Статьи по теме Espiocracy

Espiocracy

Дневник разработчиков Espiocracy №52 – Секции

Espiocracy всегда была в бурных отношениях касательно вопроса оперативников. Нужны ли такие индивидуальные персонажи в глобальной стратегии вообще? Должны ли они пересекаться с нациями и крупными организациями? Где баланс между ненужными сюжетными поворотами и слишком сильными юнитами-героями?

Дневник разработчиков Espiocracy №49 – международные организации

Хороший дизайн того или иного продукта, вопреки логике, порой складывается не из конечного результата, а из сосредоточения усилий, приложенных к созданию этого продукта.

Аргентина в Espiocracy

Разработчики Espiocracy рассказали об Аргентине как игровой державе. Аргентина, хотя и не пострадала во Второй мировой войне, находится в весьма плачевном технологическом положении на начало игры: в ней не развита даже электроника, не говоря о ядерном потенциале и возможностях космической гонки. Поэтому игроку придётся знатно постараться, чтобы вывести это государство на мировой уровень.

Дневник разработчиков Espiocracy №48 – действия

В одном из ранних дневников мы использовали следующую метафору: «Симфония истории, играемая целым оркестром ___, изменять состав которого можно прямо во время представления (убив скрипача или шантажировав пианиста)». Тогда мы употребили термин «взглядов» в месте, где стоит прочерк. Хотя они играют важную роль и по сей день, спустя два года нам кажется более верным употребить термин «акторы». Акторы – это отдельные личности или организации, обладающие большой значимостью. Если переводить с политического жаргона – это те, кто может предпринимать активные действия, менять историю напрямую через действия. Сегодня мы более пристально рассмотрим эти действия.

Дневник разработчиков Espiocracy №46 – государственный переворот

В этом дневнике разработчики Espiocracy рассказывают о механике государственных переворотов, о своём видении реализации этой механики и приводят ряд игровых примеров.

Разработчики Espiocracy хотят сделать действительно интересную систему шпионажа

Создание новой игры о шпионаже, такой как Espiocracy – трудная задача, которая потребовала от студии Ex Vivo множество экспериментов, сопутствующих проработке геймплея фактически с нуля, ведь сильно похожих игр прост нет (а те, что есть, не самые лучшие примеры). Чтобы сделать геймплей более иммерсивным, разработчики подготовили множество разных шпионских действий, а тактика игры за разные страны будет разниться. Об этом они рассказали в дневнике. Напомним, что в Espiocracy игрок возьмёт под свой контроль разведывательное управление одной из стран в начале холодной войны.

Разработчики шпионской стратегии Espiocracy обещают живой мир

Ex Vivo Studios рассказали, что планируют реализовать в своей шпионской стратегии Espiocracy живой мир, живущий своей жизнью. И сделать это по-настоящему, а не просто использовать шаблонную фразу для маркетинга. В игре будут присутствовать различные акторы, в частности – люди, которые будут взаимодействовать между собой на основе системы мотивации и предсказаний результатов действий.

Каждая шпионская операция в Espiocracy будет симулироваться отдельно

Espiocracy – это находящаяся в разработке глобальная стратегия о Холодной Войне, рассматриваемой с перспективы шпионажа. Поэтому в игре будет проработанная система шпионских операций, имеющих совершенно разные цели и возможные результаты. Все операции в игре можно разделить на 3 вида, исходя из их цели: люди, организации и объекты, а также на несколько категорий: рекрутинг, проникновение, кооперация, саботаж и уничтожение.

Национальные активы в Espiocracy

Активы – это то, что представляет инфраструктуру и объекты национальной важности в шпионской стратегии Epsiocracy. Разнообразные активы будут присутствовать на карте в виде объектов, дающих пассивные бонусы. Их можно развивать, уничтожить, а иногда – даже украсть. Разумеется, в зависимости от актива, у игроков в роли шпионского агентства будут те или иные способы взаимодействия с ним. В целом активы будут создавать общий фон геймплея и делать мир более насыщенным.

Деньги, доверие и нужда в шпионской стратегии Epsiocracy

В Espiocracy не будет сложной системы экономики. Вместо этого разработчики создают систему, которая одновременно будет интересной для игроков в роли руководителей шпионского агентства и предотвратит «снежный ком» – ситуацию, когда постоянно растущий доход позволяет игроку становиться всё сильнее и за счёт этого ещё более его увеличивать.

Политическая система в Espiocracy

Поскольку в шпионской стратегии Espiocracy игрок будет представлять не нацию или государство, а шпионское агентство, это даёт разработчикам множество возможностей проработать политику государств и сменяемость лидеров. В Espiocracy государство будет представлено группой влиятельных акторов,...

Немного о геймдизайне стратегии Espiocracy

Разработчики глобальной стратегии о Холодной войне Espiocracy рассказали детали о том, как проходит создание игры. Например, центральным звеном процесса являются итерации: некоторые игровые механики проходят более 20 циклов реализации, тестирования и редизайна. Особенно много работы ведётся над центральной механикой игры «контакты и цели», в рамках которой игрок взаимодействует с акторами (персонажи, организации, население).

В стратегии о Холодной войне Espiocracy можно будет поучаствовать в космической гонке

Космическая гонка – один из неотъемлемых атрибутов Холодной войны. Покорение космоса стало не только престижным, но и стало важным шагом на пути к открытию множества технологий, используемых в мирных целях. В глобальной стратегии о Холодной войне Espiocracy игроки смогут попробовать свои силы в этом испытании, отложив в сторону вопрос «зачем тратить миллиарды долларов на космос, когда на Земле всё ещё голодает множество детей».