать на собственную быстроходность флота не приходится. А вот что будет действительно важно, так это ветер, часто меняющий направление, от которого и будет зависеть скорость ваших кораблей.
Кстати, про сами корабли: разделены они на те, что строятся на обычной верфи,и являются частью парусного флота, и те, которые вы будете сооружать на более поздних этапах игры в сухом доке. Последние являются уже более современными кораблями, полностью перешедшими на паровые двигатели – ветер для них больше не помеха.
Последнее, что хотелось бы разобрать в этом разделе, это эскорт. В игре вы будете соперничать с несколькими фракциями одновременно, которые можно настроить перед стартом, а также кровь вам будут портить здешние NPC-пираты, которым придётся либо платить безумные деньги за мир, либо постоянно воевать с ними.
Раз есть военные действия, значит и торговые маршруты окажутся под угрозой, поэтому для постройки вам будут доступны не только торговые шхуны, но и боевые фрегаты, которые необходимо будет отправлять на защиту грузовых судов.
Население и настроение
В Anno 1800 население стало играть не только роль денежных мешков, исправно платящих налоги – теперь оно является частью новой геймплейной механики. Раньше в играх серии Anno зданиям, кроме денежного содержания, ничего не требовалось. Теперь же для каждого производственного здания необходима рабочая сила.
И тут кроется самое интересное: у каждой постройки есть свой тип рабочих, поэтому бездумно повышать уровень зданий ради увеличения прибыли (чем выше класс жителей, тем больше налоги) теперь не получится. Так, на какой-нибудь свиноферме будут работать исключительно фермеры, а для производства, скажем, электрических лампочек потребуются высоко квалифицированные инженеры, поэтому приходится балансировать между классами.
Чтобы люди приезжали в ваше поселение, как я уже писал выше, необходимы товары, которые будут ими потребляться. Товары разделены на два класса: первые являются прямой потребностью жителей и влияют на полноту заселения каждого жилого здания, вторые же являются чем-то вроде ресурсов роскоши и напрямую влияют на уровень счастья поселенцев. Не уверен, как это связанно, но если удовлетворенность такими товарами полностью покрыта, то люди больше приносят денег в казну.
Что касается настроения жителей, то на него может влиять множество факторов, таких как: удовлетворенность ресурсами роскоши, условия труда, новости, загрязнение острова и ведущиеся в текущий момент войны. Чем ниже уровень счастья жителей, тем вероятнее могут вспыхнуть бунты и забастовки, которые парализуют производство. Для урегулирования таких ситуаций придётся обзавестись полицейскими участками.
Загрязнение всегда негативно влияет на настроение населения и нивелировать его можно только остальными четырьмя параметрами, так как рано или поздно на основной карте загрязнение коснётся всех островов, потому как высокотехнологичные товары требуют постройки множества различных фабрик, выбрасывающих тонны копоти в небо.
К сожалению, на плодородность островов, как это было в Anno 2070, уровень загрязнения никак не влияет. Возможно, это связанно с тем, что во времена промышленной революции просто никто ещё не задумывался об этом.
С войной всё понятно: чем меньше вы воюете, тем выше этот параметр настроения у жителей.
А вот условия труда являются небольшим новшеством, гармонично вписывающимся в общие механики игры: в любой момент времени вы вольны выбрать любое производство (скажем, глиняный карьер) и изменить его производительность – увеличить её или понизить. Соответственно, чем выше производительность, тем ниже опускается уровень счастья среди людей, занятых в данном производстве (люди не хотят работать сверхурочно).
Хочется отметить, что чем больше людей занято на производстве с изменёнными условиями труда, тем сильнее влияние, оказываемое на настроение определенного класса жителей.
Газета
Что до новостей, то это ещё одно небольшое нововведение. Давайте разберёмся, как оно работает.
Время от времени к вам будет заглядывать главный редактор местной газеты с предложением публикации выпуска новостей. При желании и достаточном количестве влияния можно сделать пару небольших правок, которые, скажем, дадут повышение уровня счастья или же увеличение сбора налогов.
Однако если злоупотреблять такой пропагандой, то вероятность бунтов в вашей империи будет расти. Очки влияния, необходимые для редактирования, можно получать за счёт активной экспансии, наращивания вооружения, путём строительства боевых кораблей и прибрежных оборонительных орудий, а также за счёт торговли и увеличения количества собственного населения.
Чем выше уровень развития вашей империи, тем всё более ощутимые бонусы можно будет получать от пропаганды – вплоть до усиления военного потенциала собственного флота.
Туризм, привлекательность и экспедиции
В заключение хочется рассказать о туризме, а также нескольких механиках, напрямую связанных с ним. В какой-то момент для постройки станет доступен туристический причал, и как только вы его построите, на остров начнут приезжать туристы, которые будут оставлять на нём свои сбережения. Это является неплохим источником дополнительного заработка.
У каждого острова есть шкала привлекательности, которая влияет на количество туристов, которые будут его посещать, а чем их больше, тем больше денег вы заработаете. Сама шкала зависит от многих факторов: тут вам и пресловутое загрязнение, и общая базовая красота острова, и различные праздники, проводимые в ваших городах. Но, пожалуй, самое основное – это культура, на которую вы самостоятельно можете влиять в положительную сторону.
Можно, конечно, как следует заняться украшением острова различными парками и монументами, но основной костяк культуры в данной игре приносят всего две модульные постройки, которые можно расширять без конца – это зоопарк и музей.
И тут стоит рассказать об очередной новой механике под названием экспедиции. Представляют они из себя своеобразные текстовые квесты, в которых придётся время от времени принимать какое-либо решения. Основным параметром всей экспедиции является боевой дух экипажа: если он опустится до нуля, то экспедиция будет провалена, а корабль потерян навсегда.
Чтобы не допустить такого исхода, к экспедиции следует тщательно подготовиться. Множество предметов, продающихся у НПС имеют разные параметры. Такие как, например, ремесло или медицина, которые будут полезны в тех или иных ситуациях во время экспедиций. Перед отправкой команды можно узнать, какие приключения скорее всего вас будут ждать, но полагаться на это на сто процентов нельзя.
И теперь можно подойти к тому, что объединяет все три механики между собой: при завершении экспедиции в качестве награды вам может достаться какое-либо экзотическое животное для зоопарка или необычная находка для музея. Собственно, именно эти находки и необходимо располагать в каждом модуле этих построек чтобы они начинали приносить очки привлекательности.
Как чувствуется Anno 1800?
Звуковое сопровождение в игре, как мне показалось не очень отражает дух того времени, когда индустриализация во всю стучится в окно, но сказать, что само по себе оно плохое язык не поворачивается. Мелодии в игре за всё то время пока я изучал её не разу ни приелись.
Учитывая легкий тон саундтрека очень сильно напрягает слух мелодии, включающиеся во время каких-либо бедствий будь то пожар или эпидемия какой-либо болезни. Чувство тревоги не покидает до конца пока проблема, возникшая на одном из островов не решится.
Картинка в игре просто великолепна: леса, горы, модели зданий и кораблей всё, как всегда, на высшем уровне. Детализация морских просторов так же хороша.
С точки зрения визуального стиля всё тоже хорошо. В Anno 1800 наконец-то дали игрокам свободную камеру в процессе самой игры, что важно, учитывая, что острова в игре стали очень рельефными. Так что теперь рассматривать своё детище можно с любых ракурсов.
Когда дело переносится в новый свет, картинка тоже заметно меняется: там вас ждут вечно солнечные карибские острова с яркими тропическими лесами.
Техническое исполнение
На счёт технической стороны у меня одна огромная претензия – это оптимизация. Особенно на поздних этапах развития игры, когда FPS на средних настройках графики начинает заметно стремиться к нулю при включенном ускорении. Эта проблема начала преследовать серию ещё с Anno 2070, и новая игра исключением не стала. К слову, Anno 2205, вышедшая в 2015, весь потенциал смогла раскрыть только на карах Nvidia десятой серии и её аналогах от AMD.
Что понравилось:
- новый и интересный сеттинг;
- хороший визуальный ряд;
- полноценно раскрытый потенциал использования населения;
- возвращение к более классическому геймплею серии;
- множество новых мелких интересных механик.
Что не понравилось:
- оптимизация;
- скучный сюжет.
Не буду тянуть быка за рога – ставлю Anno 1800 восемь баллов из десяти. Это отличное возвращение к тому геймплею, за который большинство игроков полюбило серию. Два балла же я отнял за не лучшую оптимизацию и довольно скучный сюжет.