Как-то в феврале 2019 года один приятель спросил Николаса Пруста (технического директора Daedalic Entertainment):
— Как дела на работе, Ник? Слышал, вы разрабатываете фэнтезийную стратегию «A Year of Rain»?
— Это правда, только не разрабатываем, а издаём, и не фэнтезийную, а по Второй мировой, и не стратегию, а тактику, и не «A Year of Rain», а «Партизаны 1941».
Как-то не смешно получилось. Ни разу не смешно, если честно.
О чём речь-то?
В марте 2019 года немецкая студия Daedalic Entertainment анонсировала A Year of Rain – кооперативную RTS с уклоном в MOBA. Разработчики подчёркивали, что главной особенностью игры должно стать командное взаимодействие двух игроков в разных режимах. При этом в игре также будут присутствовать и другие приятные штуки: эпичная история в оригинальном сеттинге в трёх больших сюжетных кампаниях, матчмейкинг как в Battle.net и ещё разное по мелочи. Визуально игра смотрелась приятно и интересно – дизайнеры удачно использовали узнаваемый стиль Warcraft III.
В ранний доступ игра вышла в ноябре 2019 года. Игроки смогли опробовать первую сюжетную кампанию, игру по сети и сражения против компьютера. Как это обычно и бывает, ранняя версия радовала багами и низкой оптимизацией, а главной проблемой стал отвратительно работающий поиск пути.
Надо отметить, что Daedalic Entertainment – зрелая и весьма известная студия. В частности, серия квестов Deponia – их рук дело.
Время шло, выходили патчи. Интерес к проекту был, скажем так, сдержанный, а на серверах было пустовато. И вот наступило 4 февраля 2020 года. Студия объявила, что работа над игрой приостановлена, сервера сворачиваются, а всё, что планировалось доделать, откладывается на неопределённый срок. Причина: низкая заинтересованность игроков в проекте.
Сейчас эта игра (объективно недоделанная) висит в Steam как выпущенная и продаётся за полную цену. Давайте же посмотрим, что в ней есть, на какие идеи авторы делали ставку и что там за MOBA-элементы, и поспекулируем о том, что пошло не так.
Сначала о самом грустном
Сразу расставим все точки над буквами, над которыми принято расставлять точки: техническое состояние игры по-прежнему оставляет желать лучшего. Поиск пути работает плохо, юниты часто застревают в окружении (особенно раздражают рабочие, застрявшие в деревьях, которые они должны рубить). Зачастую бойцы не могут найти себе место для атаки и глупо бегают вокруг схватки, а если нужно отвести раненого бойца в тыл, его товарищи гарантированно не пропустят его, и придётся отводить всех. Если столкнутся два юнита, идущие в разные стороны, то, с большой долей вероятности, они никогда не разойдутся. Криво работает поле зрения юнитов: стоя на хайграунде, юнит не будет видеть, что внизу, если не находится на самом краю (у меня был случай, когда стрелок врага атаковал мою оборонительную башню, но она не могла его достать просто потому, что он был не в её поле зрения, хотя её радиус поражения шире). Также имеет место нестабильная регистрация клика: иногда нужно кликнуть два-три раза, чтобы приказать юниту двигаться, выбрать юнита или применить способность. Впрочем, эта проблема вылезает не очень часто. Несмотря на технические огрехи, в A Year of Rain играется более или менее комфортно – до тех пор, пока какая-нибудь дурацкая ошибка не спутает все карты.
Недоделанным остался искусственный интеллект – он очень слаб и настоящего вызова игроку бросить не может. А ещё в игре полностью отсутствуют сохранения и чекпоинты. И это важно, потому что некоторые миссии в кампании очень длинные: можно проходить миссию минут сорок, а потом во время финальной битвы герой где-то застрянет, его убьют, и вуаля! Извольте-с, уважаемый игрок, проходить миссию сначала.
Сеттинг и стороны конфликта
В некоем фэнтезийном мире живёт Джейди из дома Рупа – аристократ, маг и просто интересная личность. Однажды он решает созвать разных героев, возглавить экспедиционный корпус и отправиться в далёкий край под названием Расколотый Юг, где можно найти нечто, что положит конец войнам и вообще сделает мир лучше. И это всё, что игрокам полагается знать. Что это за мир? Какие фундаментальные законы в нём действуют? Что за королевство, из которого происходит Рупа и Ко? Что за дом Рупа? Какие ещё дома здесь есть? Никто ничего не расскажет. Вернее, о каких-то особенностях устройства мира герои упомянут в разговорах, но увидеть общей картины не суждено.
Что там по фракциям? Их три штуки.
- Дом Рупа – самая стандартная сторона, аккуратно срисованная с Альянса из Warcraft III. Тут и казарма с башенками, и пехотинец-лучник-рыцарь, и паладин в качестве одного из доступных героев. Кроме людей, за дом Рупа воюют дворфы, эльфы, немного похожие на гоблинов существа-строители, а также джинны.
- Нежить (Restless Regiment) – злые мертвецы, и этим всё сказано. За исключением дизайна, у них тоже всё стандартно: зомби, скелеты, банши, звон цепей и Белый Хлад.
- Изгои (Wild Banners) – союз разношёрстных существ, живущих в пустынях Расколотого Юга: гноллы, людоящеры, дриады, наги и циклопы. В качестве строителей у этой стороны выступают забавные существа, похожие на броненосцев.
Раскрывает этот мир сюжетная кампания из 9 миссий. Помимо неё, игрокам доступны сражения с ИИ, игра по сети, а также разные тематические сценарии, объединённые в раздел «Вопреки всему». Когда я буду рассказывать о геймплее, то речь пойдёт именно о режиме сражения, потому как он отражает задумки авторов наиболее полно.
Геймплей
В основе игрового процесса лежат механики самой что ни на есть классической стратегии. Есть главное здание, в нём можно заказать рабочих, которые будут возводить постройки и добывать ресурсы двух типов – дерево и анориум (он тут вместо золота). Нужно собрать армию, приобрести для неё улучшения, а потом разобрать на запчасти армию противника и сравнять с землёй его базу. Постройки, увеличивающие лимит пищи, отсутствуют, но сам лимит есть, численность войска ограничена. Есть тут и расходы на содержание войска, как в Warcraft III: если армия игрока занимает больше 30 единиц лимита пищи, то с его добычи анориума удерживается 30%, если больше 60 единиц – 70% (верхняя граница лимита – 80).
Во время матча игрок может выбрать одну из трёх ролей – танк, урон и поддержка. Выбор роли открывает доступ к серии из 4 апгрейдов (первый из них игрок получает сразу, бесплатно), каждый из которых улучшает какую-то характеристику конкретного юнита или юнитов одного типа. Например, у Изгоев роль танка позволяет прокачивать количество здоровья у бойцов ближнего боя, роль урона – атаку у стрелков, а поддержка позволяет рабочим игрока добывать больше анориума и передавать излишек союзнику. Выбор роли поддержки открывает также увеличение радиуса обзора всех юнитов.
Системы строительства у сторон не различаются: один рабочий строит одно здание. Зато у сторон есть разные системы защиты рабочих. У дома Рупа рабочие могут спрятаться в ратуши и обороняться. У Изгоев есть две связанные между собой способности: одновременно можно либо ускорить добычу ресурсов, либо создать поле невидимости вокруг главного здания. У Нежити тоже связанные способности: можно вызвать либо пяток зомби-рабочих, либо троих скелетов-воинов.
Несмотря на то, что про кардинальные различия фракций, как в Starcraft, речи не идёт, стороны не являются просто рескинами друг друга – юниты и способности разные. У каждой фракции в том или ином виде есть слабый воин ближнего боя, стрелок, лекарь, сильный воин ближнего боя и артиллерия. Есть и стелс-юниты, правда, не у всех (дому Рупа не повезло). Комбинации юнитов и их способностей создают уникальный геймплей за каждую из сторон. Например, у Изгоев есть дриада, которая и в невидимость может уходить, и подлечивать, и обладает приличной дистанционной атакой, что делает её вполне неплохим юнитом для харасса, а у Нежити способность лечить есть у банши, которая с одной стороны очень слабая, а с другой – первый доступный боевой юнит.
На картах стоят группки нейтральных юнитов (крипов), агрессивных к юнитам игрока, а на некоторых из карт есть босс – очень мощный юнит, который контролирует какой-нибудь важный проход (впрочем, карты построены так, что босса всегда можно обойти). При убийстве босса юниты игрока получают какой-нибудь временный бонус, например, к защите. К сожалению, крипы – ещё один элемент игры, который так и не был доделан: всех их набрали из рядовых бойцов каждой из фракции, а боссы – просто увеличенные их модели. Ещё на карте встречаются нейтральные постройки двух типов: фонтаны здоровья и наблюдательные башни, дающие обзор (да, дорогие игроки, из Starcraft II авторы тоже заимствуют).
Система классов брони здесь максимально простая. Все юниты относятся к одному из трёх типов: ближнего боя, дальнего боя или магические, и от типа юнита зависит как количество наносимого, так и количество получаемого урона. Например, юниты ближнего боя наносят увеличенный урон по стрелкам, стандартный – по юнитам ближнего боя и уменьшенный – по магам. То же самое и с остальными двумя типами, а вот герои в любом случае получают стандартное количество урона. Кстати, о героях…
Герои
Перед началом матча игрок выбирает одного героя (у каждой фракции их три штуки), а через полторы минуты после старта герой появляется рядом с главным зданием. Чем эффективнее сражаются войска игрока, тем быстрее герой получает новые уровни и новые способности. Если герой погибает, то через некоторое время он воскреснет на базе, платить за это не нужно (при этом чем выше уровень погибшего героя, тем дольше он будет воскресать). Важно отметить, что уровень опыта у союзников общий, поэтому герой игрока, отыгрывающего роль поддержки, не отстанет по уровню от героя своего воинственного союзника. Опыт открывает способности, одна из которых, наиболее мощная, доступна только с 6 уровнем (всего их 10) – здесь всё стандартно.
Герой может носить до шести полезных предметов, которые можно отнять у разбросанных по карте нейтральных юнитов. Правда, каждый из шести слотов предназначен под свой тип предмета. Система эта особого смысла не несёт, но при этом изрядно раздражает: почему могучий герой не может надеть два шлема, понятно, а вот почему он два пузырька зелья положить в карман не может – как-то не очень. Нет никаких средств менеджмента предметов – ни магазинчика, где их можно купить и одеть своего героя в школу на битву как полагается, ни способности переносить предметы при помощи рядовых юнитов (ведь возможность забрать захваченный в бою предмет, чтобы его не присвоил враг, или передать нужный предмет герою прямо в бою вряд ли пригодится). Предметы, которые обычно выпадают из крипов, могут здорово помочь в бою, но глобально они мало влияют на игру. Обычно предмет либо увеличивает пассивные характеристики героя, например, количество здоровья или скорость атаки, либо же это зелье здоровья или неуязвимости.
Не все йогурты герои одинаково полезны. На раннем этапе сражения паладин со своей способностью лечить намного полезнее любого другого героя, потому что живучесть армии повышается неимоверно. У вождя гноллов, дальнобойного героя Изгоев, есть способность подлечить сразу нескольких бойцов, но чуть-чуть, она не настолько эффективна. Отсутствие на ранних этапах средств восполнения здоровья героев очень тормозит геймплей – если ваш герой сражается в ближнем бою, и в первой же битве он был тяжело ранен, то вместо того, чтобы спамить его полезными способностями, придётся его оберегать.
Наверное, нужно сказать вот о чём: да, по ощущениям от игрового процесса A Year of Rain очень похожа на Warcraft III. Тем не менее она намного более камерная, от множества механик здесь отказались: у магов нет маны; нет летающих юнитов; нет способов быстрого перемещения по карте; нет никаких способов разведки, кроме как сходить да посмотреть (ну и башни Зел-Нага ещё); нет апгрейдов на увеличение атаки и защиты у юнитов разных типов; нет апгрейдов главного здания, необходимых для получения новых технологий; нет магазинчиков с предметами; и да, зиккурат строить не нужно. Это не делает A Year of Rain скучной игрой, однако надо понимать, что некоторые аспекты, добавлявшие геймплею Warcraft III глубины и вариативности, здесь попросту отсутствуют, а дерево развития очень куцее.
Про MOBA-элементы
Пришла пора поговорить вот о чём: при чём тут, в конце концов, MOBA? А всё очень просто. По задумке авторов, главной фишкой A Year of Rain должна была стать игра двух человек в команде. Под это заточена кампания (о которой ниже), под это заточен мультиплеер, все карты которого предназначены для режима 2 на 2. Игрокам полагается работать сообща, и, управляя своими героями с уникальными способностями, склонить чашу весов в свою сторону. Это и роднит A Year of Rain с классическими MOBA-играми, где игроки выстраивают партию в первую очередь вокруг героев и комбинаций способностей. RTS-составляющая должна дополнять ориентированный на героев геймплей.
Получилось ли у авторов? По-моему, не очень. A Year of Rain – не более MOBA-RTS чем Warcraft III. Фишки, которые авторы придумали, чтобы игроки действовали сообща (выбор роли и общий уровень опыта героев, а также бонусы от убийства боссов) работают хорошо, и, наверное, можно придумать много интересных билдов и тактик на их основе, но по моим ощущениям этого недостаточно, чтобы геймплей ощущался инновационным и уникальным. Я вижу как минимум две причины.
Первая – герои и их способности скучны. Герои функциональны, полезны, но они не выглядят круто, а их способности недостаточно сильны, чтобы геймплей строился вокруг них. Авторы как будто побоялись дать игрокам нечто действительно впечатляющее.
У дома Рупа есть огненная колдунья. Она может ударить огненным шаром по площади, остановить группу врагов на несколько секунд, призвать огненного элементаля, а её ультимативная способность – создать огненный вихрь, который, как и фаербол, бьёт по площади. То есть примерно такая же способность, просто снимает чуть больше хитпоинтов, и радиус побольше. Креатив во все края! Но это ещё что, у дома Рупа есть другой герой, дворф с арбалетом. Он может сделать удар по площади, ослабить противника (чтобы тот временно начал получать больше урона), ненадолго увеличить скорость перемещения (самого себя), а ульта у него – более сильный выстрел по площади. То есть примерно такая же способность, как и первая. Это как-то… скучно, не находите? У Изгоев есть герой-миконид, одна из способностей которого – создавать грибы, атакующие врагов ядовитыми спорами. А ульта у него – способность телепортироваться к одному из этих грибов. Как-то слабовато для ульты, и очень ситуативно. У Нежити – способность притягивать к себе юнитов вокруг есть у двух разных героев. У нескольких героев есть способность по типу рывка. Здорово, что это всё есть, и это имеет смысл использовать, но это не выглядит хоть сколько-то оригинально и интересно.
Вторая проблема – это дизайн карт, который никак не работает на MOBA-составляющую. В большей части MOBA-игр есть точка или точки интереса, на которых сосредоточено внимание игроков: башни или нейтральные крипы, если речь о классических MOBA, либо контроль точек и перемещение тележки, если речь о MOBA-шутерах, например Overwatch. Игроки сражаются за контроль позиций и при помощи комбинации тактик и способностей склоняют чашу весов в свою сторону. В A Year of Rain карты построены так, что добраться до базы противника можно без каких-либо усилий, снести базу можно быстро, а отстраивать её долго. Нет ключевых точек, которые мог бы контролировать герой, не пропуская войска противника. Нет никаких средств быстро отреагировать на атаку противника, если войско игрока далеко. Нет и работы с высотой – хайграунд не даёт почти никакого преимущества, отчасти потому, что поле зрения юнитов работает довольно криво, и для того, чтобы юнит видел, что происходит внизу, ему нужно стоять на самом краю. Можно было бы сделать карты более компактными, а анориумные шахты расположить ближе к центру, так, чтобы игрокам пришлось постоянно за них соперничать, однако и этого не сделано – шахт полно, и можно занять одну в уголке, где её не найдут. В итоге геймплей становится ближе к архаичным стратегиям, вроде Warcraft II.
Я считаю, что есть относительно простой способ справиться с этой проблемой: нужно сделать условием победы что-то другое вместо уничтожения всех построек соперника. Так сделали, например, в Dawn of War II, где основной режим предполагает контроль ключевых точек на карте. За контроль игрокам капают очки, кто быстрее наберёт нужное количество очков, тот и победил. Надо отметить, что даже в режиме игры без этих контрольных точек, где надо было уничтожить базу врага, геймплей всё равно был динамичным и вариативным, потому что лимит войск был очень ограничен, источники ресурсов могли перейти из рук в руки очень быстро, поэтому их надо было контролировать, рассредотачивая войска.
К сожалению, похоже, что авторы A Year of Rain в Dawn of War II не играли.
Режим «Вопреки всему»
Скучно. Одно испытание представляет собой унылую миссию по защите несколькими героями одного здания, которое хотят разрушить орды врагов. Единственное, чем этот сценарий интересен, в нём есть магазинчик с предметами. Так вот он где, родимый! А что ж в режиме сражения его нет? Второе испытание – перетягивание тележки. Причём оно выполнено асимметрично: за одну сторону играть должны герои без войск, за другую – войска без героев. К сожалению, без людей оно не работает, а сыграть в это со мной никто не согласился.
Сюжетная кампания
Кампания предлагает 9 разнообразных и довольно креативных миссий, многие из которых сделаны с выдумкой и в них встречаются действительно интересные ситуации. Основной принцип, вокруг которого кампания построена, это всё то же командное взаимодействие двух игроков. Идея замечательная: проходя кампанию, игроки знакомятся с принципами совместной игры, учатся управлять разными героями и комбинировать их способности, таким образом, кампания не только рассказывает увлекательную историю, но и готовит игроков к мультиплееру.
И вот здесь начинаются проблемы. Если проходить кампанию с живым человеком, она даёт более или менее адекватный по задумке разработчиков опыт, но если проходить кампанию в одиночку… У-у! Вы думаете, баги и поиск пути – самая слабая часть A Year of Rain? Не-ет, прохождение кампании в одиночку – вот самая слабая часть A Year of Rain. Думаете, сгущаю краски? Статистика в Steam красноречивее любых слов: менее трёх процентов игроков прошли кампанию до конца.
В миссиях с базой всё устроено просто: рядом с базой игрока всегда стоит база компьютерного союзника, который буквально ничего не делает. Нет, он подстраивает войска, добывает ресурсы, но он не выйдет с базы, чтобы атаковать врага, и отдать ему приказ тоже нельзя. Хорошо, я готов даже быть на подхвате у бота и поддержать его, если он пойдёт в бой, но ведь он не идёт! В итоге получается, что большую часть таких миссий игрок находится в ситуации, когда должен тянуть лямку за двоих. Это не делает миссии невыполнимыми, но и особой радости они не приносят. Честное слово, проще снести все постройки союзника, занять его рудник и присвоить анориум, чем получить пользу от этого бездельника другим образом. Это притом, что в режиме сражения искусственный интеллект умеет воевать, хоть и с неба звёзд не хватает.
С миссиями, где базы нет, не лучше. Обычно они предполагают, что каждый из игроков управляет своим героем. Часть заданий построена на том, что игроки делают что-то одновременно, например, один игрок отвлекает врагов, а другой проворачивает какую-то операцию. Но если игрок проходит миссии в одиночку, оба героя оказываются под его контролем. Опять же, это не делает миссии невыполнимыми, но это ломает впечатление от прохождения. В том месте, где я мог бы на пару с коллегой весело разводить врагов, я вынужден микрить за двоих. Но это ещё что! Есть миссия, где которую нужно проходить, управляя одновременно шестью героями! И, как будто этого было мало, в ней есть сражения с тремя разными боссами и большая битва в конце, во время которой два из шести героев зафиксированы на одном месте, при этом враги нападают на них тоже, а у игрока под контролем только один персонаж, который может лечить. Если же за кем-то уследить не получилось, и он погиб, пожалуйте в начало миссии, сохранений-то нет! Да, профессиональные игроки в Starcraft II лишь усмехнутся над моими затруднениями, но мне не кажется, что профи в Starcraft II – основная целевая аудитория A Year of Rain.
Я понимаю, авторы просто не успели доделать искусственный интеллект. Но зато они успели сделать 9 миссий. Зачем? 9 вполне приличных миссий, сшитых белыми нитками совершенно не интересного сюжета (о чём ниже), да ещё и не способных дать адекватный опыт согласно авторской задумке. Если у тебя, дорогой игрок, есть товарищ, готовый с тобой играть, ты получишь положительное впечатление, если нет – кушай, пожалуйста, кактус.
За хорошим примером далеко ходить не надо: в Red Alert 3 кооперативный режим был сделан весьма удачно. В каждой миссии бок о бок с войсками игрока сражались войска под управлением одного из персонажей игры, который не только прилично воевал, но и общался с игроком. Да, с живым союзником интереснее, но и без него ты проходишь кампанию и не чувствуешь себя чужим на этом празднике жизни.
Моего мнения разработчики почему-то не спросили, но я думаю, что если бы в игре было не 9, а хотя бы 3 миссии, которые было бы комфортно проходить, кампания оставила бы у людей существенно более приемлемое впечатление.
Впрочем, у кампании есть ещё одна задача, помимо того, чтобы познакомить игрока с основными механиками игры: рассказать историю.
Сторителлинг
Как я и говорил в начале обзора, погружение в мир игры с самого начала работает плохо. Дальше хуже. A Year of Rain — отличный пример того, как НЕ нужно рассказывать истории. Авторы нарисовали оригинальный мир, но не прописали его, а это ужасная ошибка: если игрок ничего не знат о мире игры, за что его любить?
В начале первой миссии закадровый голос сообщает следующее: мир изменился, но война никогда не меняется, однако история эта про человека, который хотел положить конец войнам и насилию. Ага, ясно. Значит Джейди Рупа сам расскажет, что почём в этом мире. И в конце первой миссии Рупа действительно произносит перед союзниками донельзя пафосную речь, содержание которой примерно следующее: у нас всё плохо; если вы останетесь здесь, вы будете обречены на поражение; если вы пойдёте со мной, то всё будет зашибись. Конкретика!
Персонажи много общаются между собой, но почти всё, что они говорят, тоже лишено внятного содержания. Сами они недостаточно глубоки, чтобы за ними было интересно наблюдать на протяжении кампании. Обычно у персонажа есть какая-то одна черта: этот хочет мира, но склонен к насилию, у второго алкоголизм, вон тот влюблён в эту, а этот – паладин, поэтому он за всё хорошее и против всего плохого. Хоть история и полна всякими событиями, их значение невозможно оценить, потому непонятно, кто воюет, что стоит на кону и чего конкретно персонажи добиваются. И ближе к концу понятней не становится. Для сравнения – вступительный ролик в кампании Альянса Warcraft III давал кучу важной информации: есть королевство Лордерон, им правит король Теренас, и у королевства есть три проблемы, в порядке уменьшения насущности: орки, чума и возвращение сил тьмы. Причём это не пустые разговоры, с каждой из трёх проблем игроку придётся столкнуться во время кампании. Принципы сторителлинга – вот то, что следовало бы заимствовать у игр Blizzard.
Звук и графика
Звуковое оформление игры приемлемое, и это всё, что можно сказать. Музыка звучит прилично, но совершенно не запоминается. Юниты озвучены хорошо, некоторые из них – прямо очень удачно (тётенька-дворф, которая в войсках дома Рупа выполняет роль лекаря, по уровню харизмы уделывает всех ключевых персонажей игры). Разработчики ввели пару полезных штук: например, маг сообщит, если заклинание не готово, а ещё у каждого из юнитов есть фраза, которую он произносит, когда у него осталось совсем мало здоровья. Это удобно. Отдельно хочется сказать о звуковых оповещениях у Нежити: когда на союзника нападают, мерзкий скрипучий голос произносит «Сделай что-нибудь!» Ну здорово, мне ещё не хватало, чтобы на меня кричал мой адъютант. Эту фразу придётся слушать всякий раз, когда союзник вступает в бой, что невероятно раздражает.
Также в игре есть традиционная для игр Blizzard фишка: если долго кликать на персонажа, он начнёт возмущаться или просто говорить что-то забавное. Например, копейщик говорит: «Почему у всех вокруг эпичное магическое оружие, а у меня только заострённая палка?»
Графика не поражает воображение, что, впрочем, не мешает игре смотреться весьма прилично. Здесь работает принцип, применённый, например, в Team Fortress 2 (или в вышедшей в прошлом году Void Bastards): выверенный стиль с лихвой компенсирует недостаток полигонов. Качество изображения на средних и на ультравысоких настройках почти не отличается.
Анимация юнитов выглядит хорошо (правда, я заметил, что в статике все эти модели смотрятся куда хуже, чем в динамике), иногда попадаются очень креативные решения: например, людоящер (основной юнит ближнего боя у Изгоев) атакует топором, который держит в лапах, а перемещается на четырёх конечностях, что выглядит очень аутентично. А вот анимация строительства зданий самая что ни на есть примитивная: здания просто медленно вырастают из-под земли.
Что мне действительно понравилось, так это сцены на движке игры. Речь не о графике, а о режиссуре: боевые сцены поставлены эффектно и динамично, но и разговорные фрагменты сделаны интересно и с вниманием к деталям.
Интерфейс заимствован из Warcraft III напрямую без каких-либо особых изменений. Даже обозначения на миникарте выглядят очень похоже. А ещё авторы аккуратно слизали оформление эмблем фракций.
В игре есть возможность гибкой настройки горячих клавиш. По умолчанию стоит раскладка-сетка, есть возможность настроить контрольные группы юнитов, а кнопка F2 для выбора всего войска перекочевала прямиком из Starcraft II. Игру действительно готовили к киберспортивному будущему и хотели сделать удобной в управлении.
Перевод на русский язык удовлетворительный (переведён, разумеется, только текст). Поскольку сюжет не блещет изысками, то вдаваться в то, насколько точно перевели все его перипетии, я не стал. Не совсем понятно, почему герои Нежити называются Маршал ада и Мститель ада (Fallen Marshal и Revenant соответственно), в оригинале про ад ни слова. Непонятно, почему Wild Banners перевели как Изгои. Откуда их изгнали? Это ж Рупа и Ко к ним понаехали. Ну и да, перевести «barracks» как «бараки» – позорище. Но это, пожалуй, наименьшая проблема игры.
Дизайн и концепты
Напоследок мне кажется интересным немного поговорить о дизайнерских решениях, которые авторы приняли в процессе создания визуала игры.
Про дизайн локаций говорить особо нечего – он выполняет свою функцию, но довольно беден. В наличии побережье, пустыни, болота и подземелья. Деревья кажутся игрушечными, трава выполнена при помощи текстуры фона. Что действительно сделано хорошо, так это архитектура Расколотого Юга: древние стены, каменные ворота и орнамент на полу в залах подземелий выглядят необычно и самобытно.
Что же касается юнитов и зданий, то, с одной стороны, авторы приложили массу творческой энергии и постарались придумать яркие образы в попытках уйти от «стандартного фэнтези», а с другой – образы эти не всегда создают адекватное задумке впечатление.
Например, у дома Рупа есть эльфийки-лучницы, они могут призывать на поле боя призрачных гончих. Выглядит гончая как самая обычная собака, у которой на спине закреплена какая-то поклажа. Может быть, гончая выполняет функции невидимого разведчика? Нет. Может быть, в её сумке нечто, дающее бонусы союзным юнитам? Тоже нет! Это просто боевой юнит (к слову, очень слабый). Внешний вид контрастирует с задачей юнита.
Интересно дела обстоят с дизайном Нежити. В их образах присутствуют растительные элементы – цветочки и лианы, а предводительница всей армии мёртвых, леди Ллорона, оделась как на праздник Día de Muertos. Большая часть мертвецов совершенно не выглядит опасными. В качестве стрелка у них – огнедышащий летающий череп. Мило? Да. Упорото? Да. Креативно? Очень. Угрожающе? Ну-у… не особо. У скелета три ноги и две головы. Почему?! В качестве осадного юнита выступает нага, и вот она выглядит действительно стрёмно, а всё потому, что у неё тело сколопендры срощено с телом человека, и она ползает. Постройки мертвецов – отдельная песня. Каждой из них место на выставке современного искусства, и это без иронии: все они выглядят круто и креативно, вот только совершенно непонятно, какая из них зачем нужна.
Армия Изгоев смотрится целостно, как группа существ, решивших держаться вместе ради выживания в суровой пустыне, и это хорошо. Выбивается разве что герой-миконид, как будто по ошибке попавший сюда из X-COM. А вот здания этой фракции напоминают каких-то динозавров – они шевелятся, дышат, в общем, живые существа. Однако их строит рабочий. Вы отдаёте рабочему приказ построить здание, он начинает постройку, на этом месте гигантская тварь выкапывается из земли, а по завершении рабочий выходит из постройки, и всё. Лайк за креативность, но… как это должно работать? Я ужасно извиняюсь, что мне всё время приходится приводить в пример игру, вышедшую в 2002 году, но что делать, если там похожий концепт использован лучше. Так вот, в Warcraft III…
В Warcraft III были ночные эльфы, у которых в качестве строителей выступали светлячки-духи. Большая часть построек у эльфов – это разумные деревья. Дух воплощается в дереве, оно прорастает из него, как из семечка. Получившееся на выходе здание выглядит как дерево, но имеет и черты антропоморфного персонажа, который может обладать личностью. Помимо своих функций оно ещё может атаковать и перемещаться. Полученная из игровых механик и визуальных образов информация складывается в более или менее логичную систему. А в A Year of Rain – нет. Да, это здания, выглядящие как могучие древние ящеры, но они не могут атаковать, не могут перемещаться, и рабочий строит их также, как строил бы обычный сарай.
Это я всё к чему? В погоне за оригинальностью визуала авторы наклепали кучу ярких образов, не потрудившись связать их в стройную систему. Можно сказать, что это не важно, важнее всего геймплей. Это справедливо. Но, как мне кажется, это в очередной раз демонстрирует, что авторы не очень хорошо понимали специфику материала, с которым они работали.
Заключение
A Year of Rain – интересный и красивый проект. К сожалению, ранняя версия игры не смогла продемонстрировать игрокам те ключевые аспекты, которые должны были сделать игру уникальной и привлечь аудиторию. Задумка с интеграцией MOBA-геймплея в RTS провалилась из-за отсутствия в игре интересных героев и из-за сведения геймплея к классическим RTS, в который A Year of Rain не привносит ничего оригинального. Прохождение кампании в кооперативном режиме может дать положительные эмоции, прохождение в одиночку отбивает всякое желание играть. Сюжет и мир игры не раскрыты и не могут заинтересовать любителей фэнтези. И, как будто этого было мало, у игры ужасное техническое состояние. Всё это начисто отбивает желание возвращаться в неё.
Тем не менее, студия Daedalic Entertainment заслуживает уважения. Не компания-гигант, а весьма камерная студия занялась разработкой оригинальной стратегии в реальном времени тогда, когда почти никто за аналогичные задачи не берётся. Просто потому, что они любили стратегии. Да, авторы A Year of Rain со своими идеями облажались, и облажались по-крупному. Но они хотя бы попытались. Теперь они взялись за менее рискованные проекты, в частности, они выпустят игру «Партизаны 1941», и я искренне надеюсь, что сотрудничество российской и немецкой студий будет плодотворным.
А что касается A Year of Rain… Покупать настолько сырую игру я не могу порекомендовать никому, разве что вам, как и мне, интересно копаться в разных сомнительных проектах. Однако если она у вас по какой-то причине есть – напишите мне. Сыграем.
Что понравилось:
- оригинальная стратегия, а не продолжение или ремастер;
- миссии сюжетной кампании разнообразны и интересны;
- симпатичная графика;
- геймплей, основанный на механиках Warcraft III;
- хорошо поставленные сцены на движке игры.
Что не понравилось:
- отсутствие новых интересных геймплейных механик;
- сюжетная кампания не может дать одиночному игроку адекватный задумке игровой опыт;
- вселенная игры не представляет интереса;
- сюжет игры не представляет интереса;
- слабый искусственный интеллект;
- очень плохое техническое состояние.
Сыграно: 20 часов.
Игра: приобретена автором обзора с большой скидкой.