Oasis Mission: Colony Sim – градостроительная стратегия, которая вышла 10 марта 2025 года. Симулятор колонии со смешанными отзывами в Steam на первый взгляд кажется приятным проектом – из-за этого возникают вопросы о столь нелестных отзывах. Пришлось разбираться, что же не так с игрой и почему под столь привлекательной обёрткой игроки не нашли практически ничего положительного.

Сюжет
Проработанного лора в Oasis Mission: Colony Sim нет в принципе, есть только краткий вводный курс, пока вы выбираете настройки карты, где также можно выбрать пресет промышленника, учёного или другого деятеля. О сути происходящего рассказывается в паре предложений: есть какие-то рейдеры, которые просто рейдеры, они без пояснений и лишних комментариев просто нападают каждый определённый промежуток времени. И то же самое с извращённым ИИ, который вместо физических атак совершает кибератаки. Что это, почему так, история умалчивает. В общем, хоть какой-то внятной экспозиции, кроме того, что вы колонисты в новом мире – нет от слова совсем.

Из-за отсутствия сюжета теряется львиная доля причин вникать в игру и познавать окружающий мир. Вы находитесь где-то и делаете что-то без конечной цели, без глубокого смысла, без мотивации, без персонажей. Единственное, что мотивировало меня — любопытство к очередному градострою. Всё-таки хотелось узнать, какие механики есть и как они реализованы.

Корабли и колонисты
После начала игры вы оказываетесь на некой планете, где предстоит создать колонию и построить цепочки от добычи сырья до производства товаров или ресурсов высокого передела. Никаких бегающих по карте человечков в скафандрах нет. Колонисты вообще исключительно виртуальны, вы их не увидите, кроме как на иконах, заполняющих рабочие места на заводах и в бараках. Всё перемещение ресурсов, их добыча, перевозка работяг и боевые действия выполняются исключительно кораблями.

Вот вы построили барак, построили посадочную площадку, на которую на каких-то заскриптованных шаттлах привезли рабочих с орбиты. На платформе они создают виртуальную очередь, прилетает уже ваш кораблик, сажает на борт, отвозит к ближайшему бараку со свободными койко-местами и дальше *ПУФ* рабочие оказываются на заводе. Никакой модельки, бегающей по травке чужого мира нет, автобуса в лице космического корабля от барака до завода тоже не требуется, просто работяга телепортируется на производство.

Эти же корабли, за счёт установки на них различных модулей, могут добывать ресурсы на залежах, находящихся на поверхности, и перевозить их до ближайшего склада. Ремонтировать здания и другие корабли позволяют другие модули. И что же отвечает за стройку? Правильно, третьи модули. А ещё есть корабли с кучей ненужных параметров, например, выработка энергии на борту. К концу игры я так и не понял, зачем она нужна и зачем нужны модули на дополнительную энергию.

Типы кораблей тоже выглядят фикцией. Вот я могу построить кучу базовых грузовых кораблей с ракетными модулями, или меньшее количество, но более дорогих боевых кораблей. У них разное количество здоровья, но цена несопоставимо отличается. А ещё есть модули, которые так же увеличивают количество здоровья. Однако я подметил, что у каждого типа кораблей есть несколько тиров улучшений. Чем выше тир, тем выше стоимость постройки, зато большее количество ячеек для модулей и чуть лучше характеристики.

Логистика
Так как ресурсы разбросаны по всей карте, приходится заниматься логистикой и построением складских хабов. Игра позволяет построить маршруты, чтобы сырьё перевозилось из точки «А» в точку «Б». Есть разные условия перевозки, например: до достижения определённого количества на конечном складе назначения или при превышении определённого количества на исходном складе. В цепочку нужно отдельно назначать корабли – вы сами определяете какие корабли и сколько будут заняты именно на этом маршруте. Проблема кроется в том, что каждый маршрут — это односторонняя история. Нельзя в рамках одного маршрута указать, чтобы со склада «А» забирать кремний, отвозить на склад «Б», а оттуда забирать и везти обратно еду. Для этих целей нужно создавать два отдельных маршрута. Да, одни и те же корабли можно назначить на несколько маршрутов и, казалось бы, проблема решена. Но, во-первых, сам факт такой логики указывает на то, что в свою игру разработчик как будто бы не играл и не очень понимает, какой проект он вообще создаёт. А во-вторых, логика полёта кораблей может ломаться: он залипнет на задаче перевозить кремний, а на обратном пути не будет захватывать еду, потому что формально это другая задача из другого маршрута.

В любом градострое с промышленными цепочками к вопросам построения логистики нужно подходить очень внимательно, потому что зачастую это одна из основных механик игры. Ведь сложность и увлекательность геймплея складывается из того, чтобы решать логистические задачи, встающие перед игроком по мере роста производственных цепочек. В Oasis Mission: Colony Sim есть только зачатки логистики, но они абсолютно не доведены до ума и брошены в сыром, недоделанном виде.

Производимые ресурсы, сырьё и еда хранятся на складах, которые можно объединять в цепь. У каждого здания есть свой радиус, в границах которого оно может «дотянуться» до склада, взять оттуда сырьё и положить обратно произведённый товар. Проблема в том, что с едой для колонистов работает та же механика. Вот я поставил пару складов на незначительном расстоянии друг от друга, но это расстояние слишком велико чтобы объединить их в один. Так вот, на один склад поступает чистая вода, а на другой еда, а барак с колонистами может быть подключен только к ОДНОМУ складу. И либо я колонистов кормлю и не даю водицы байкальской марсианской, либо водицу даю, но морю голодом. Приходится дополнительно назначать кораблик перевозить недостающий товар с одного склада на другой, чтобы на нём было всё необходимое. Казалось бы, это небольшая проблема, но сам факт такого тупняка поражает. А это только начало: далее количество вещей, необходимых для счастья колонистов, возрастает. И вот вы уже помимо еды и воды должны свозить на один склад скафандры, таблетки, домашних роботов и прочее.

Всё это – абсолютно не нужное и не интересное усложнение логистики путём банальной дрессировки игрока создать кучу маршрутов и на каждый назначить по кораблику.
А ещё существует очевидный абуз. Склады можно объединять вместе в неограниченном количестве, так что можно через пол карты строить кишку из складов, которые будут проходить через все точки добычи и все ПГТ с колонистами. Тем самым, в этом монструозном строении будут сконцентрированы все ресурсы и товары.

Экономика и торговля
В игре представлены деньги и возможность закупки ресурсов у фракций и торговых компаний. У каждой из них свои цены на продажу/покупку и свой перечень товаров, которыми они готовы торговать. Деньги можно заработать с продажи товаров или за выполнение заданий (об этом в следующем разделе), а также с налогов. А потратить деньги можно только на покупку недостающих товаров. Каких-то особенных технологий, кораблей или интересных плюшек приобрести нельзя.

Пакты и цели
У игрока есть возможность активировать пакты, которые действуют определённый промежуток времени. Например, пактом можно повысить мораль колонистов, увеличить или обнулить налоги, уменьшить уровень рейдеров или ячеек ИИ. Ассортимент пактов и уровень воздействия можно увеличить, открыв новые варианты в отдельной вкладке в окне исследований. Причём каждая новая итерация пакта не устраняет предыдущий, в общем перечне висят все. Стоимости активации пакта нет – после перезарядки можно активировать новый.

Цели также выбираются после выполнения и перезарядки. Они однотипные — создай рабочие места в таком-то количестве, создай спальные места, добудь сколько-то ресурса или убей трёх рейдеров. В награду дают либо деньги, либо открывают новую фракцию для торговли.

Графика
Визуальная составляющая сделана на приемлемом уровне для новичков индустрии. У студии разработчика, Lunar pug studio, данная игра числится первым и единственным проектом. Графика не слишком детализирована, но и не упрощённая донельзя. Окружающий рельеф прост и не имеет лишних деталей. Яркая цветовая дифференциация для залежей ресурсов, с которыми игрок может взаимодействовать и бледные тона для фоновых объектов. В целом, весь окружающий мир кажется серым, скучным и однообразным, без какой-либо изюминки. Постройки как постройки, сказать нечего, уникальной стилизации нет.

Итог
Oasis Mission: Colony Sim действительно заслуживает своих отзывов. Казалось бы, интересная заявка на инди проект, но она никак не реализована и не раскрыта. Есть только сырые, ужасно не доработанные механики, непритягательный окружающий мир и отсутствие какого-либо вызова и мотивации к игре. Остаётся только надеяться, что разработчик либо переработает эту игру, либо учтёт провалы в будущих проектах.

Что понравилось:
- сравнительно малая цена.
Что не понравилось:
- отсутствие экспозиции;
- отсутствие мотивации для игрока;
- отсутствие реиграбельности.
Сыграно: 5 часов.
Игра: приобретена автором обзора.
Под редакцией Андрея Варламова