C 31 января по 4 февраля проходил ЗБТ (закрытый бета-тест) Anno 1800. Мне удалось принять в нём участие, и в этом обзоре я поделюсь с вами впечатлениями от игры и расскажу об основных механиках.
Общая суть
Для тех, кто не знаком с серией Anno
Anno 1800 это экономическая стратегия, задача игрока в которой – построить и развить город. В этот раз на закате эпохи просвещения.
Игра начинается на локальной карте, состоящей из островов. В последующем игрок получает доступ к глобальной карте, представляющей из себя регионы – например, Новый Свет – которые можно открыть и колонизировать. Регионы это отдельные локальные карты.
В ЗБТ доступен только режим песочницы с ИИ конкурентами. Глобальная карта всегда одинакова, а локальные карты создаются с случайными островами.
Визуальный стиль
Anno 1800 обладает потрясающей графикой, которая не только красивая, но и передаёт всю атмосферу эпохи открытий. К сожалению, это также потребует от вас достаточно мощного компьютера. С уверенностью скажу, что это одна из самых красивых экономических стратегий, что выходили до настоящего времени.
Города выглядят живыми и реалистичными – разработчики постарались и сделали множество моделей и анимаций для различных людей, которых тут очень много и все они занимаются различными делами.
Единственный минус – это то, что все люди являются просто украшением и не симулируются. Однако серия Anno никогда на это и не претендовала.
Звуковое сопровождение выполнено на высшем уровне и добавляет ещё больше атмосферности. Окрестности каждого здания и района озвучены по разному и это создаёт приятные впечатления.
Социальные классы
Одна из ключевых особенностей Anno 1800 –деление населения на социальные классы: фермеры, рабочие, ремесленники, инженеры и инвесторы. В ЗБТ были доступны только первые три класса, поэтому посмотреть на инженеров и инвесторов мне не удалось.
Всё население представлено в виде количества свободных и занятых рабочих разных классов. Фермеры потребуются для работы на фермах, рабочие – для работы на заводах, а ремесленники для более сложных производств вроде создания меховой одежды.
Система классового движения предельно проста: игрок строит домик фермера и получает 10 фермеров. Как только потребности домика в ресурсах полностью удовлетворены, его можно улучшить в домик рабочего и получить 20 рабочих.
Несмотря на то, что система простая, она достаточно увлекательна. Нужно постоянно балансировать между классами, ведь если просто улучшить всех фермеров в рабочих – некому будет работать на фермах и обеспечивать потребности этих самых рабочих.
Для Марксистов: нет, в игре нет никакой классовой борьбы и связанной с этим политики. Политики в принципе нет.
Счастье
Отдельный параметр это счастье населения. В отличие от роста, оно требует отдельных ресурсов роскоши, а также зависит от таких параметров, как загрязнение и нагрузки на работе. Можно увеличить нагрузки для конкретных производств на определённый процент, в результате чего получить больше ресурсов, но уменьшить счастье.
Если население счастливо, периодически будут появляться квесты с различными наградами и проводиться фестивали, которые улучшают привлекательность. Если население несчастно – вы столкнётесь с забастовками, которые придётся разгонять с помощью полиции.
Газеты
Периодически редактор выпускает газету, в которой пишет о текущем положении дел. Если всё плохо, вы проигрываете сражения и население бастует – в газете будут негативные статьи, которые, после выпуска газеты, ещё больше ухудшат счастье (люди читают и расстраиваются). Но за сущие гроши вы можно попросить редактора заменить статьи на более позитивные и даже извлечь с этого выгоду.
Надеюсь, что в релизной версии эти цены будут сбалансированы, потому что при доходе в 1000 какие-то 35 монет за статью с эффектом «+5% к налогам» это слишком дёшево.
Привлекательность
Жители не сразу заселяют дома – скорость и вероятность их приезда зависит от привлекательности вашего города. На неё влияет количество арт-объектов и разнообразные события. На ЗБТ эта система была реализована достаточно слабо и мало на что влияла, поскольку жители приезжали почти всегда, так что тут сложно что-то сказать.
Происшествия
На ЗБТ есть 3 типа происшествий: пожары, бунты и болезни. Пожары уничтожают здания, а бунты и болезни лишают игрока рабочей силы. Устраняются все они с помощью специальных зданий и экипажей пожарных/полицейских/врачей, которые выезжают на место происшествия.
Производство
Ресурсы в Anno 1800 представлены деньгами, строительными ресурсами и потребительскими товарами. Деньги можно получить с налогов, которые платит каждый домик, остальные же ресурсы создаются на производствах.
Каждый класс населения в Anno 1800 потребляет товары, чем выше класс – тем больше разнообразных. В игре присутствует несколько цепочек производства. Потребительские товары, необходимые фермерам, и самые примитивные строительные ресурсы (доски) имеют простые цепочки из двух звеньев. А вот производство товаров для ремесленников сложное и может включать до 4-5 звеньев.
Товары в Anno 1800 представлены довольно упрощённо и не отражают реальную ситуацию, чтобы не перегружать игру. Например, фермерам из еды нужна только рыба, а картошка требуется только для того, чтобы производить из неё шнапс – её здесь не едят.
Логистика и экономика
Внутри островов
Все ресурсы в Anno 1800 хранятся на складах. Предприятия могут брать сырьё для производства со складов либо напрямую от производителей (например, мельница с фермы). Сырьё берётся и перевозится с помощью конных повозок.
Ресурсы могут мгновенно перемещаться из одного склада в другой. Так, если вы построите глиняный карьер на одном краю острова, а кирпичный завод – на другом, и рядом с каждым зданием построите склад, то кирпичи будут производиться также быстро, как если бы карьер и завод стояли рядом. Таким образом, логистика внутри островов почти не представлена.
Между островами
Но всё меняется, когда вы колонизируете свой второй остров. Ресурсы на каждом острове учитываются отдельно. Более того, каждый остров имеет свои значения плодородности – например, перец можно растить только на определённых островах, а хлопок придётся везти с Нового Света. Наличие цепочек производства, которые требуют ресурсы с разных островов, вынуждает игрока перевозить товары с одного острова на другой.
Это делается с помощью кораблей. В игре есть система внутренней торговли, которая позволит автоматизировать этот процесс, так что вам придётся заботиться лишь о том, чтобы ваши корабли не были уничтожены по дороге пиратами или противниками.
Экспедиции и глобальная карта
С определённого этапа можно отправить свои корабли в экспедиции на глобальной карте. С помощью экспедиций можно открыть новые земли, доступные для колонизации, либо привезти какие-нибудь бонусные ресурсы или трофеи.
Каждая экспедиция, которая появляется в игре, имеет уникальную тематику и рекомендует взять с собой определённые ресурсы (на корабль можно загрузить до 3 видов ресурсов). Во время экспедиции вы будете периодически получать текстовые события с вариантами решений, успешность которых зависит от наличия ресурсов на вашем корабле.
В случае неуспешного разрешения событий сильно падает зелёная полоска морали экспедиции. Цель игрока – не допустить того, чтобы она упала до нуля до окончания экспедиции. В общем плане, система экспедиций выглядит довольно интересно, вносит разнообразие и атмосферу открытий в игру.
Глобальная карта представляет из себя регионы (на ЗБТ — Новый и Старый Свет), между которыми могут курсировать ваши торговые корабли. Пока вы находитесь на глобальной карте, жизнь во всех ваших городах продолжается и никакой паузы не ставится.
Новый свет и колонизация
С помощью экспедиций можно открыть Новый Свет. Он предоставит новый локальный регион, и хочется сказать спасибо разработчикам за то, что этот регион имеет свои собственные модели зданий, цепочки производств и классы населения с отличными от Старого Света потребностями. Ваша колония в Новом Свете будет выглядеть действительно, как колония в Новом Свете, а не как копия вашего старого города.
Для колонизации островов как в Новом, так и в Старом свете необходимо направить к берегу корабль с ресурсами для постройки порта на борту.
Искусственный интеллект
В песочнице против игрока выступает несколько ИИ-ботов, представленных различными персонажами. Они, как и игрок, стартуют на своих островах и начинают развиваться. Есть как стандартные боты, так и особые виды: бот-торговец и бот-пират. Стандартные боты обладают разными характерами.
С ботами можно контактировать, беря у них квесты на улучшение отношений или ведя войны. Впрочем, для победы не обязательно именно вести войны – можно просто выкупить акции их островов.
Боевые действия
Боевые действия представлены исключительно флотом и оборонительными сооружениями. Корабли в Anno 1800 дорогие и строятся тоже долго, поэтому на ЗБТ мой флот состоял из 3-х линейных кораблей и двух фрегатов. Этого было вполне достаточно, чтобы уничтожить острова ИИ. Помните, что это ЗБТ и в релизной версии баланс может быть изменён.
Есть и оборонительные сооружения в виде пушек, которые очень мощны, и если построить где-то 3 таких около порта, то можно сдерживать больше флоты. Так что игра позволяет легко уйти в глубокую оборону. Другое дело, что без превосходства на море вы не сможете охранять свои торговые конвои, а следовательно – окажетесь без доступа к ресурсам с других островов и ваша экономика встанет.
Для захвата островов противников нужно снять все хитпоинты их гавани. После будет выбор – либо уничтожить город и взять остров себе, либо скупить все его акции и получать с него доход. Обстреливать что-то, кроме военных сооружений, нельзя.
Итоговые впечатления
Несмотря на то, что в ЗБТ был доступен лишь режим песочницы, Anno 1800 играется полноценно и увлекательно даже в нём. Игра выглядит очень обещающе и затягивает, а также не даёт заскучать: ждёте, пока наберутся ресурсы? Самое время переключиться на колонию в Новом Свете и застроить её. Или колонизировать ещё один остров.
Однозначно можно сказать, что Anno 1800 станет одной из лучших стратегий этого года.
Не забудьте отметить на своём календаре 16 апреля – день релиза игры.