Перейти к содержимому

Обзор ICBM: Escalation

21 ноября 2024 года вышла в релиз стратегия ICBM: Escalation. Издателем игры выступила неплохо известная игрокам компания Slitherine. Игра очевидным образом похожа на ICBM (2020), сиквелом которой она фактически является, и вдохновлена DEFCON (2006). ICBM: Escalation представляет собой стратегический симулятор глобальной войны между сверхдержавами, практически неминуемо переходящей в ядерную.

В отличие от предшественницы ICBM, в Escalation разработчики обещали уделить намного большее внимание к неядерному (или, правильнее сказать, доядерному) противостоянию, которое должно включать в себя конвенциональные войны, шпионаж и дипломатию. Удалось ли разработчикам объединить столько геймплейных пластов в единую хорошо работающую систему?

Режимы апокалипсиса

В игре присутствует 4 игровых режима, каждый из которых имеет один и тот же геймплейный «скелет», но обладает своими особенностями. Базово партия в ICBM: Escalation выглядит так: вначале происходит размещение юнитов и зданий, затем запускается таймер мирного времени, позволяющий подстроить юниты и провести выбранные исследования. После этого наступает этап конвенциональной войны, где игроки могут атаковать друг друга неядерными средствами. Наконец, на последнем этапе истекает таймер неприменения ядерного оружия, и игроки по тем или иным причинам, будь то желание достичь тотальной победы или хотя бы сохранить что-то от своей территории, начинают применение оружия массового поражения.

Северокорейцы неожиданно переходят в атаку, имея подавляющее количественное преимущество…

Но вернемся к игровым режимам и кратко поговорим о каждом из них.

Блиц представляет собой очень короткую и быструю партию, ход которой во многом будет зависеть от заранее размещенных юнитов, так как на производство новых практически нет времени.

Стандартный режим имеет ощутимо большую продолжительность по сравнению с Блицем, у игроков появляется время для исследований, производства и даже какой-то дипломатии.

Завоевание больше всего похоже уже не на отдельный матч, а на полноценную глобальную стратегию, в которой на первое место выходит развитие и подготовка к предстоящему конфликту. За время, отведённое на завоевание, можно выстроить могущественный альянс, далеко пройти по технологическому древу и даже, в теории, набрать достаточно победных очков, чтобы не привести мир к ядерной войне, но при этом заставить склониться всех своих оппонентов.

Именно в этом режиме полноценно раскрывают себя механики дипломатии и шпионажа. Дипломатия позволяет формировать альянсы с особым набором правил – будь то совместное использование территорий для размещения военных объектов, передача друг другу технологий, юнитов и так далее. В целом, система чуть глубже, чем традиционная для РТС-скирмиша враг/союзник, но ничего выдающегося в ней нет.

Шпионаж в игре так и вовсе рудиментарный, шпионы позволяют узнавать расположение юнитов врага, теоретически могут красть исследования, проводить диверсии, замедлять производство… Однако ущерб от их деятельности достаточно мал, как малы и преимущества их использования. После изобретения спутников-шпионов, подсвечивающих практически всю территорию врага, все секретные агенты могут отправляться на контрразведку до конца игры.

Первоначальная расстановка юнитов и объектов

Кампания, как логично следует из названия, представляет собой набор последовательно идущих миссий, при создании которых разработчики опирались как на реально произошедшие конфликты типа Корейской войны или Карибского кризиса, так и чисто гипотетических сценариев. Режим кампании наиболее сильно меняет игровой процесс ICBM: Escalation.

Каждая миссия кампании представляет собой весьма непростую стратегическую задачу, оставляя за игроком право выбора пути достижения поставленной задачи. Так, первая миссия кампании – это аллюзия на Корейскую войну начала 50-ых годов. Войска Северной Кореи вторгаются в Южную, их количественное превосходство просто огромно и поначалу кажется, что без ядерного оружия победа недостижима.

Демократические силы начали контрнаступление, но неожиданно столкнулись с китайскими подкреплениями

Тем не менее, отбросить натиск северокорейцев возможно даже без ядерного оружия. Основные задачи миссии требуют вернуть Сеул и удерживать его определённое время, после чего объявляется победа. Но есть также и второстепенные задания, и их выполнение представляет собой действительно интересную и трудную задачу. Игроку будет предложено занять Северную Корею, что само по себе будет нелегко, но ещё и первые успехи приведут к прямому вступлению в войну Китая. Поток китайских дивизий, угрожающий буквально смыть едва-едва закрепившиеся в Пхеньяне американские силы, поистине ужасает.

Но если и тут игроку удастся выстоять, то есть ещё одна второстепенная цель – захват нескольких китайских провинций с целью вынудить Китай капитулировать. Захват всего нескольких китайских городов приводит к вступлению в войну СССР, который не может наблюдать за таким явным поражением своего сателита. А СССР обладает не только невероятным количеством армейских дивизий, но и солидным ядерным арсеналом. Прямое столкновение американских и советских сил в Китае неминуемо приводит к началу ядерной войны.

Каждая из 10 миссий кампаний проработана просто великолепно. Более того, в режиме кампании открытые в более ранних миссиях технологии каким-то образом переходят в последующие, хотя сюжетной связки между ними нет.

Технологии войны

Упомянутый выше перенос технологий из одной миссии кампании в другую просто невероятно удобен. Во всех других режимах исследовать придётся каждый раз с самого начала, вернее, с начала выбранной для старта игры эпохи, которых в игре 10: от начала 50-ых годов XX века до футуристичной эпохи развитого искусственного интеллекта 50-ых. годов XXI века.

Технологическое дерево в игре вызывает только уважение

Исследования традиционно для жанра делятся на количественные, предоставляющие условный бонус +10% к чему-то, и качественные, открывающие новые возможности. Качественные исследования в ICBM: Escalation представляют собой особый интерес, так как каждое из них кладёт свою гирьку на весы, представляющие баланс снаряда и брони, меча и щита.

Исследовать ядерную бомбу, а затем и стратегический бомбардировщик, способный доставить её на другой континент? Отлично, врагам будет несладко. Но если враги ударят первыми, то несладко будет уже вам… Исследовать управляемые зенитные ракеты и затем мобильные платформы для них? Да, нападение врага будет встречено мощным огнём, однако как перенести войну на его территорию, имея в арсенале лишь оборонительные вооружения?..

Сполна насладиться исследовательской гонкой и чувством прогрессии может помешать лишь отсутствие локализации на русский язык. А текст местами сложный и изобилует аббревиатурами и техническими терминами.

Исследовательские очки нигде не представлены в игре в явном виде, известно только время, необходимое для завершения того или иного исследования. Соответственно, иногда довольно трудно понять, как можно ускорить исследования. Чисто эмпирически, похоже, что на скорость исследований влияет в самой большей степени количество населения в подконтрольных игроку регионах с высокотехнологичной экономикой, однако на сколько подобный регион с такой экономикой даст эффекта больше, чем бедный аграрный, сказать трудно. Достоверно ускорить исследования также можно путём заключения научного пакта с союзником или при помощи шпионажа, похищая исследования противника.

Разумеется, в игре с названием ICBM исследовательские ветки, касающаяся ядерного оружия, получили совершенно особое место. Пришло время обсудить реализацию в игре ядерного оружия, являющегося её важнейшей компонентой.

Абсолютное оружие

Ядерное оружие в игре представлено в трёх формах – свободно падающих бомбах, крылатых ракетах и баллистических ракетах. В каждом из этих классов есть различные по мощности заряды.

Свободно падающие бомбы сбрасывают с бомбардировщика, какой-либо защиты от уже сброшенной бомбы не существует. Однако, чтобы воспользоваться такой бомбой, медленному и крайне уязвимому самолёту надо будет оказаться прямо над точкой сброса, что при развитии средств ПВО становится невозможным. Из-за этого, использование свободно падающих бомб ограничено буквально первыми 1-2 эпохами, в дальнейшем этот вид ядерного оружия выходит из употребления.

Скопление вражеских дивизий – лакомая цель для ядерного заряда

Крылатые ракеты с ядерными зарядами запускаются с самолётов и кораблей, являются очень точными, быстро достигают своих целей. Тем не менее, крылатая ракета, по своей сути являющаяся небольшим быстрым самолётом, это пусть и не лёгкая, но вполне поражаемая цель для систем ПВО. Залп крылатых ракет, нацеленный на район с мощным эшелонированным ПВО может оказать эффект существенно ниже ожидаемого.

Баллистические ракеты с ядерными зарядами представляют собой практически идеальное оружие. Баллистическая ракета, как следует из названия, летит по траектории, похожей на параболу и большую часть времени своего полёта пребывает выше потолка поражения любой из систем ПВО. Когда она входит в зону поражения, до попадания в цель остаётся чрезвычайно мало времени, так что эффективность любых противовоздушных систем против баллистических ракет является малоудовлетворительной. Даже районы с максимальной защитой разными по дальности, классу и типу действия зенитными системами с высокой вероятностью будут уверенно накрыты залпом баллистических ракет. Пожалуй, единственный недостаток данного типа ракет – время полёта. Из-за траектории между запуском и поражением цели проходит относительно много времени, так что попасть по движущемуся армейскому подразделению или флоту, скорее всего, не получится. Однако, города, военные базы, научные центры врага не способны к передвижению…

Единственный способ хоть как-то уменьшить ущерб от межконтинентальных баллистических ракет – это упреждающий удар. Уничтоженные до запуска ракеты не способны нанести никакого вреда, однако сама попытка их уничтожить в случае провала спровоцирует использование этих ракет.

Escalation неплохо передаёт ситуацию, которую описывает теория игр в контексте ядерной войны – её инициатор может получить преимущество, но, во-первых, никакой гарантии успешности первого удара нет, а, во-вторых, полученный от ответных действий ущерб будет катастрофическим.

После уничтожения аэродромов, мест запуска ракет, ракетных шахт, уменьшения ущерба от ракет противника при помощи систем ПВО, вы уже приступаете к подсчёту потерь, как вдруг совершенно неожиданно со всплывшей подводной лодки вроде бы разгромленного противника запускается ещё полтора десятка ракет. Они прорывают сильно прохудившуюся ПВО, и вот на карте, где стояли крупнейшие города, вырастают ядерные грибки – и баланс потерь мгновенно выравнивается.

Неизбежные последствия

Логичным образом победитель в Escalation в подавляющем большинстве сценариев не тот игрок, который военным талантом покорил мир, а тот, страна которого понесла наименьшие потери. Наименьшие потери, в данном контексте, означают превращение в радиоактивные руины практически всего, что было, однако руины соседа оказываются более опустошёнными и более радиоактивными. Блестящая победа.

Краткий итог

ICBM: Escalation представляет собой разнообразную, проработанную и приятную стратегию, полноценно раскрывающую сеттинг ядерной войны. Она не только интересна геймплейно, но и заставляет задуматься о сущности войн посредством своего игрового процесса. Единственным действительно серьезным недостатком игры является отсутствие русской локализации.

Что понравилось:

  • геймплей;
  • системность, глубина проработки ядерного оружия и способов его применения;
  • приближённость к реальности, правдоподобность;
  • заставляющий задуматься подтекст.

Что не понравилось:

  • отсутствие локализации;
  • явная неполноценность дипломатии и шпионажа как игровых механик.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 8 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Об игре: ICBM: Escalation
Дата выхода: 21 ноября 2024
Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии