Прах мечты в холодном космосе – обзор Dust Fleet

Прах мечты в холодном космосе – обзор Dust Fleet

Сегодня мне хотелось бы поделиться впечатлениями о вышедшей в конце августа 2023 космической RTS, вдохновленной одной из самых культовых серий стратегий в истории — Homeworld. На концептуальном уровне от образца для подражания она отличается разве что наличием 4X элементов, однако как известно, повторять за мастерами тоже надо уметь — и ещё только предстоит разобраться, получилось ли инди-разработчику Гленну, основателю Orbiting Disco, достичь этого при создании своей дебютной игры, начинавшейся как сольный хобби-проект. Начнём обзор, по традиции, издалека.

Завязка сюжета

В 2019 году, в последний день лета Blackbird Interactive после относительного успеха Desert of Kharack анонсировали возврат к истокам серии, объявив о планах по разработке Homeworld 3. Тем самым они вселили надежду в сердца фанатов серии и поклонников трёхмерного космоса в космических стратегиях — шутка про «первую по-настоящему трёхмерную RTS» надо сказать, с момента создания этой легендарной серии игр не слишком устарела.

Весьма бурная реакция сообщества на анонс, в свою очередь, запустила цепочки событий, последствия которых стали заметны год-полтора спустя. Спрос рождает предложение, и это касается даже таких нишевых жанров, как «RTS в космосе». На фоне успеха более аркадной (по структуре механик игры) Battlefleet Gotic и его сиквела, а также очевидного интереса к продолжению франшизы Homeworld, последняя номерная часть которой вышла в 2003 году многие инди-разработчики решили попробовать свои силы, и заодно успеть занять нишу, пока ждуны Homeworld 3 будут рады поиграть во что-то похожее до её выхода. Ну а кто-то из ожидающих может и сам решил попробовать свои силы в разработке игр.

Тут, говорят, мод на Homeworld:Remastered вышел

Таким образом в 2021 году произошел настоящий бум анонсов космических инди-стратегий, основанных на стилистике и механиках серии Homeworld. Впрочем, на этом этапе развития заметить их могли разве что люди крайне заинтересованные этим необычным поджанром стратегий, такие как автор этой статьи, например. Добавляя раз в несколько недель в список желаемого очередного «наследника идей легендарной серии», «новаторскую стратегию в трёхмерном космосе» и прочие попытки, у которых амбиции явно превосходили возможности разработчиков, я прекрасно осознавал что выйдет из всего этого сонма клонов, не-совсем-клонов и совсем-не-клонов максимум три, ну четыре игры. Так и полноценный поджанр стратегий Homeworld-like может появиться. Он в сущности уже есть — но пока скорее умозрительно, больше как ветка классификации, чем как перечень вышедших тайтлов.

Большая часть проектов, анонсированных на пике интереса к Homeworld 3 крайне ожидаемо завершила свой жизненный цикл уже на стадии проработки концепта, навсегда сохранившись в виде пустой страницы в Стиме, да пары статей на просторах интернета. Однако реальность обманула ожидания скорее в лучшую сторону — вот уже более четырёх игр, порождённых этим ажиотажем (хотя в одном из случаев — далеко не только им) перешли на стадию раннего доступа и релиза соответственно. Что иронично, и в то же время весьма характерно, игра на релизе по степени готовности явно уступает тем, что «в раннем доступе», но обо всем по порядку.

Если список источников вдохновения Nebulous: Fleet Command с Homeworld только начинается (и то вопрос спорный, многие фанаты сказали бы, что Dangerous Waters сыграла более важную роль), то для Dust Fleet серия про поиск кушанами нового дома и их дальнейшие злоключения является практически единственным эталоном. Причём в значительной степени, эталоном для копирования, а не для вдохновения идеями.

Подход «не ломать то, что и так работает» выглядит весьма заманчиво для геймдизайнера, однако в данном случае он явно сыграл дурную шутку — помимо слепого копирования всех проблем оригинала (об этом далее), разработчик игры столкнулся с тем, что сам себе создал «релизное окно», причём не зависящее от его собственных планов. Чтобы получить внимание аудитории, Dust Fleet обязан был релизнуться до самого Homeworld 3, чтобы не оказаться в тени. Можно было бы конечно рискнуть потягаться за лавры, но разработчикам из Orbiting Disco явно не хватило авантюризма, или они просто здраво оценивают свои возможности – выбирайте причину на свой вкус.

Статичная картинка из игры весьма приятна для глаз — увы, в динамике все несколько хуже

Сразу оговорюсь, сравнение не вполне корректно. Игры банально принадлежат разным поджанрам: Nebulous Fleet — RTT-варгейм, Dust Fleet — смесь 4X и классической RTS (нет, это не оговорка, в бою МОЖНО добывать ресурсы и дозаказывать юнитов) и имеют в основе своей принципиально разный набор геймдизайнерских решений. Однако полностью отказаться от желания сопоставить эти игры тоже не получится — общий источник вдохновения, проект, создававшийся в основном в соло и расширенный до небольшой команды только на поздних этапах разработки и явное обожание автором собственного детища, выросшего из хобби в полноценную игру.

Начать рассмотрение я хочу с элемента, который отсутствует как в Homeworld, так и в Nebulous: Fleet Command. А именно с 4X элемента, заключающегося в наличии стратегической карты кампании, менеджмента ресурсов и дерева технологий. Признаюсь, я слегка покривил душой, говоря что Homeworld была единственным источником вдохновения, хотя признаться честно, не уверен что разработчик вполне осознавал источник идей при создании механик глобальной карты, а не действовал по наитию.

Глобальная карта в самом начале основной кампании

Анализируя стратегический режим игры, я не мог избавиться от ощущения, что при всей своей схематичности 4X компонент мне что-то сильно напоминает, причем что-то вполне конкретное. Один базовый ресурс, один редкий, необходимый для ускорения производства, возможность построить на планете либо завод, либо научную станцию и более ничего, помимо улучшений для них, флоты, которые можно разделить как угодно и за один ход отправить на соседнюю по графу гипертунелей планету. Мысль ненадолго зацепилась за первый Master of Orion, но после ассоциации с древней флеш-игрой меня осенило.

Если автор игры делал это осознано — видимо он решил, что если уж копировать идеи, то только у классиков. Шлягер Galactic Conquest — вот что это мне напоминало. Вы можете знать эту игру под именами Galcon, Война микробов и сотнями других, но суть не меняется — корни этой игры уходят аж 80-ые годы. Это буквально одна из самых первых компьютерных игр в истории. По сути, правила игры я уже описал ранее — за тем исключением того, что в ней победа или поражение в локальном сражении за планету определялось банальным вычитанием посланных на неё сил — у кого больше, тот и победил, на планете осталась разница. Нужно сказать, основа из Galcon использовалась в той или иной степени во множестве куда более масштабных и проработанных игр, так как по сути это всего лишь скелет одной из базовых концепций 4X-стратегий. Стоит нарастить на него дополнительных игровых систем и получится неплохая 4X механика для игры, стратегический режим для которой изначально второстепенен и не обязан привлекать основное внимание игрока.

Одно из наиболее популярных воплощений GalCon в истории

Проблема в том, что если начинать использовать автобой… Dust Fleet окажется практически полностью сведена к «чуть расширенной» версии GalCon. Расчёт результатов боя крайне плохо понимает, какие корабли что контрят, и почему подавляющее преимущество так названо.

Впрочем, примитивизм не делает игру плохой сам по себе — в конце концов GalCon прошёл тысячи итераций, раз за разом затягивая игроков на множество часов геймплея. Пока геймплейная формула работает — всё отлично. Проблема заключается в том, что у стратегического режима Dust Fleet напрочь отсутствует какая-либо глубина, хоть каплю задуматься над решениями заставит разве что древо технологий, и то весьма поверхностно.

Что касается базисной составляющей игры — космических боёв в реальном времени, тут ситуация получше, хотя не лишена своих собственных недостатков. Впрочем корень всех проблем там же, где и всех достоинств. Имея перед собой образец в лице Homeworld, разработчик смог воссоздать очень качественную реплику, однако скопировал все недостатки (вполне допустимые для абсолютного пионера жанра, но совершенно необязательные в качественном клоне) и умудрился добавить новые. С одной стороны, по хорошему восхищает, что один человек смог, даже с учётом огромного рывка технологий, повторить то, что изначально возникло как кропотливая работа целой команды, с другой — имея перед глазами образец и сумев отлично реализовать основу игры, автор не смог довести дело до конца, масштабно накосячив с фичами «качества жизни».

Картинка в игре как для инди бывает довольно неплоха

Ни одна из проблем не является критичной. По крайней мере, точно не является критичной для основной аудитории игры, ориентированной на синглплеерные сюжетные кампании в RTS.

Отдача приказов «в очередь» ведет себя странно, хуже того, нет никакого визуального подтверждения, что приказ удалось добавить в очередь(а получается увы не всегда). Я до последнего был не совсем уверен, что такая возможность в игре вообще полноценно реализована — слишком часто игра данное действие просто игнорирует. Можно оправдывать это тем, что в трёхмерном космосе реализовать эту базовую фичу RTS нетривиально, однако фокус в том, что уже в Homeworld изобрели замечательный, пусть и не идеальный способ это сделать. К тому же, не всегда срабатывают даже отдачи в очередь приказов на атаку, для чего никаких причин нет — эта возможность на программном уровне так и реализуется как «очередь» и ничего нетривиального тут нет. Подобное будет бесить не только прожжённого хардкорщика заскочившего на часок из ПвП в кампанию, но и любого игрока привыкшего к качеству управления оригинала. Впрочем, олды всё ещё тут, и всё ещё помнят сотни часов в RTSках, где добавление приказов в очередь было невообразимой роскошью, так что жить можно.

Чтобы немного разбавить минусы, скажу что с хоткеями всё не так уж и плохо, их можно настраивать, и даже меню строительства сделано в некоторых отношениях более удобно чем в оригинальной Homeworld (тут правда труд разработчика упрощал тот факт, что исследования и апгрейды вынесены в подменю глобальной карты и в бою недоступны). Однако догадавшись добавить хоткеи модулям кораблей (по сути тактическим абилкам) и хотбару стратегических способностей (возможности, предоставляемые станциями, соседними с системой где флот ведёт бой), разработчик не пошёл дальше и хоткеи внутри меню строительства не добавил. Такое вот следование классике.

О слепом копировании проблем оригинала стоит поговорить отдельно, а пока к финальному пункту «что не так с управлением». И если пункт про Shift был коронный, то тут подошёл черед удара похоронного. Что первым выходит на передний план при знакомстве с любой RTS? Управление войском в бою. Макромеханики конечно тоже очень важны, и особенно если есть мультиплеер, но они начинают играть роль только если геймплей доставляет удовольствие и игрок готов провести множество часов, изучая тонкости. Из чего состоит контроль в бою? Если отбросить детали — из отдачи приказов на атаку, движение и применение способностей.

С отдачей приказа на атаку всё отлично (с оговоркой про Shift), есть, например, возможность атаковать сразу группу врагов, что в трёхмерном пространстве зачастую более удобно чем прокликивать отдельные кораблики. А вот с движением начинается полный абзац. С одной стороны, способ отдачи приказа тщательно скопирован из всё той же Homeworld, что очень неплохо. Проблема начинается когда юниты пытаются его выполнить. Или лучше сразу сказать «не выполнить»? Сначала юнит выделяется, выбирается точка направления движения, он успешно выдвигается в направлении цели. Становится хуже, когда в путь отправляется целая эскадра. А если приказ отдан целой армаде — пиши пропало. В игре нет формаций, а разместить юнитов в строю как-то надо. По итогу получается неуправляемая каша, требующая постоянного, бессмысленного и беспощадного микромендежмента с нулевой интеллектуальной нагрузкой. Если выбрать несколько кораблей и кликнуть в пространство между ними, минимум три раза из десяти попыток, они, вопреки интуитивным ожиданиям, не сблизятся между собой, если это позволяет пространство, а полетят в выбранные практически случайно точки, по итогу став значительно дальше друг от друга. Если во флоте много кораблей с разными скоростями, это чудо так и вовсе начинает напоминать первый Старкрафт. Чтобы отправить куда-то большую группу нужно выделить подряд её маленькие части и отправить по назначению отдельно.

Ограничений на выделения юнитов по счастью нет — но у выделения юнитов есть своя критическая проблема. Общепринятым подходом в RTS является размещение иконок выделенной группы юнитов в нижней панели, с возможностью индивидуального выбора конкретных юнитов кликом по его иконке. В Dust Fleet такая возможность реализована. Но кажется, автор не вполне сам понимал, зачем она присутствует в RTS — иконки юнитов по размеру напоминают скорее портреты в других RTS и на экране их помещается мягко скажем немного. Спору нет, иконки красивые, но функциональность их весьма сомнительная. Когда выделяешь здоровенный такой кусок флота и хочешь из него выбрать, скажем, не забинженный отдельно десантный бот, скороллить в бою кликами по кнопке в визуальном интерфейсе (даже не хоткею) — удовольствие крайне сомнительное. Что в свою очередь значительно усугубляет предыдущую указанную проблему, когда на экране образуется каша-мала и её нужно срочно преобразовать в некоторое осмысленное боевое построение. Огромное количество совершенно ничем не оправданного микро, осложняемого невозможностью адекватно выделить юнитов или группу на нижней панели.

На космических просторах

Довольно много сказано про механики, а ведь игра то на обзоре сюжетная (хотя возможность играть на сгенерированной карте тоже присутствует), так что пора рассмотреть структуру кампании.

Флот противника летел к станции, игнорируя превосходящие силы

Кампания в игре представляет из себя то, что в современных ААА назвали бы «сюжетной игрой с открытым миром». Есть карта, на которой ты играешь в простенькую 4X (впрочем если игру подзатянуть, на ходу так 200-ом может понадобиться один раз за кампанию принять полтора интересных решения, но не более того), и на этой карте одно за другим появляются задания. В отличии от несюжетных битв, в заданиях всегда можно выбрать не вступать в бой — подождать подкреплений или просто заняться своими делами на глобальной карте. С учётом того, что в ряде заданий внутри боя присутствует таймер, подобная фича выглядит допустимой, но всё ещё нелепой условностью. Таймеры, дёргающие игрока, это конечно плохо, но когда карта мира и основной сюжет кампании по сути вообще никак не связаны, это как-то грустно. Более того, когда оказывается, что никто никогда про эти задания не будет тебе напоминать, ну висит там маркер на системе, и пускай себе висит, можно констатировать — погружение у игры так себе. Загнанный в угол ИИ, которому не дали получить ресурсную базу оказывается достаточно умен чтобы не ломиться в непрошибаемую оборону (увы, подобного комплимента в тактических боях он совершенно не заслуживает). Стоило для эксперимента отвести флот защиты из граничащей с противником системы, и в опустевшую систему отправился небольшой флот «что собрали с бору по сосенки» в единственной системе принадлежащей ИИ. И убился об вернувшихся защитников, проигнорировав саму идею отступления. Кстати вот вам ещё один плюс — игра достаточно уважает игрока, чтобы уведомить об отправившимся флоте противника в видимой зоне в тот момент, когда он вылетел, что позволило бы достичь большей стратегической глубины и избежать сейвскама… если бы сложность заставляла хоть как-то напрячься.

Сюжетная кампания ещё только начинается, а весь Пыльный сектор уже под контролем

Заинтересовавшись, будут ли хоть какие-нибудь последствия, если игнорировать маркеры заданий несколько сотен ходов (может, разработчик догадался добавить шутки ради «плохую концовку»), я наткнулся на вышеупомянутое интересное решение на глобальной карте. В определённый момент в Пыльном Секторе полностью исчерпываются ресурсы, однако разработчик продумал в конце ветки «станций» древа технологий возможность генерировать ресурсы за энергию. Вот этот момент понадобилось вовремя заметить, заменить ряд станций на научные с реактором для поддержания уровня энергии, а на добывающих установить генераторы ресурсов. Звучит не очень сложно, правда? Ну так вот, это единственное что произошло интересного в стратегическом режиме за всю кампанию. Сильно лучше, чем совсем ничего, но в полноценной 4X такая механика была бы третьим с краю статистом в заднем ряду.

Скриптованная ностальгия

От структуры кампании можно плавно перейти к сюжету, и стоит сказать, на первый взгляд он смотрится весьма пристойно. Сюжет откровенно несложен, можно даже сказать простоват и схематичен. Но мешает ли это в RTS? Homeworld, умевший создать временами эпическую, временами трагическую атмосферу космической одиссеи всего несколькими грубыми мазками кисти, однозначно указывает на то, что нет, не мешает. Именно это отношение к сюжету воссоздается в Dust Fleet с потрясающей точностью: установка движущей цели, сколько-то обязательного пафоса, немного юмора — рецепт готов. Хотя на второй раз блюдо, распробованное десять лет назад особо новым не кажется, но ностальгию навевает, а значит цель автора достигнута. Немного мешает сюжету его не самая удачная интеграция с открытым миром, о которой говорилось ранее, но это скорее незначительный недостаток.

Скрипты — неизбежность в сюжетных миссиях RTS. ИИ, не просто достаточно хороший, но ещё и остающийся в рамках повествовательных задач — настоящее технологическое чудо. Однако отказываясь от подобных амбиций, разработчикам стоит подумать о том, чтобы придать скриптам минимальную гибкость, необходимую, чтобы поведение компьютерного болванчика не вызывало слишком большого недоумения игрока. В Dust Fleet скрипты сюжетных миссий отличаются просто невероятной топорностью(а также багами), которая возвращает игрока не в пресловутый 2007 год, а скорее сразу в 2004.

Во флоте противника есть неуязвимый корабль, о непробиваемости брони которого скажут в следующей миссии — чек. Корабли противника, готовые микроскопической группой(которая так мала в сравнении с противостоящим ей флотом из-за того что игрок посидел полчасика на глобальной карте, играя в местное макро) прорываться сквозь твой флот в сотни вымпелов, на пофиг пытаясь отфокусить станцию, и по итогу умирая, нанося абсолютный ноль урона чему бы то ни было — чек. Возникающие посреди империи флоты, «внезапно обнаруженные» после выполнения предыдущих задания — чек. К последнему случаю стоит добавить оправдание, задания могут возникнуть только в секторах где игрок не может построить заранее свою станцию, так что проблема не так сильно раздражает как могла бы. Впрочем есть и баги — самый потрясающий пример — если в миссии заранее выделить флот до начала проигрывания катсцены с отправкой десантной капсулы (а потом её «уходом в закат» посредством прыжка через чревоточину в соседнюю систему) вместе с ней по скрипту отправится всё выделенное войско. Ту или иную проблему подобного плана можно найти буквально на каждой сюжетной миссии. Хотя нужно отдать автору игры должное, ни один из таких багов не крашит игру, и большая часть из них и близко не является критичными. Однако совместными усилиями с кривоватой 4X компонентой, это полностью выбивает из погружения и ломает хрупкое ощущение «почти как когда-то было в Homeworld».

А кроме этой самой ностальгии, игре предложить нечего: геймплей на глобальной карте кампании простенький, пусть и целостный. Древо технологий на полшага ушло от того, чтобы заслуживать эпитет «куцее», да и выбор порядка технологий в нём порой напрягает. Редактор кораблей, по сути прямое дополнение окна исследований. Сюжет звёзд с неба не хватает. Реплика классической боёвки страдает от проблем с управлением… Игра во всех компонентах дотягивает максимум до твердой «неплохо», а где-то и вовсе остановилась на «приемлемо».

Скучно, серо, плоско

Вот так выглядит один из очень поздних боев в кампании в условиях тотального доминирования игрока на глобальной карте

Не один раз в этом обзоре я ссылался на то, что от предтечи игра унаследовала не только часть достоинств, но ещё и некоторые недостатки. При прохождении кампании это было наиболее грустным наблюдением — из ошибок великого предшественника разработчик никаких выводов не сделал.

Игра капитально не умеет реализовывать собственные возможности. Задачи в миссиях как будто взяты из сборника «Миссии в RTS нулевых» — продержаться таймер, сопроводить, уничтожить. Игра не пытается работать с ожиданиями игрока, сюжетные повороты(в смысле изменение условий миссии из-за неожиданного события) в лучшем случае предсказуемы, в худшем случае оставляют ощущение песка во рту. Долгие полёты «в сторону противника» в начале миссии тоже на месте, и игра никак не пытается скрасить ожидание хоть какого-то геймплея, а ведь можно было бы хотя бы брифинги продлить, чтобы игрок не скучал.

Однако, по личному мнению автора обзора, самая страшная проблема геймдизайна игры вообще не в этом. Дело в том, что космическая игра в трёхмерном космосе… совершенно плоская. Ну ладно, отклонения от главной плоскости градусов на 5-10 по большому празднику найти вы сможете. В виде астероидов, которые совершенно не обязательно добывать(если успешно играть на глобальной карте), которые не дают никаких тактических преимуществ и вообще представляют из себя слегка интерактивную и очень опциональную декорацию. Даже в оригинальном первом Homeworld были в кампании карты которые заставляли игрока напрячь пространственное мышление, и это я не вспоминаю некоторые карты мультиплеерные. Да, проблема была уже там — таких карт было абсолютное меньшинство, но это, как известно, сильно лучше чем ничего.

Из этой проблемы вытекает и вторая: у игры де-факто отсутствует связный геймдизайн тактических боёв как таковой. Бои за системы выигрываются на глобальной карте численностью войск, модулями на кораблях и составом флотов в конце концов. Это можно(с понятными оговорками о научной фантастике) назвать реализмом, однако по итогу боям в реальном времени, определяющим лицо игры достаётся лишь слабая управляемость, да неуклюжее и довольно примитивное микро, при полном отсутствии неких комплексных тактических задач, ставящихся перед игроком.

Вместо послесловия

В момент написания обзора вышел большой анонс обновления. Среди прочего, была разъяснена проблема с формациями — баг связан с тем, что игра автоматически ориентируется на самый большой корабль в формации, и если например выбрать 7 истребителей и кэрриер, отдача приказа распределит их так, как если бы было 8 кэрриеров. Было обещано добавление активной паузы, многочисленные исправления поведения выделения, расширение управления кораблями, ребаланс глобальной карты и многое, многое другое. Хотелось бы верить, что этот патч исправит все проблемы игры, изменив до неузнаваемости нынешний довольно посредственный геймплей. Однако на практике оказывается, что игра сейчас, вопреки отсутствию соответствующей плашки в стиме, вышла не в релиз, а в ранний доступ, просто стеснительно отказывается в этом признаваться. Да и проблем у игры побольше, чем то что можно исправить даже серией масштабных патчей, хотя после них Dust Fleet вполне может переехать в категорию «Очень неплохо».

Не поймите меня неправильно, совсем не стыдно для начинающего инди-разработчика выпустить любовно воссозданную реплику любимой игры детства или просто некоторой популярной франшизы, дополнив её тут и там своими фишками. Грустно, когда все внешние фишки по сути не работают, а из оммажа получается довольно унылый клон.

Постскриптум или «для кого игра»

В самом начале обзора я упоминал о том, что среди плеяды вдохновлённых Homeworld космических стратегий уже несколько вышло в ранний доступ, но по имени была названа только Neboulus: Fleet Command. Пришла пора исправить эту несправедливость, заодно высказав ряд предположений о том, кому игра зайдет, а для кого скорее окажется разочарованием.

Dust Fleet по итогу, простенькая, но всё-таки добротная, сюжетная стратегия на 4-8 часов геймплея в главной кампании. Генерируемые кампании, увы имеют пока не представляют интереса, хотя в теории их можно развить в нечто интересное. Если слова «мультиплеер», «ПвП», «варгейм» ничем не отзываются, неудачная реализация управления не смущает, а скорее навевает ностальгию по временам рассвета RTS, и хочется заново прочувствовать настроение старого доброго Homeworld — в этой игре вы вероятно сможете провести великолепный вечер, главное не ожидать от неё особых откровений.

Однако даже в таком случае, если у вас есть доступ к VR-устройствам, я бы порекомендовал попробовать такие игры как Eternal Starlight VR или BattleGroupVR, там у вас будет шанс получить намного более свежие впечатления по той же тематике, да ещё и с оригинальными механиками, большей гибкостью тактической геймплея и VR погружением в качестве вишенки на торте. Да, это те самые «остальные» игры вдохновлённые анонсом Homeworld 3. И может быть однажды я соберусь и сделаю на них отдельные обзоры, они этого заслуживают, поверьте.

Если же от игры вы ожидаете какой-никакой серьёзности, может быть даже вызова, искренне полюбили геймплей Highfleet и готовы дать шанс близкой по духу игре, или вы фанатели по Dangerous Waters и хоть раз пытались представить себе как будет выглядеть смесь такого варгейма с мультиплеером Homeworld — вам скорее понравится Neboulus: Fleet Command, а Dust Fleet окажется большим разочарованием. Ругать игру за это, мне кажется, не стоит — она просто про другое.

Что понравилось:

  • приемлемое техническое состояние, отсутствие крашей и проблем;
  • лаконичная подача сюжета, близкая к по стилистике к «оригиналу»;
  • интересное сочетание жанров;
  • зрелищная «картинка в картинке» при вызове удара бомбардировщиков из соседней системы;
  • игра не брошена, разработчик активно исправляет проблемы

Что не понравилось:

  • это не релиз, как бы он не назывался — состояние игры соответствует скорее качественному раннему доступу, и содержимое анонсированного патча — лучшее тому доказательство;
  • многочисленные проблемы управления в тактическом бою;
  • многочисленные баги скриптов;
  • 4X слой игры сделан слишком простенько;
  • полное прохождение кампании занимает всего 4-8 часов.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 8 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Под редакцией Андрея Варламова

Фото аватара

Дмитрий Митрофанов

Обозреватель стратегий.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии