21 ноября 2024 года вышла в релиз стратегия ICBM: Escalation. Издателем игры выступила неплохо известная игрокам компания Slitherine. Игра очевидным образом похожа на ICBM (2020), сиквелом которой она фактически является, и вдохновлена DEFCON (2006). ICBM: Escalation представляет собой стратегический симулятор глобальной войны между сверхдержавами, практически неминуемо переходящей в ядерную.
В отличие от предшественницы ICBM, в Escalation разработчики обещали уделить намного большее внимание к неядерному (или, правильнее сказать, доядерному) противостоянию, которое должно включать в себя конвенциональные войны, шпионаж и дипломатию. Удалось ли разработчикам объединить столько геймплейных пластов в единую хорошо работающую систему?
Режимы апокалипсиса
В игре присутствует 4 игровых режима, каждый из которых имеет один и тот же геймплейный «скелет», но обладает своими особенностями. Базово партия в ICBM: Escalation выглядит так: вначале происходит размещение юнитов и зданий, затем запускается таймер мирного времени, позволяющий подстроить юниты и провести выбранные исследования. После этого наступает этап конвенциональной войны, где игроки могут атаковать друг друга неядерными средствами. Наконец, на последнем этапе истекает таймер неприменения ядерного оружия, и игроки по тем или иным причинам, будь то желание достичь тотальной победы или хотя бы сохранить что-то от своей территории, начинают применение оружия массового поражения.
Но вернемся к игровым режимам и кратко поговорим о каждом из них.
Блиц представляет собой очень короткую и быструю партию, ход которой во многом будет зависеть от заранее размещенных юнитов, так как на производство новых практически нет времени.
Стандартный режим имеет ощутимо большую продолжительность по сравнению с Блицем, у игроков появляется время для исследований, производства и даже какой-то дипломатии.
Завоевание больше всего похоже уже не на отдельный матч, а на полноценную глобальную стратегию, в которой на первое место выходит развитие и подготовка к предстоящему конфликту. За время, отведённое на завоевание, можно выстроить могущественный альянс, далеко пройти по технологическому древу и даже, в теории, набрать достаточно победных очков, чтобы не привести мир к ядерной войне, но при этом заставить склониться всех своих оппонентов.
Именно в этом режиме полноценно раскрывают себя механики дипломатии и шпионажа. Дипломатия позволяет формировать альянсы с особым набором правил – будь то совместное использование территорий для размещения военных объектов, передача друг другу технологий, юнитов и так далее. В целом, система чуть глубже, чем традиционная для РТС-скирмиша враг/союзник, но ничего выдающегося в ней нет.
Шпионаж в игре так и вовсе рудиментарный, шпионы позволяют узнавать расположение юнитов врага, теоретически могут красть исследования, проводить диверсии, замедлять производство… Однако ущерб от их деятельности достаточно мал, как малы и преимущества их использования. После изобретения спутников-шпионов, подсвечивающих практически всю территорию врага, все секретные агенты могут отправляться на контрразведку до конца игры.
Кампания, как логично следует из названия, представляет собой набор последовательно идущих миссий, при создании которых разработчики опирались как на реально произошедшие конфликты типа Корейской войны или Карибского кризиса, так и чисто гипотетических сценариев. Режим кампании наиболее сильно меняет игровой процесс ICBM: Escalation.
Каждая миссия кампании представляет собой весьма непростую стратегическую задачу, оставляя за игроком право выбора пути достижения поставленной задачи. Так, первая миссия кампании – это аллюзия на Корейскую войну начала 50-ых годов. Войска Северной Кореи вторгаются в Южную, их количественное превосходство просто огромно и поначалу кажется, что без ядерного оружия победа недостижима.
Тем не менее, отбросить натиск северокорейцев возможно даже без ядерного оружия. Основные задачи миссии требуют вернуть Сеул и удерживать его определённое время, после чего объявляется победа. Но есть также и второстепенные задания, и их выполнение представляет собой действительно интересную и трудную задачу. Игроку будет предложено занять Северную Корею, что само по себе будет нелегко, но ещё и первые успехи приведут к прямому вступлению в войну Китая. Поток китайских дивизий, угрожающий буквально смыть едва-едва закрепившиеся в Пхеньяне американские силы, поистине ужасает.
Но если и тут игроку удастся выстоять, то есть ещё одна второстепенная цель – захват нескольких китайских провинций с целью вынудить Китай капитулировать. Захват всего нескольких китайских городов приводит к вступлению в войну СССР, который не может наблюдать за таким явным поражением своего сателита. А СССР обладает не только невероятным количеством армейских дивизий, но и солидным ядерным арсеналом. Прямое столкновение американских и советских сил в Китае неминуемо приводит к началу ядерной войны.
Каждая из 10 миссий кампаний проработана просто великолепно. Более того, в режиме кампании открытые в более ранних миссиях технологии каким-то образом переходят в последующие, хотя сюжетной связки между ними нет.
Технологии войны
Упомянутый выше перенос технологий из одной миссии кампании в другую просто невероятно удобен. Во всех других режимах исследовать придётся каждый раз с самого начала, вернее, с начала выбранной для старта игры эпохи, которых в игре 10: от начала 50-ых годов XX века до футуристичной эпохи развитого искусственного интеллекта 50-ых. годов XXI века.
Исследования традиционно для жанра делятся на количественные, предоставляющие условный бонус +10% к чему-то, и качественные, открывающие новые возможности. Качественные исследования в ICBM: Escalation представляют собой особый интерес, так как каждое из них кладёт свою гирьку на весы, представляющие баланс снаряда и брони, меча и щита.
Исследовать ядерную бомбу, а затем и стратегический бомбардировщик, способный доставить её на другой континент? Отлично, врагам будет несладко. Но если враги ударят первыми, то несладко будет уже вам… Исследовать управляемые зенитные ракеты и затем мобильные платформы для них? Да, нападение врага будет встречено мощным огнём, однако как перенести войну на его территорию, имея в арсенале лишь оборонительные вооружения?..
Сполна насладиться исследовательской гонкой и чувством прогрессии может помешать лишь отсутствие локализации на русский язык. А текст местами сложный и изобилует аббревиатурами и техническими терминами.
Исследовательские очки нигде не представлены в игре в явном виде, известно только время, необходимое для завершения того или иного исследования. Соответственно, иногда довольно трудно понять, как можно ускорить исследования. Чисто эмпирически, похоже, что на скорость исследований влияет в самой большей степени количество населения в подконтрольных игроку регионах с высокотехнологичной экономикой, однако на сколько подобный регион с такой экономикой даст эффекта больше, чем бедный аграрный, сказать трудно. Достоверно ускорить исследования также можно путём заключения научного пакта с союзником или при помощи шпионажа, похищая исследования противника.
Разумеется, в игре с названием ICBM исследовательские ветки, касающаяся ядерного оружия, получили совершенно особое место. Пришло время обсудить реализацию в игре ядерного оружия, являющегося её важнейшей компонентой.
Абсолютное оружие
Ядерное оружие в игре представлено в трёх формах – свободно падающих бомбах, крылатых ракетах и баллистических ракетах. В каждом из этих классов есть различные по мощности заряды.
Свободно падающие бомбы сбрасывают с бомбардировщика, какой-либо защиты от уже сброшенной бомбы не существует. Однако, чтобы воспользоваться такой бомбой, медленному и крайне уязвимому самолёту надо будет оказаться прямо над точкой сброса, что при развитии средств ПВО становится невозможным. Из-за этого, использование свободно падающих бомб ограничено буквально первыми 1-2 эпохами, в дальнейшем этот вид ядерного оружия выходит из употребления.
Крылатые ракеты с ядерными зарядами запускаются с самолётов и кораблей, являются очень точными, быстро достигают своих целей. Тем не менее, крылатая ракета, по своей сути являющаяся небольшим быстрым самолётом, это пусть и не лёгкая, но вполне поражаемая цель для систем ПВО. Залп крылатых ракет, нацеленный на район с мощным эшелонированным ПВО может оказать эффект существенно ниже ожидаемого.
Баллистические ракеты с ядерными зарядами представляют собой практически идеальное оружие. Баллистическая ракета, как следует из названия, летит по траектории, похожей на параболу и большую часть времени своего полёта пребывает выше потолка поражения любой из систем ПВО. Когда она входит в зону поражения, до попадания в цель остаётся чрезвычайно мало времени, так что эффективность любых противовоздушных систем против баллистических ракет является малоудовлетворительной. Даже районы с максимальной защитой разными по дальности, классу и типу действия зенитными системами с высокой вероятностью будут уверенно накрыты залпом баллистических ракет. Пожалуй, единственный недостаток данного типа ракет – время полёта. Из-за траектории между запуском и поражением цели проходит относительно много времени, так что попасть по движущемуся армейскому подразделению или флоту, скорее всего, не получится. Однако, города, военные базы, научные центры врага не способны к передвижению…
Единственный способ хоть как-то уменьшить ущерб от межконтинентальных баллистических ракет – это упреждающий удар. Уничтоженные до запуска ракеты не способны нанести никакого вреда, однако сама попытка их уничтожить в случае провала спровоцирует использование этих ракет.
Escalation неплохо передаёт ситуацию, которую описывает теория игр в контексте ядерной войны – её инициатор может получить преимущество, но, во-первых, никакой гарантии успешности первого удара нет, а, во-вторых, полученный от ответных действий ущерб будет катастрофическим.
После уничтожения аэродромов, мест запуска ракет, ракетных шахт, уменьшения ущерба от ракет противника при помощи систем ПВО, вы уже приступаете к подсчёту потерь, как вдруг совершенно неожиданно со всплывшей подводной лодки вроде бы разгромленного противника запускается ещё полтора десятка ракет. Они прорывают сильно прохудившуюся ПВО, и вот на карте, где стояли крупнейшие города, вырастают ядерные грибки – и баланс потерь мгновенно выравнивается.
Логичным образом победитель в Escalation в подавляющем большинстве сценариев не тот игрок, который военным талантом покорил мир, а тот, страна которого понесла наименьшие потери. Наименьшие потери, в данном контексте, означают превращение в радиоактивные руины практически всего, что было, однако руины соседа оказываются более опустошёнными и более радиоактивными. Блестящая победа.
Краткий итог
ICBM: Escalation представляет собой разнообразную, проработанную и приятную стратегию, полноценно раскрывающую сеттинг ядерной войны. Она не только интересна геймплейно, но и заставляет задуматься о сущности войн посредством своего игрового процесса. Единственным действительно серьезным недостатком игры является отсутствие русской локализации.
Что понравилось:
- геймплей;
- системность, глубина проработки ядерного оружия и способов его применения;
- приближённость к реальности, правдоподобность;
- заставляющий задуматься подтекст.
Что не понравилось:
- отсутствие локализации;
- явная неполноценность дипломатии и шпионажа как игровых механик.
Сыграно: 8 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова