Не нужно бояться конца света. Нужно бояться того, что произойдет после.
– из кинофильма «2012»
Приветствую всех, товарищи выживальщики! Раз уж вы здесь, значит, вы , скорее всего, серьёзные ребята, которые не боятся ядерной пустоши, радиационного дождя и диких рейдеров. Признаться честно, я думал, что меня, ветерана серий Anno или Tropiko, эта игра уже не сможет удивить. Что же можно нового придумать для геймплея экономической стратегии, где основная цель – построить город и удовлетворить все потребности жителей, чтобы они жили долго и счастливо?
Однако, есть в наши дни уникальные миры, которые удивят игроков своим особым подходом к уже, казалось бы, вдоль и поперёк исхоженному жанру. Это не может не радовать. Представляю вам Endzone: A World Apart!
Борьба за существование
О чём рассказывает игра? О выживании, конечно. Как и предсказывали многие ученные, древние и ясновидящие, в какой-то момент мир охватила третья мировая война. Всё , что могло гореть, сгорело в огне, и выжили только люди в бункерах, где они и выжидали сто лет. И пока Землю лихорадило после ядерной бомбардировки, люди жили под землёй и мечтали о втором шансе на нормальную жизнь, без ошибок, которые совершили их предки.
И вот пришла пора выходить на поверхность и пытаться отстроить все заново, в казалось бы, знакомых условиях, но с новыми угрозами, которые могут уничтожить поселение и людей в максимально короткий срок. Как говорится, за ошибки рано или поздно приходится расплачиваться.
Anno в мире радиации
Многие элементы игры покажутся игрокам знакомыми. Перво-наперво игроку даётся начальная постройка, люди и ресурсы. Из этого всего необходимо сделать город мечты и при этом не забывать, чтобы все были довольны. Нужно сделать из утлого поселения просто урбанистическую конфетку, чтобы любой приезжий захотел в нём остаться.
Однако на этом сходства и заканчиваются. Цель остаётся та же, только прибавляется масса нюансов и проблем, которые будут ставить под угрозу выполнение задачи. По всей видимости, разработчики очень серьёзно подошли к этому: как сохранить любимый всеми геймплей, но сделать его отличным от геймплея конкурентов и соответствующим тематике игры?
На протяжении всей игры четыре всадника Апокалипсиса: Радиация, Чума, Голод, Засуха — будут сопровождать игрока на протяжение всей игры и постоянно проверять навыки игрока на прочность. Не будете готовы к хотя бы одному из них, и — расплачиваться придётся вашим поселенцам.
А цена может быть высока-а…
Новый дивный и опасный мир
В игре представлено на выбор 3 режима: обучения (настоятельно рекомендую начать именно с него), песочница и сценарии, где с особыми условиями игрок пытается добиться поставленной цели. В самом начале я почему-то решил попробовать сценарий «Рим не сразу строился», где необходимо продержаться более 250 сезонов. Кстати, о них: в игре временная линия представлена не днями и месяцами, а сезонами. За один сезон могут появиться некое количество поселенцев, а так же могут произойти случайные события: нападение рейдеров или смена климата. Для ориентирования внизу есть специальная шкала-Ванга, по которой игроки узнают, что ждёт их в ближайшем будущем.
Итак, у игрока есть кучка поселенцев штаб в автобусе, что дальше? Есть 4 основных ресурса, которые всегда необходимо держать под контролем, иначе жди беды: Вода, Еда, Дерево и Лом. Уже потом из этих основных ресурсов, поселенцы начнут делать второстепенные, но не менее важные вещи, например, одежду для защиты от радиации.
Для начала всегда необходимо в первую очередь наладить поставку этих самых жизненно важных ресурсов.
И вот тут начинаются нюансы. При размещении овощных полей необходимо учитывать влажность почвы. Однако со временем эта самая влажность меняется, и, рано или поздно, если не ухаживать за почвой, плодородное поле перестанет приносить хороший урожай, как раньше.
Хоть тут и постапокалипсис, а поселенцам всё равно очень важно местоположение их дома. Он не должен располагаться рядом с заводами или другими индустриальными постройками, так как это снижает привлекательность домов и, соответственно, уровень счастья жильцов.
Уже позже игрок поймёт, что очень многое здесь строится именно на ломе. Почему на нём? Потому что нынешние люди за столько лет под землёй разучились добывать необходимые ресурсы из месторождений (только благодаря исследованиям технологий они могут вспомнить, как это делается). Сейчас это всё фильтруется из груд мусора, прямо как на заводе по распределению отходов. В дальнейшем игрок сможет производить более сложные предметы и задействовать их в других ветвях производства, но нельзя забывать про четыре столпа, на которых зиждется благосостояние поселенцев в этой игре: вода, еда, дерево, лом.
Д – демография, Р – распределение
Поселенцы могут жить в домах и в больших палатках. В доме поселенцы могут спокойно и комфортно производить новых маленьких поселенцев, а в палатке демографический рост поселения сходит на нет, так как людей там помещается много, а место для уединения почти нет. Если перед игроком стоит задача создать новые рабочие места, то необходимо строить дома, если же просто нужно обеспечить поселенцев крышей над головой (на улице условия-то не такие, как сейчас – есть риск промокнуть под радиоактивным дождём, приятного мало), то необходимо строить палатки. Если не контролировать процесс роста населения, в один момент можно обнаружить, что дети выросли, а прокормить и всех одеть не получится, отчего перспективы становятся очень туманными.
Вместе с новыми поселенцами, которые появились в начале нового сезона, необходимо решить, куда направить силы молодых тружеников. Причём нет разницы, чем им заниматься: ловить рыбу или рубить деревья. Они будут работать с одинаковой эффективностью в любых направлениях (пока не получат определённые достижения на своей работе).
Единственное, что имеет тут значение, это обучение детей до вступления их в совершеннолетие. Игрок может выбрать, чему детишек будут учить усиленно. Как показала моя практика, наибольшую эффективность давала прокачка производительности, но, опять-таки, нужно отталкиваться от ситуации и конкретного сценария. Если наступает череда сезонов из радиоактивных дождей, то лучшим будет, конечно же, научить молодых выживальщиков правильно обращаться с их одеждой и не рвать её на всех заборах подряд.
C системой занятости поселенцев есть проблема. Допустим, игрок назначил одного поселенца таскать воду, а в следующем сезоне тот по какой-то причине умер. Новый поселенец не встанет автоматом на эту же позицию, игроку необходимо будет вручную отправить поселенцев работать по необходимому профилю, чтобы избежать проблем с производством ресурсов.
А вот при добыче того же лома, например, необходимо будет так раздавать задачи поселенцам, чтобы они в определённой зоне собрали все ресурсы, что смогут найти. Но бывает, что игрок отдаёт команду и идёт заниматься делами, а потом обнаруживает, что его подчинённые ничего не делают. Из-за этого я часто страдал, так как оказалось, что игра очень требовательна к моему микроконтролю, что мне приходится прям как в Dota 2 постоянно отдавать множество команд, проверять, добывают ли поселенцы в указанной зоне ресурсы, все ли охотники добывают еду, кого на свободное место назначить и так далее. Если бы разработчики добавили бы уведомления о таких ситуациях, это бы значительно поспособствовало бы получению удовольствия от геймплея.
Но и про ушедших на тот свет тоже не нужно забывать! Если людям не давать возможности похоронить и проститься с близким человеком, глава поселения может встретиться с несколькими проблемами. Например, если поселенцы будут прям в городе умирать от голода, и никто не будет убирать их с улиц, может начаться эпидемия, которая выкосит половину личного состава выживальщиков! Чтобы такого не допустить, необходимо строить кладбища и следить, чтобы все тела людей были преданы земле.
У меня была такая ситуация, что в городе из-за засухи и начавшегося голода погибло около 20% населения (да, необходимо привыкнуть, что в этой игре игроки будут часто терять поселенцев по различным причинам, цена ошибки тут слишком высока). В городе появилось множество трупов, а могильщик Лёха был всего один и со своей работой не справлялся. Всё это привело к эпидемии, которая дополнительно выкосила ещё 20% населения (включая и могильщика Лёху), потому что у меня был всего-то один врач! Но это, конечно же, уже другая история.
Как этого можно было избежать? Необходимо было в срочном порядке перевести рабочих с других направлений на «Ритуальные услуги» и не допустить эпидемии, хотя часть людей тогда умерло бы от голода.
Климату быть!
Очень часто в играх климату уделяют ну очень мало внимания. Либо для красоты добавляют, либо «он на что-то влияет», но не особо сильно. Тут перед игроком климат выступает в роли чуть ли не самого главного врага, из-за которого нужно постоянно менять свою стратегию.
Вот ещё пример из моей практики: гидрометеоролог Игорь уведомляет меня о чудесной погоде на ближайшие сезоны: сначала будет радиоактивные дожди, а после наступит засуха. Между этим, я решал проблему с нехваткой еды из-за бэби-бума и недостатком лома. По итогу что получилось, что проблему с едой я решил, однако не успел защитить хранилища воды от заражения радиацией. Поэтому, когда случилась засуха, все мои поселенцы высосали всю воду в хранилище (реки и озера то пересохли) и дружно заразились. Мне потом пришлось их несколько сезонов лечить, причём не все смогли выкарабкаться.
Песчаная буря ломает постройки и замедляет работу ваших поселенцев, а радиоактивные дожди заражают местность вокруг, продукты питания и самих поселенцев. Так же засуха приводит к тому, что в лесу перестают расти необходимые поселению ягоды и травы, и животных для охоты становится мало (убегают, наверное, в место получше). Поэтому если метеоролог Игорь однажды скажет, что прогноз на следующий сезон настолько хорош, что озёра высохнут, а у людей начнёт расти третья рука – принимайте срочные меры, чтобы избежать катастрофических последствий!
Логистика наше все!
Так как у игрока все рабочие в основном передвигаются пешим путём, очень важно правильно настроить логистику. Если этого не сделать, все предприятия будут работать не в полную загруженность, а поселенцы недополучат жизненно важное ресурсы.
Для этого необходимо правильно строить дороги, которые придают ускорение рабочим (да, это не только пинки и шлепки, как в той же Dungeons). Но чтобы правильно понимать, где строить дороги за поселением (допустим, для добывающих построек, которые находится за городом), необходимо посмотреть, каким маршрутом двигается работник. Для этого необходимо его выбрать и просто посмотреть, какой для него путь является самым коротким, и уже после этого планировать строительство дороги. Так игроки смогут максимально эффективно ускорять процесс добычи и распределения ресурсов, что очень важно.
Дипломатия, исследования, торговля
Помимо основных задач, у игрока будет множество второстепенных, которые в основном связаны с потребностями населения. Это может быть и увеличение количества еды, или, например, постройка определённого здания.
Помимо задач глава поселения может выпускать указы поселенцам. Например, он может запретить жителям рожать или изгнать стариков. А если прошлая эпидемия забрала с собой 50% населения, можно издать указ о поиске других поселенцев, чтобы восполнить потери.
Касаемо торговли – здесь она представлена в очень простом виде. Нужно построить торговый пункт, и раз в сезон приедет особый торговец со своими требованиями и списком товаров. Выбираем то, что нужно вам, потом то, что нужно ему, и пытаемся заключить бартер. Как таковой валюты в этом мире нет, только обмен на нужные друг другу вещи.
А вот вся дипломатия здесь выглядит как в романе «Война и Мир». Приходят господа рейдеры, говорят, мол, если не отдашь товары, мы превратим ваше поселение в современное искусство. Тут два варианта два: отдать требуемое (тогда наступает временный мир) либо отказать рейдерам (в этом случае они пойдут на поселение войной). Сражаться напрямую поселенцы не могут, только со специальных вышек, поэтому если игрок построил вышки не в том месте, то он по сути сделал подарок рейдерам, потому что теперь они могут беспрепятственно нанести существенный вред поселению (уничтожат постройки, заберут ресурсы и кого-нибудь замочат). А когда уйдут довольные, пообещают ещё вернуться, и обязательно это сделают.
В данном случае я считаю, что такая система не совсем подходит этой игре, так как можно было бы реализовать механику боёв так же, как в Tropiko: есть постройки, которые производят солдат, и уже потом можно было бы указывать зону в поселении, где дать бой наглым рейдерам. В данном случае необходимо расставлять вышки по всему поселению либо перестраивать их каждый раз в ту сторону, откуда пойдут рейдеры.
Довольно неплохо реализована механика экспедиций. Тут игроку необходимо сначала направлять разведчиков на места «в виде вопросов», а уже после готовить ребят к обследованию места. В ходе операции руководителю нужно будет выбрать, как добраться, к примеру, до крыши или в другую часть исследуемого здания, что может приводить к неожиданным последствиям. В награду обычно получаем поселенцев, ресурсы или технологии.
Кстате, о них. В игре это представлено в виде знакомой всем ветки технологий, как в той же Civilization. Только для исследования требуются очки науки, которые вырабатывают разработчики (тут это не ученные или инженеры почему-то) и определённые ресурсы. Рекомендую при первой же возможности как можно раньше возвести необходимую постройку, чтобы уже на будущее был разработан запас научных очков, иначе если допустим у игрока будут ресурсы для исследований, но не будет очков, ничего разработать и исследовать не получится. Нужно будет ждать пока товарищи экспериментаторы созреют на новые исследования.
Что по картинке и музыке?
В целом визуальный стиль оформлен подстать сеттингу, ничего не режет глаз, видно, что разработчики много внимания уделяли этому направлению, что, конечно радует. Игрок может в один момент просто понаблюдать на обычной скорости за поселенцами, за их анимацией, чтобы немного отвлечься от рутинных дел. Тут в этом плане всё сделано на достойном уровне.
Касаемо музыки – тут ни холодно ни жарко. То есть не было таких композиций, от которых получал бы удовольствие, как, например, в том же Frostpunk, но и не было такого, чтобы музыка меня раздражала. Композиции… обычные, поэтому не нужно удивляться, если покажется, что что-то похожее можно услышать в других играх.
Сколько нынче стоит жизнь?
Какое же впечатление игра оставила после того, как я отыграл в неё более 20 часов? Казалось бы, тут есть всё, что может привлечь игрока: и узнаваемый сеттинг, и строительство города, и повышение счастья поселенцев, и множество дополнительных механик. Однако чувствуется, что можно было бы это сделать более проработанным. О чем это я? На фото сверху можно увидеть количество поселенцев в размере 57. Ещё пару сезонов назад их было около 120, и половина из них умерла из-за эпидемии и нехватки лекарств. На данный момент поселенцы находятся в состоянии «Счастья».
По сути, игрок не чувствует последствий от смерти поселенцев. За всю игру их может умереть более сотни, но ощутимых эффектов, как в том же Frostpunk, не будет. Они будут требовать одежду или инструменты, но при этом счастливы, потому что сыты и им пофиг, что половина их знакомых и близких уже на том свете. Максимум недовольства поселенца выливается в то, что он сообщает о нехватке чего-либо, и начинается задание на время. Все таки это игра о выживании, где каждая жизнь должна быть ценной.
Если бы у каждого поселенца был портрет с характером и если бы они по-разному реагировали на различные действия игрока или события в мире, было бы намного интереснее,: все люди разные, и не может быть такого, что одно решение одинаково повлияет на всех. Очень неплохо это сделано в Surviving Mars, где при выборе поселенцев игрок в первую очередь смотрит на их качества. Тут это тоже бы смотрелось интересно, так как цель у обеих игр одна – выжить на планете и закрепиться на ней надолго. А здесь поселенцев не жалко пустить в расход, ведь можно набрать новых, путём размножения, или в процессе поиска новых поселенцев. При этом особых последствий, кроме нехватки кадров, не ощущается.
Система экспедиций в целом сделана интересно для такого жанра, хотя, опять же, ради ресурсов её нет смысла организовывать. Нет, к примеру, тех же текстовых квестов, которые разбавляли бы игру, перенаправляя внимание игрока с экономики на лор и показывая интересные ситуации из мира Endzone. Весь сюжет представлен в виде сценариев, но, если сравнивать с той же Tropiko, разница в подходах ощутима.
И вот так можно говорить про каждое направление, которое здесь реализовано. В целом неплохо, но чувствуется, что чего-то не хватает для полного удовольствия.
Итог
Endzone: A World Apart – хорошая градостроительная игра с элементами выживания, которая придётся по вкусу всем, кому не хватает таких игр. Радует хороший подход к оформлению и реализацией новых механик, которые неплохо смотрятся в данном сеттинге.
К сожалению, для того, чтобы называться идеалом, игре не хватает более детальной проработки лора, доработки ряда механик, чтобы ими интереснее было пользоваться. Также не радуют неудобные и порой раздражающие действия, которые превращаются в рутину и микроконтроль.
Тем не менее, если разработчикам хватит сил, то парочка дополнений и обновлений могли бы изменить ситуацию с игрой в лучшую сторону, так как возможностей для создания по-настоящему оригинальных и интересных механик здесь очень много. Не весь потенциал игры использован на полную силу, что, конечно, огорчает.
Как говорилось в цитате в начале этой статьи, «Не нужно бояться конца света. Нужно бояться того, что произойдет после». Хотелось бы это сказать о данной игре, но, к сожалению, кроме климата и нехватки ресурсов бояться игроку или поселенцам, по сути, и нечего.
Что понравилось:
- Симпатичная графика и интересный дизайн постапокалиптического мира;
- реализация «Экспедиций»;
- гибкие возможности для противодействия климату;
- большой выбор доступных построек;
- режим выживания.
Что не понравилось:
- поселенцы воспринимаются как инструменты, а не как живые люди;
- борьбы с рейдерами почти нет;
- слишком много микроконтроля для игры такого жанра;
- интересных механик попросту мало;
- некоторые по-настоящему классные механики не были доведены до ума.
Сыграно: 34 часа.
Игра: получена бесплатно от разработчика.