Превью New Cycle
New Cycle – градостроительная стратегия в декорациях наступившего апокалипсиса. Игра увидела свет стимовской лампочки 18 января 2024 года и на данный момент находится в раннем доступе. Невооружённым глазом видно, что New Cycle соответствует современной моде стратегий в стиле выживания дизайном интефейса, и больше того, я бы сказал, что основным источником вдохновения послужила небезызвестная игра Frostpunk. Разработчик выбрал проторенную другими дорожку, с которой точно не ошибётся и может вызвать симпатию у большинства игроков.
Сюжет
На солнце произошла серия сильнейших вспышек, которые уничтожили большую часть человечества. На осколках цивилизации выжившие сбиваются в группы, образуют поселения и пытаются выжить. Но на этом все беды не заканчиваются. Становится известно, что вскоре планету настигнут серии солнечных вспышек невиданной мощности. Они приведут к страшным катаклизмам, которые поставят крест на всём живом. Как предводителю поселения, вашей задачей становится постройка бункера с полностью автономной системой поддержки жизни обитателей. Бункер на несколько сотен жителей в несколько уровней. На уровнях помимо койкомест нужно поставить цеха по производству пищи, электричества, воды, логистические узлы и прочее. Каждая постройка для своего функционирования требует ресурсы. Задача заключается в том, чтобы найти баланс и удовлетворить все потребности в необходимых ресурсах внутри самого бункера. Ну что ж, удачи, шеф…
Добыча и производство
Будучи шефом своего растущего ПГТ вам предстоит добывать ресурсы, расположенные на карте, строить добывающие и производящие постройки, создавая целые производственные цепочки. Естественно, в начале первостепенной задачей будет поиск воды, еды и дров, чтобы согреться. Но по мере исследования новых технологий, роста поселения и новых вызовов, источником которых будут ваши же поселенцы или окружающая среда, будет необходимо развивать новые промышленные технологии и производства.
По мере продвижения по древу исследований вам станут доступны отряды разведчиков, благодаря которым вы будете открывать соседние области на стратегической карте, и строить там добывающие лагеря. А вот они будут присылать вам ресурсы. Тут стоит отметить, что ресурсы, расположенные на карте с поселением конечны, а ресурсы, добываемые в соседних районах безлимитные.
Чтобы строить здания по добыче ресурсов в других областях необходимо произвести исследование соответствующей технологии. Далее потратить ресурсы на строительство, после назначить рабочих на соответствующую добычу и снабжать их ресурсами в виде припасов и провизии.
Поначалу доставка ресурсов производится пешком, но после изучения технологии дизельного двигателя вам станет доступна постройка железнодорожной станции, которая увеличит количество доставляемого ресурса. Необходимо построить станцию в районе, из которого вы хотите вывезти ресурс и у себя в поселении, подведя железнодорожные пути к краям карты и построив составы в меню станции. Интересно, что нельзя выбрать какой-нибудь отдалённый регион и построить рельсы только там, ведь тогда они не будут соединены с вашим ПГТ. Придётся строить пути во всех районах между вашим поселением и тем, откуда вы собираетесь вывозить ресурсы. Очередное внимание к деталям от разработчиков.
Исследования
Древо исследований тут не особо примечательно. Линейная и довольно примитивная последовательность технологий, без каких-либо излишеств. Для открытия каждой следующей нужно изучить предыдущую и потратить какое-то количество ресурсов для исследования.
Разве что, могу отметить, для проведения исследования требуется ресурс «Знания», который генерируется вашим рабочим классом. Не очень понял для чего вообще этот ресурс был добавлен, потому что знаний почти всегда с избытком и про этот расходник я вообще забыл. Ну есть и есть.
Рабочая сила
В игре присутствует три вида работяг. Во-первых, обычные трудяги с девятью классами сельской школы, очень выносливые — основная рабочая сила. Во-вторых, инженеры, читай бакалавры с каким-никаким образованием. И наконец, специалисты, самая образованная каста. Один такой начальник может руководить десятком инженеров.
У каждого класса вы можете регулировать время, затрачиваемое на работы, от этого будет увеличиваться его дух. От него зависит эффективность рабочей единицы. Ещё вы определяете сколько еды, воды, одежды и инструментов выделять на определённый класс жителей, от этого тоже зависит дух, а значит и эффективность. Ну и напоследок, надо ещё выделить жильё, построить развлекательные здания, следить за здоровьем посредством лазаретов и за безопасностью с помощью караульных вышек. Что будет зависеть от удовлетворения всех этих потребностей? Правильно, ДУХ!
Всех этих людей нужно назначать на соответствующие работы. А вот автоматического распределения нет. На поздних этапах игры, когда население перевалило за одну тысячу это может сыграть злую шутку. Когда кто-то из рабочих покидает бренный мир, выжженный вспышками на солнце, на его место автоматически назначается соответствующий представитель подходящего класса, но это происходит исключительно при наличии безработных в момент освобождения усопшего от обязанностей. Логично. Но если свободных жителей в момент кончины не будет, место останется не занятым, а когда новые работники подрастут из детишек, вам надо будет врукопашную назначать их по новой. Когда у вас маленькая деревня, это не проблема. А вот когда вы буквально застроили всю карту и у вас сотни построек это заставит ваше сердце биться чаще. И это будет происходить регулярно. Забавно что народ умирает не постепенно, а по какому-то скрипту, который как будто привязан к смене дня. На часах 23:59, у вас всё хорошо…00:03 нового дня и у вас умерло 36 человек от старости.
Неприятной и душной механикой является само обучение более высококвалифицированных работников. Для получения инженеров нужно направить работяг в училище. Максимум можно направить пять человек, на обучение каждого до уровня инженера нужно 200 единиц бумаги и 5 единиц инструментов. Аналогичная ситуация со специалистами, для их появления обучаются уже инженеры. А на их обучение уйдёт 200 единиц бумаги и 5 единиц бронзовых слитков.
И тут начинается самая мякотка. Во-первых, обучение не гарантирует на 100% появление квалифицированного и образованного человека, с какой-то вероятностью ресурсы будут потрачены впустую, и на выходе вас будет ждать тот же оболтус с сальными волосами, вместо интеллектуала-инженера. Это очень расстраивает. Во-вторых, этот процесс нельзя автоматизировать. Вам буквально всю игру придётся прокликивать училище, вновь и вновь отправляя новых людей на обучение. В конце игры вам доступны производства последнего, третьего тира, и туда нужны все три вида работяг. А таких заводов много и вам потребуется бесперебойный поток выпускников. Но не забывайте, что каждую ночь после полуночи, часть ваших жителей, как по мановению волшебной палочки, уходят в бессрочный отпуск и превращаются в обитателей кладбища. Резюмируя всё вышесказанное, ближе к концу игры это просто жутко бесит. Механика однозначно требует доработки.
Приёмная шефа и события
В Центре поселения вы можете ознакомится с информацией на каком цикле откроется та или иная технология. Не совсем понятно зачем это, мне как игроку не важны циклы. Я просто посмотрю в древе исследований, когда будет нужная мне технология и по какой ветке нужно проследовать.
И там же вы можете применять указы дающие эффекты поселению, рабочим и производствам на время. Указы открываются по мере развития.
В игре вас ждут различные эффекты окружающего мира, накладывающие штрафы на трудящихся и их эффективность. Слишком долго даёте урезанные пайки работягам? Они захотят с вами побеседовать. Ещё есть пожары и удары молний, которые сочно разносят любое здание в щепки. Счастливых голодных игр.
Конвейеры
На самом последнем этапе, когда открываются третьи тиры промышленных зданий, вам становятся доступны конвейеры. Если вы доставляете ресурсы в подобные здания не по конвейерам, вас ждёт мощный штраф к производству. Штраф настолько мощный, что здание третьего тира без конвейера, на котором работают дорогущие инженеры и ещё более дорогущие специалисты на выходе производит меньшее количество продукции, чем завод второго тира с обычными работягами (не это ли доказательство бессмысленности диплома?).
Но самое главное, карта не настолько большая, чтобы требовались эти конвейеры. Да и тут нет механики переноски, все добытые и созданные ресурсы по технологиям облачного хранилища тут же оказываются там, где они требуются. И вот этот вот конвейер нам нафиг не нужОн, как интернет в колхозе. К тому же, из-за проблемы с размером карты, к моменту открытия конвейеров, у меня в колхозе была такая плотная застройка, что для меня стало серьёзным испытанием провести хотя бы одну линию.
Провести даже эту кривенькую струйку мне помогла механика без привязки к квадратам строительства. В режиме стройки, нажимая на клавишу Tab вы переключаетесь между режимами стройки по квадратам: прямо, перпендикулярно, параллельно и режимом свободной стройки в любом пикселе, с любым углом поворота, дороги и конвейеры в этом режиме можно строить извилистыми линиями.
Но даже с этими режимами провести всего один конвейер было ну очень трудно. Места нет, конвейеры ко входу в здание привязываются плохо и непонятно под какими углами. А ещё и надо одну линию дробить с помощью специальных разделителей на несколько отдельных линий, потому что строить по шахте для каждой плавильни возможности нет. Механика как концепт интересная, но для вписывания её в игру нужно серьёзно подумать над реализацией.
Визуал и интерфейс
Внешний вид игры, исходя из цены и величины проекта, сделан на твёрдые 5 баллов. Смена дня и ночи, времён года, красивый вид на ночное поселение, освещаемое доменными печами и газовыми факелами на производствах. Картинка оставляет приятное впечатление, не вызывает глазного зуда и наиграв 15 часов у меня остались приятные впечатления о визуальной составляющей.
Как я говорил во вступлении, интерфейс соответствует современной моде и явно вдохновлялся Frostpunk’ом. Всё очень удобно, функционально и не загромождает экран. Мало того, половину панелей вы можете перемещать по экрану в любое удобное для вас место, это было приятной неожиданностью. Сам факт того, что разработчик позаботился об удобстве игроков делает ему честь. Хоть лично я и не воспользовался этой возможностью, мне вполне удобно стандартное расположение, для кого-то это может оказаться более важным.
Также разработчик дал возможность редактировать панель с данными о количестве ресурсов. Вам достаточно нажать на показатель любого ресурса (кроме показателя количества электроэнергии) правой кнопкой мыши и тогда откроется общий список всех ресурсов, далее нажимаете левой кнопкой мыши на тот, которым хотите заменить ранее выбранный ресурс.
Показатели ресурсов можно дублировать, к примеру заменить все данные на показатели добытой древесины.
Однократным нажатием на ресурс открывается окно с информацией о нём. Там вы сможете найти статистику производства и потребления, причём можно выбрать в каком виде отражать информацию, в виде круговой диаграммы или же таблицы. Краткое описание ресурса, какую технологию нужно исследовать для его добычи или производства, какие ресурсы необходимы для его производства и прочее. Сам факт наличия всех описанных возможностей свидетельствует о том, с каким вниманием и душой разработчики подошли к созданию игры.
Итог
Игра невероятно богата на количество механик и возможностей, которые даны игроку и все они неплохо проработаны. Во всём что окружает игрока чувствуется желание сделать добротную игру, разработчики вкладывали душу в проект. Но в каких-то моментах, авторы как будто переиграли сами себя и сделали либо слишком много, либо чуть сыровато. Проект ещё в раннем доступе, поэтому остаётся надеяться, что всё отшлифуют и сделают конфетку. Хотя даже сейчас игра подарит вам множество часов удовольствия, я настоятельно рекомендую любителей жанра опробовать New Cycle.
Что понравилось:
- приятный визуал;
- удобный кастомизируемый интерфейс;
- очень подробная статистика;
- обилие механик и возможностей;
- умеренный порог вхождения.
Что не понравилось:
- механика конвейеров требует переработки;
- как же бесит шанс провала при обучении работников!
Сыграно: 16 часов.
Игра: приобретена автором обзора.