Обзор дополнения Storm of Arrows для Field of Glory II: Medieval | Стратегикон

Обзор дополнения Storm of Arrows для Field of Glory II: Medieval

Внимательные читатели Стратегикона знают, что за развитием Fields of Glory II: Medieval мы наблюдаем весьма детально с самого её появления. К настоящему моменту можно сказать, что игра достигла определенной «зрелости», и вряд ли политика Byzantine Games в отношении выпуска DLC к ней претерпит в дальнейшем сколько-нибудь серьёзные изменения.

С обзорами предыдущих частей вы можете ознакомиться по ссылкам:

В недавно выходившем обзоре на DLC для Warhammer 40,000: Gladius мы с вами, дорогие читатели, уже успели порассуждать на тему роли платных дополнений в современном игрострое, продолжая, в свою очередь, тему, заложенную в обзорах на прошлые DLC к средневековому аддону Fields of Glory II. Пришло время несколько расширить данный экскурс. Можно выделить два глобальных подхода к развитию игр через DLC: добавление механик и добавление контента, по принципу «тех же щей да побольше налей». Казалось бы, второй подход — ближайший родственник шапок, а то и вовсе доната. Но, как говорится, есть один нюанс.

Дело в том, что первый подход, на первый взгляд кажущийся менее ленивым, де-факто создает множество проблем и для игроков, и для разработчиков. Для начала, он намного больше дробит базу игроков: в зависимости от наличия или отсутствия DLC одинаковые юниты под управлением игрока ведут себя потенциально по-разному. Нарушается обмен опытом, сильно замедляется теорикрафтинг, возникает почва для конфликтов среди игроков (Териокрафтинг — это расчёт оптимальных параметров, экипировки и т.п. под определённые задачи. Термин применяется в играх, где выбирать приходится из огромного числа параметров. — Примечание редактора). Плюс к тому, разработчикам приходиться постоянно отслеживать возможность взаимодействия дополнений в различных комбинациях — рост объёма потенциальных затруднений получается аж факториальный! Сложности поиска ошибок в подобной ситуации можете оценить сами. Ну и не забудьте про сложности с мультиплеером: если кроссплей между разными наборами дополнений невозможен, то для игры с небольшим сообществом это попросту смертельный приговор. Если он есть, но владелец DLC получает фичи из него, а остальные — нет, то это и крайне сложно поддерживать с точки зрения сетевого кода, и превращает игру в нечто с элементами pay2win, ломая весь смысл противопоставления DLC донатным магазинам. Если же разработчики пойдут обратным путем и дадут фичи из DLC всем игрокам в лобби, возникнет другая проблема: как разобраться в механиках, которые ты видишь впервые, и с которыми твой оппонент потенциально уже хорошо знаком? Как тренировать и проверять стратегии, особенно если нет друга, владеющего DLC?

В итоге единственной адекватной альтернативой (тоже не без своих недостатков) является по сути разделение DLC на «платную» и «бесплатную» части. Платная часть — новая фракция, доступная только владельцам DLC, бесплатная — новые механики, доступные всем игрокам. Да что там, если разработчик расщедрится — игрокам без DLC можно будет в том числе создавать игры против ИИ из DLC фракции, хотя подобное, конечно, встречается реже, чем хотелось бы. Внешне DLC будет выглядеть как типичные «шкурки» с бонусами— еще один набор солдатиков/цивилизаций/чего бы то ни было ещё. Отличие от типичного косметического доната в том, что игрок, покупая DLC, де-факто спонсирует появление следующего, в том числе и бесплатной его части (с новыми механиками, доступными всем). Главное, чтобы новая фракция была новой фракцией, а не новой имбой, наполняющей мультиплеер «изысканными» ароматами классической донатной ММО.
Понятное дело, все описанное выше — своего рода негласный договор между студией и её аудиторией, и, как и в случае со всеми подобными общественными договорами, эффективность его соблюдения зависит от добросовестности сторон, особенно — студии-разработчика, ведь ей никто не мешает в любой момент свернуть разработку нового контента и превратить очередное DLC в простой набор шкурок (имбовых или чисто косметических).

Кому Столетняя война — а кому и Монгольское нашествие

Когда-то давно, а именно в прошлую пятницу несколько релизов DLC назад, Byzantine Games несколько опростоволосилась с ростером армий Руси на релизе Fields of Glory II: Medieval. Увидеть нечто подобное (европейские рыцари в роли княжеской дружины и полное отсутствие уникальных юнитов) было несколько грустно, но весьма ожидаемо для игры, целиком и полностью ориентированной на западную аудиторию, более того — аудиторию скорее конкретно европейскую. Чуть более необычно, после весьма агрессивной реакции игроков (не только из СНГ, вообще фанатов исторической достоверности в историческом варгейме) разработчики нашли возможность свою оплошность исправить. Автор этих строк ожидал увидеть подобное исправление… ну, скажем, в составе DLC, посвященного Восточной Европе и Ближней Азии, и после первого неудачного опыта в кампании, посвященные Руси (а одна была аж на релизе), более не заходил, да и ростер как таковой в мультиплеерных матчах не использовал: мало ли в игре наборов европейских рыцарей в связках с легкой пехотой? А как оказывается, зря. Повод проверить, как там дела «у наших», нашёлся только с выходом DLC Storm of Arrow: шутка ли, в набор исторических битв вошла, ни много ни мало, Куликовская битва.

На фоне ожиданий очередной порции среднеевропейских рыцарей в роли «Prince’s Druzhina» было невероятно приятно увидеть полностью переделанный ростер, одной из отличительных особенностей которого являются невероятно детально прорисованные (в том числе в сравнении с остальными) стяги и хоругви.

Русь молодая, силы немерено,
Дайте коня мне да добрый меч

Конечно, посвящать обзор дополнения про столетнюю войну Монгольскому игу может показаться довольно странным решением, но пусть читателя оно не удивляет — достаточно вспомнить некоторые особенности DLC для Fields of Glory в целом. Дополнение в первую очередь посвящается определенному историческому периоду, а название выбирается скорее всего по маркетинговым причинам: акцент на тематике предлагаемой названием минимален, DLC обычно включает в себя целый набор сценариев одного временного периода, лишь часть из которых напрямую связано с наименованием, достаточно вспомнить дополнение по Реконкисте.

Раз уж разработчики вовремя не сделали ростер Руси, мы имеем право с некоторым опозданием высказать мнение о проделанной работе.

Эпичный масштаб сражений никуда не делся, достоверность воссоздания ситуации тоже на вполне достойном уровне

В первую очередь нужно сказать, что произведённые изменения — это не просто рескин. Одной из основных проблем с «немецкими» рыцарями вместо дружин, помимо потери атмосферности и чувства достоверности, было наследование характеристик от оригинальной модели. В итоге матчап с татаро-моноголами уходил куда-то очень далеко в дебри альтернативной истории — удары тяжелой кавалерии против классических хороводов конных лучников — это не только очень зрелищно, но и в большинстве случаев попросту не работает, если монгольский военачальник не допустит критических ошибок.

Нельзя сказать, что русская дружина была полностью избавлена от аналогичных проблем — в Повести о битве на Калке есть, например, такая запись: «Данилъ же выеха напередъ, и Семеонъ Олюевичъ и Василко Гавриловичъ, потькоша в полкы татарскiа; Василкови же збоденьну бысть, а самому Данилу вбоденьну бывшю в перси». Что на более современном русском будет звучать примерно как «Даниил же выехал вперед, и Симеон Олюевич и Василко Гаврилович, поколоть в полки татарские; Василько же проколот был, а самому Даниилу нанесли укол в грудь». Однако военная наука Руси ковалось между молотом монгольских набегов и наковальней орденских походов, сформировав практически уникальный ответ на обе угрозы: княжеская конница по большей части состояла из воинов значительно менее бронированных, чем среднеевропейский рыцарь, но, с другой стороны, все-таки несколько более защищенных, чем монгольская легкая кавалерия. Можно сравнить их экипировку с облегчёнными рыцарскими доспехами или с бронёй тяжёлой ордынской коннице, значительно уступавшей в численности монгольской лёгкой кавалерии. Подобный компромисс позволял выдерживать сшибки с тяжёлой рыцарской кавалерией, хоть и ценой больших потерь, но отыгрываясь на значительном преимуществе в манёвренности, и в то же время иметь возможность хотя бы раз (а больше и не надо) догнать отступающий «хоровод» конных лучников.

Получившийся в итоге матчап Русь-Орда не только довольно достоверен исторически, но и невероятно динамично играется! Пожалуй, это самый динамичный матчап во всей игре в настоящий момент, может быть, за исключением зеркалок у кочевников. Впрочем, у схваток на сожжённой солнцем траве Малой Азии рассматриваемый конфликт, в свою очередь, выигрывает по глубине, незеркальности и общему разнообразию ситуаций: динамика поля куда более комплексная, чем просто бесконечное столкновение конных «каруселей», переходящих в свалку общей схватки ближе к концу. Особую динамику (как, впрочем, и изрядный элемент рандома) добавляет механика погони, для лёгкой кавалерии срабатывающая особенно часто и результативно. Суть её в том, что при удачной атаке, вынуждающей противника отступить или бежать, кавалерия начинает преследование, потенциально теряя активность на следующем ходу (здесь всё тоже зависит от эффективности получившейся погони, дальности и эффектов местности). Таким образом, вполне достоверно моделируется «увлёкшаяся» преследованием армия — вплоть до Нового времени помочь избежать подобных ситуаций могла помочь только исключительная дисциплина.


Аж два абсурдно глубоких врыва на одной панораме: если правый фланговый удар еще имеет смысл с точки зрения воинского искусства, центральный — скорее результат случайной погони. Впрочем, будь оппонентом человек, подобным самоубийственным манёвром вполне можно воспользоваться, чтобы разрушить строй противника ценой гибели одного отряда.

Немало битв было проиграно, когда преследующая группировка, оторвавшись со своих, сталкивалась с подошедшими подкреплениями противника или сама себя загоняла в окружение превосходящими силами противника, свежими и готовыми мстить за своих. Для дружин русичей подобная проблема была особенно характерна — сочетание скорости и натиска нередко обращало врага в бегство на ранней стадии битвы, до нанесения существенных потерь, и, с одной стороны, давая существенное преимущество, а с другой — оставляя противнику шанс пересобраться и заманить в ловушку растянувшиеся преследующие отряды, зачастую полностью потерявшие управление.

Здесь ситуация выглядит похоже на предыдущий скриншот, но это только кажется. Один из младших полководцев обречен на поражение, однако он оттянул на себя своим прорывом значительные силы врага, позволил догоняющим соратникам ударить в тыл связанному боем противнику, да и перед тем, как погибнуть, успел нанести серьезный урон морали противника своей устойчивостью в смертельной схватке. Что интересно, в реальной истории Микула Васильевич (выбранный разработчиками перевод имени вполне приемлем, хотя не идеален) также погиб на Куликовом поле.

Размены постоянным врывами в самое сердце вражеских позиций характерны также и для зеркалок кочевников, но там они генерируют намного меньше интересных ситуаций — кавалерия Средней Азии часто оказывается слишком легкой, чтобы навязать сшибку, не позволяя противнику отступить из общей свалки. Достаточно тяжелой для таких задач оказывается разве что личная гвардия, прикрытие ставки полководца — но по очевидным причинам она таким образом не применяется.

Резюмируя: интересный ростер, заточенный под очень динамичный геймплей, делает кампанию за Русь одной из лучших вообще.

Тем временем в Бретони

Давайте всё ж таки вернёмся к основной теме DLC, или, если точнее, к теме, заявленной в качестве основной. По традиции, при выборе битв для исторического модуля не обошлось без сюрпризов, хотя самый главный из них мы уже сверхподробно рассмотрели. Главное, что изрядная часть битв XIV века, знакомых по урокам истории, в наличии. Самой Столетней Войне внимания уделено немного, но тут, уверен, фанаты игры заполнят лакуны, восстановив в редакторе множество битв, не охваченных модулем от разработчиков. Впрочем немного не значит недостаточно — наиболее знаковое событие эпохи мимо пристального внимания разработчиков, а вслед за ними и игроков, незамеченным не проскочило.

Сомневаюсь, что среди дочитавших аж досюда статью про исторический варгейм найдется человек, не знающий обстоятельства одной из самых знаковых тактических ошибок в истории. Если же найдется — пусть отзовется в комментариях.

Битва при Креси крайне широко освещена в историографии — «начало конца рыцарства», как никак, так что у Byzantine Games был крайне обширный материал для работы. Не стоит удивляться тому, что битва воссоздана с потрясающей достоверностью — пожалуй, по доступности источников и их объёмам эта битва обходит все, ранее встречавшиеся в «средневековом» аддоне к Fields of Glory. Впрочем, есть и некоторые недоработки — и часть из них серьезно влияет на сложность битвы.

В многочисленных письменных источниках, оставленных очевидцами с обеих сторон, утверждается, что залпы стрел британских лучников по плотности не уступали сильному граду, и при этом обстрел продолжался на протяжении всей или почти всей битвы. Среди современных историков вопрос, как же удалось в течение нескольких часов поддерживать «ливень стрел», остаётся дискуссионным. Даже предполагая, что лучник брал на битву два колчана, можно вычислить, что боезапас ограничивался по самым смелым подсчетами шестью десятками стрел. Чего, по расчётам историков и реконструкторов, хватило бы на 10-15 минут стрельбы, с учётом того, что англичане старались сохранить максимальную плотность залпов. Подбирать выпущенные стрелы после отражения очередной атаки французов могла только малая часть стрелков, и это было чревато огромными рисками. Можно сделать вывод, что у англичан был большой запас стрел в обозе и опережающая военную науку своего времени на целые столетия логистическая организация, позволяющая с достаточной скоростью и регулярностью доставлять боезапас на позиции. Возможно, именно необходимость решения подобной проблемы является основной причиной, по которой армии континентальной Европы продолжили полагаться на классическую связку арбалетчиков и тяжелых рыцарей, не перенимая английскую тактику, пусть и многократно доказавшую свою эффективность. Частично проясняет ситуацию конкретно для битвы при Креси тот факт, что французы наступали с марша, отдельными частями, разворачиваясь с боковой дороги и перестраиваясь на ходу для атаки, в результате каждый французский отряд оказывался под ливнем стрел не только с фронта, но и с флангов.

Легкая артиллерия еще не завоевала славу царицы полей — при Креси она играла предпоследнюю скрипку, за счёт малого калибра оказывая в основном моральное воздействие на врага.
А вот английские лучники с их длинными луками доминируют над полем боя — увы, боезапас истощается значительно раньше чем хотелось бы.

И всё вышеперечисленное в игре восстановлено далеко не так хорошо, как хотелось бы: лучники действуют с рассчитанной исходя из одного-двух колчанов эффективностью и не имеют никаких специфических бонусов в рамках этой баталии. Поэтому (а также потому, что внутриигровой ИИ понимает сложившуюся ситуацию явно лучше французских рыцарей в реальности, чья гордыня и безалаберность послужили причиной катастрофы, унёсшей жизнь порядка трети французского дворянства) — битва значительно сложнее для англичан, чем можно было бы ожидать. Умело маневрируя кавалерией, ИИ обрушивает фланги, и только потом наламывается на центр, создавая эффект домино. И никаких вам наскоков небольшими группами — ИИ норовит против всякой исторической достоверности (зато во славу здравого смысла) перестроится перед атакой, максимизируя вес первого таранного удара, главную силу тяжелой рыцарской кавалерии.

В прошлых обзорах не раз отмечалось — с каждым новым DLC разработчики добавляют все больше интересных ландшафтных решений. Не изменили традиции и в этот раз. Битва при Куртре (больше известная как Битва Золотых Шпор) выглядит просто замечательно.

Что понравилось:

  • важные сражения воссозданы и достоверно и интересно;
  • наконец-то нормальный ростер Руси (на самом деле, появился он несколько раньше, но тссс);
  • визуал стягов Руси, добавляющий атмосферы;
  • интересные, динамичные и вариативные матчапы с новыми ростерами;
  • отличный баланс различных армий (в рамках исторических допущений) при их незеркальности.

Что не понравилось:

  • отсутствие ряда интереснейших сражений эпохи, и вообще это XIV век, а не Столетняя Война (классика Byzantine Games);
  • тот факт, что Русь и Монгольское Иго теперь не получат отдельного дополнения;
  • отсутствие по-настоящему новых механик (вроде улучшенных осад или возможности выбора на глобальной карте).
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 11 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Avatar photo

Автор: Дмитрий Митрофанов

Обозреватель стратегий.

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии