Imperator: Rome – боевая система, осады, гайд. Как сражаться и побеждать

Imperator: Rome – боевая система, осады, гайд. Как сражаться и побеждать

Боевая система в Imperator: Rome, несмотря на кажущуюся лёгкость с первого взгляда, содержит множество параметров, которые влияют на исход боя. Используя их в свою пользу, можно побеждать с меньшими потерями и превосходящего противника.

Их больше, но выигрываем мы

Подробно о механике боя

Разберём подробно то, как происходят сражения и из чего они состоят. Начать стоит с того, что поле битвы в игре состоит из двух рядов квадратов, по 30 квадратов в каждом. Каждая сторона представлено одним рядом. Одна когорта (один юнит) заполняет один квадрат вне зависимости от численности человек в когорте.

Каждый день каждая когорта из ряда одной стороны атакует когорту другой стороны в пределах определённого радиуса, который зависит от параметра манёвра когорты. Юниты наносят врагу урон и снижают его мораль. Каждая когорта имеет отдельные базовые значения урона, которые подвержены броску кубика и другим модификаторам.

Каждые 5 дней происходит бросок кубика. Выпавшее значение складывается с бонусом от командира и штрафами от местности (за атаку на сложном рельефе и при пересечении реки). Получившаяся сумма действует как модификатор к урону и урону морали врага. Чем больше – тем лучше.

Потери и убыток морали подсчитываются в конце каждого дня для каждой когорты, которая приняла участие в сражении. Когорты, имеющие менее 0.25 морали, выбывают из боя.

На следующий день юниты из резерва пополняют ряды сражающихся. Когда последний доступный юнит выходит из битвы, сторона объявляется проигравшей и её войска уходят в отступление. В отличие от других игр от Paradox, в Imerator: Rome нет фазы отступления, в которой атакующий догоняет защитников и наносит им большой урон.

Параметры юнитов

Параметры юнита можно посмотреть, наведя указатель мыши на его название.

  • Могут идти на штурм. Юнит может штурмовать крепости (не путать с осадой).
  • Скорость движения армии. Скорость передвижения по карте кампании.
  • Манёвр. То, как далеко расположенные юниты сможет атаковать юниты во время битвы (в случае, если он не стоит в квадрате напротив врага).
  • Далее различные модификаторы.
  • Запасы пищи. То, сколько пищи у армии с собой. Можно повысить лимит, добавив обозы в армии, восстановить в дружеских провинциях, в своих провинциях и во вражеских провинциях, где вы захватили столицу и есть запасы пищи.
  • Далее модификаторы эффективности данного юнита против других.

В данный момент местность влияет на бои только за счёт штрафов к атаке. Никакие типы юнитов не имеют никаких бонусов к какому-либо типу местности. Однако есть некоторые традиции у некоторых государств, предоставляющие подобные бонусы.

Распределение вступления в бой

Так как армии большие, а поле боя – нет, то юниты вступают в бой по очереди. Указать, какие юниты получат приоритет во вступлении, можно в окне битвы.

  • Основные когорты будут сражаться первыми.
  • Второстепенные когорты вступят в бой при уничтожении основных.
  • Фланговые когорты будут размещены во флангах.

Если вы превышаете врага числом, игра закончит размещать юниты в основной ряд и начнёт далее расставлять фланговые юниты напротив пустых клеток. Оставшиеся основные боевые юниты попадут в резерв и будут заменять уничтоженные в центре. При замене игра использует обратный порядок и будет отдавать приоритет юнитам на концах линии, так что приоритет к замене получают второстепенные когорты.

На скриншоте выше:

  • боевые слоны – основные когорты, поэтому они размещены в центре;
  • лучники – второстепенные когорты, поэтому они в самом конце линии по бокам и не влезли в битву;
  • кавалерия – фланговые когорты, и они находятся на фланге.
  • лёгкая пехота с неуказанным приоритетом разместилась в резервах.

Имеем такую формулу приоритетов в данной ситуации: слоны>лёгкая пехота>лучники, при лёгкой кавалерии на флангах.

Если вы знаете порядок, в котором противник расставит когорты, вы можете законтрить их. Например, если противник выставляет в центре лёгкую пехоту, вы можете выставить в центре тяжёлую пехоту.

Величина предпочитаемый размер фланга заставит игру создать фланги и разместить там фланговые юниты в случаях, когда из-за размера армии врага места для флангов не остаётся (каждый квадрат имеет квадрат противника напротив). Т.е. при значении 5 игра попытается выставить 5 фланговых юнитов в любом случае. Естественно, для этого в вашей армии должно быть достаточное количество юнитов, помеченных как фланговые когорты.

С тем, как проходит битва, стало понятно. Но как её выиграть? Есть несколько общих принципов, которые помогут вам это сделать.

  • Имейте большую мораль армии. Юнит с полной моралью наносит пятикратный урон юниту с низкой моралью. Таким образом, содержание армии играет важную роль.
  • В случае с небольшими армиями может помочь манёвренность и удары с фланга. 5 конных стрелков на фланге нанесут юнитам врага шестикратный урон.
  • Навык генерала. Если у вашего генерала навык 10, а у генерала врага – 1, то ваш генерал нанесёт на 100% больше уроа.
  • Противодействие типов юнитов. Тяжёлая пехота эффективна против лёгкой, кавалерия против стрелков и так далее.
  • Численность отряда. Когорта из 500 человек нанесёт лишь 50% урона полной когорте из 1000 человек, но при этом займёт полный квадрат на линии фронта.
  • Модификаторы. Всеми возможными способами увеличивайте дисциплину и опыт отрядов, это сделает их ещё сильнее.

Подробнее о дисциплине и опыте

Дисциплина – это модификатор к урону в битве. Она высчитывается на уровне государства и применяется отдельно для каждого типа отряда. Проверить бонусы к этому значению можно во вкладке военное дело, переключившись на когорты или корабли, а итоговое значение посмотреть непосредственно в армиях во всплывающей подсказке при наведении курсора на название когорты. Сами по себе модификаторы берутся из совершенно разных областей: традиции, военные идеи, товары, божества и остальное.

От теории к практике – что нужно делать с дисциплиной?

  1. Изучите все доступные источники бонусов к дисциплине у вашей фракции в текущий момент. По возможности, всегда активируйте их перед войной.
  2. Обратите внимание, к какому типу юнита вы можете применить больше дисциплины. Например, у Рима есть традиция на +10% к дисциплине тяжёлой пехоты, а наличие железа в излишке в столице даст ещё +10%.
  3. Выделите для себя приоритетного юнита по бонусам к дисциплине и сделайте на него ставку, добавляя больше этого юнита в состав армии.

Опыт когорты получают каждый раз при окончании сражения, а также в режиме «строевая подготовка», который можно включить на панели армии (потребует дополнительного содержания). Некоторые здания в провинции также повысят стартовый опыт нанимаемых там юнитов. За каждый 1% опыта получаемый урон снижается на ~0.3. Таким образом, юнит с 100% опытом получит на 30% меньше урона.

Однако если ваши солдаты не тренируются и не сражаются, опыт начнёт теряться.

Тактики

Каждой армии можно выбрать тактику сражения. Тут всё очень просто: каждая тактика «контрит» другие тактики. Также эффективность каждой тактики зависит от вашего состава армии. Когда встречаются две армии, при этом тактика армии A контрит тактику армии B, происходит 2 вещи:

  • армия B наносит на 10% меньше урона всеми юнитами
  • армия A получает +% к урону всех юнитов, это значение может быть от +0 до +20%.

Обычно наиболее эффективную тактику по составу армии ваши командиры выбирают сами автоматически. На основе последнего есть теоретический способ подбора «контры» ко врагу: исходя из состава армии врага, который всегда доступен к просмотру, прикиньте, какую тактику он будет использовать. Затем, исходя из таблиц ниже, прикиньте контр-тактику, создайте армию с наиболее эффективным для неё составом и победите.

Постоянно возиться с данной системой может быть весьма муторно, но при прочих равных можно попробовать вывести с этого преимущество в каком-то важном сражении.

Полное уничтожение и как уничтожить убегающие армии

В большинстве случаев проигравшая армия отступает из боя, сохраняя определённую численность. Но иногда происходит полное уничтожение армии проигравшей стороны. От чего же это зависит?

  • Численность победившей армии в 10 больше проигравшей.
  • Все когорты проигравшей стороны имеют менее 0,25 морали.
  • Поражение нанесено до того момента, когда становится возможен приказ на отступления, и количество живой силы победителя в 2 раза больше.

Однако полное уничтожение не всегда возможно. Гораздо более часто армии врага будут постоянно убегать от вас после пары поражений, а вы будете испытывать проблемы с тем, чтобы их догнать. При этом ИИ будет захватывать ваши провинции, убегать, как только вы подведёте туда армию, и снова прибегать, как вы уведёте. Как же с этим бороться?

Кроме очевидного способа построить крепость, которая заблокирует передвижение врага по вашим землям, есть одна нехитрая уловка: ИИ можно просто приманить, специально уменьшив вашу армию. Просто разделите свою армию на две или более частей и приманите одной из них превосходящую армию врага, а другую держите неподалёку. Как только часть вступит в бой, пошлите в подкрепление вторую из соседней территории.

Осады

Осада происходит, когда армия приходит к провинции с крепостью. Чтобы осада началась, в армии должно быть больше людей, чем в крепости.

Основные параметры, влияющие на осаду:

  • Кубик. Случайные броски кубика от 1 до 14 позволяют ослабить и, в конце концов, захватить крепость.
  • Уровень крепости. Чем выше, тем сильнее снижается значение кубика и тем больше требуется армия для его осады. Каждый уровень требует 4000 атакующих человек для начала осады.
  • Оборона крепости Увеличивает интервалы броска кубика, таким образом, замедляя процесс осады. Можно повысить экспортом камня в провинцию.
  • Умение полководца увеличивает значения бросков кубика.
  • Осадная техника. Снижает интервал между бросками кубиков, ускоряя осаду. Можно увеличить технологиями.

Процесс осады состоит из нескольких бросков кубика. Сам кубик даёт результат от 1 до 14 и к нему присоединяются следующие модификаторы, которые можно увидеть в окне осады:

  • накопление осады;
  • влияние командира;
  • блокада (с моря);
  • укрепления;
  • осадная техника;
  • бреши в стенах.

Как только значение броска достигает 20, то крепость сдаётся. Так как максимальное значение самого кубика 14, то для получения 20 потребуются модификаторы. Кроме того, каждый бросок кубика может привести к следующим исходам в зависимости от выпавшего значения:

  • Вспышка заболевания (1): нет прогресса, 5% шанс смерти в рядах атакующих войск;
  • Статус кво (3-4): нет прогресса;
  • Нехватка припасов (5-11): + 1 к накоплению осады, 1% гарнизона умирает;
  • Нехватка пищи (12-13): +2 к накоплению осады, 3% гарнизона умирает;
  • Нехватка воды (14-15): +3 к накоплению осады, 5% гарнизона умирает;
  • Бегство защитников (16-19): +2 к накоплению осады, 10% гарнизона умирает;
  • Брешь в стене (14, все модификаторы игнорируются): +2 к накоплению осады, +1 брешь, 5% гарнизона умирает;
  • Сдача защитников (20+ или если осталось меньше 100 человек в гарнизоне): осада закончена.

Теперь простым языком: каждый раз бросается кубик, и он повышает значение накопления осады, которое добавляется к его следующему броску. Результат броска зависит от рандома. Соответственно, чем дольше бросается кубик, тем его значение всё выше и выше (ведь накопление осады выше и выше), и рано или поздно значение станет 20+ и крепость сдастся.

Таким образом, вы можете влиять на процесс осады только влиянием на дополнительные модификаторы. Наиболее распространённые варианты их получения: повышение уровня крепости и экспорт камня позволит дольше защищать крепость, а умение генерала, морская блокада и осадная техника (от технологий) позволят быстрее сломить сопротивление.

Крепость можно штурмовать, нажав соответствующую кнопку. Тогда потери будут большие, но можно взять её быстрее. Здесь стоит обратить внимание на одну важную деталь: не все юниты могут участвовать в штурме. Наличие такой способности можно посмотреть в описании юнита. В частности, в штурме может участвовать кавалерия, поэтому, если ваша армия состоит из 5 когорт пехоты и 5 когорт кавалерии, в штурме будут участвовать только 5 когорт пехоты.

Вывод: какие юниты самые сильные, какой состав оптимален

Вывод таков, что в Imperator: Rome нет одного суперрешения на все ситуации. Есть несколько основных моментов и в своём стиле игры вы можете отдать предпочтение каким-то из них.

  • Способ 1. Вы смотрите уникальные модификаторы и набор бонусов от военных традиций для своей нации и подстраиваете состав армии под это всё так, чтобы в нём было больше юнитов, получающих бонусы.
  • Способ 2. Вы анализируете состав армии врага и подбираете состав своей армии так, чтобы он был наиболее эффективен против врага. Например, варвары часто используют лёгкую пехоту и Рим может легко задавить её тяжёлой.
  • Способ 3. Имеет место быть экономическая логика, когда вы просто усиливаете экономику и за счёт этого давите врага числом или подбираете состав армии исходя из доступных товаров на вашей территории.

Конечно, все три подхода можно миксовать в любых вариантах и подобрать вам стиль игры.

Приоритет действий, необходимых для побед, в порядке важности от самого важного (1):

  1. Держите армии с полной моралью, численностью отрядов и содержанием не ниже среднего уровня. Несмотря на всю сложность боевой системы, выполнение этого простого пункта зачастую даёт наибольший эффект.
  2. Выставляйте командиров с лучшими навыками.
  3. Старайтесь избегать атаки врага через реку и в провинциях со сложным ландшафтом (холмы, леса и др.)
  4. Максимизируйте все модификаторы (дисциплина, опыт, технологии, военные традиции, бонусы от товаров).
  5. При необходимости используйте микроконтроль: выбирайте подходящую тактику, выбирайте порядок расстановки юнитов в линию (основные/второстепенные/фланговые когорты).

Остались вопросы или есть, что добавить? Пиши в комментариях!

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии