Огненный Шторм и Сабатон – обзор DLC Order of Battle: Red Storm
Только не Слизерин… Только не Слизерин… – думал про себя Гарри Поттер.
– Не Слизерин? А Вы уверены? Вы могли бы стать великим. — спросила Распределяющая Шляпа. – Нет?
– Только не Слизерин. Прошу, пожалуйста, определяйте куда угодно, только не Слизерин.
– Что ж, если Вы в этом уверены… Тогда… Восточный фронт!
Не знаю, как уж там сложилась судьба старины Гарри в альтернативной Вселенной, но что-то мне подсказывает простой факт – Слизерин был бы куда лучшим выбором. Но что сделано, то сделано. Тем более что любители стратегий на том самом пресловутом Восточном фронте ой как давно. Я вот в своё время крепко-накрепко завяз в грязи китайских рисовых полей, сражаясь во славу Восходящего Солнца, а затем с крепким самурайским матом проталкивал вперед бесполезные железяки «Чи-Ха» по Бирманской дороге. О чем тут речь, и не нужны ли мне таблетки? Отвечаю на второй вопрос – нет, таблетки не нужны. Что же до первого – речь тут о пошаговой стратегии достаточно почтенного возраста под названием Order of Battle: World War II. И теперь всё стало на свои места, не правда ли? Всё ещё остались вопросы? Тогда всё потихоньку и всё по порядку.
… ты помнишь, как всё начиналось?
История Order of Battle: World War II началась чуть больше пяти лет назад, весной 2015-го. Тогда была выпущена базовая игра (на тот момент она ещё не являлась условно-бесплатной), включавшая в себя две кампании. Первая за императорскую Японию, со всякими атаками на Перл-Харбор и зарубами в Индонезии, а вторая – за США и их доблестных «джи-ай» пополам с морпехами. Со всякими битвами в Коралловом море, Мидуэями, Гуадалканалами и высадками на Окинаве. В плюс игре можно было сразу засчитать достаточно нестандартный ТВД, неплохую историческую проработку каждой миссии, а заодно несколько расширенную механику снабжения, окружения и истощения боевых единиц. Удачно были сделаны и морские сражения (на коих, во многом, и был сделан фокус). Упрощенно говоря, всё было как в том же Panzer General образца 90-х годов, только разнообразнее, красивее и круче. В минус игре шёл её движок. Unity позволял легко играться с масштабированием, выдавал красивую картинку, но… на поздних этапах игры начинал капитально всё затормаживать.
В общем и целом, игра собрала достаточно много положительных отзывов, так что её создатели решили ковать железо, пока горячо.
Первые DLC увидели свет уже в самом начале 2016-го года. Это было расширение, посвящённое японо-китайскому конфликту конца 1930-х. Чуть позже, весной того же года выпустили расширение про морских пехотинцев США. В том же 2016-м разработчики приняли решение расширить «зону ответственности» и охватить все театры военных действий Второй мировой. Заявка тут же была подкреплена действием: летом свет увидело дополнение о Зимней войне, а к концу ноября состоялся релиз «Блицкрига». Нельзя сказать, что всё удалось сделать без огрехов. Например, поначалу в DLC можно было встретить модельки пехотных отрядов с… катанами и копьями. Да, в лесах Финляндии. Но мало-помалу всё это сошло на нет, а модельки стали куда как более аутентичные. Хотя кое-какие анахронизмы всё же сохранились: те же «Фокке-Вульфы» летом 1941-го на Восточном фронте.
Следующие несколько лет, аж до начала 2019-го года выходили DLC, так или иначе посвящённые Третьему Рейху. Странно, это почему-то никого не травмировало. DLC получались достаточно качественными, миссии (фирменная фишка Order of Battles) – сложными и насыщенными.
Пожалуй, главной претензией с моей стороны было то, что разработчики почему-то так и не решились добавить больше карт для мультиплеера.
Ну а с завершением трилогии «Третьего Рейха» настал час Советского Союза. Первое DLC – «Красная Звезда» вёл игрока по полям сражений на озере Хасан и Халхин-Гол, через перипетии «освободительного похода» – к Зимней войне и, наконец к катастрофам 1941-го. «Красная Сталь» успешно развивала тему. Там в качестве «главных блюд» была Харьковская катастрофа, оборона Керченского полуострова, Ржевская мясорубка и, конечно Сталинградская битва. Заканчивалось всё воздушной битвой за Кубань и очередным наступлением на Харьков.
Думаю, каждый кто хоть чуть-чуть интересуется историей легко догадается, что дело так или иначе приближается к кульминации. А именно – к старту знаменитой операции «Цитадель», а заодно к переломному моменту всей Второй мировой.
Into the motherland the German Army march…
Первая же миссия новой кампании бросает игрока в самое-самое пекло. А именно в горнило Курской Битвы, под крохотную деревушку с невзрачным названием «Прохоровка». Первое, что я могу посоветовать начинающим (да и не только) игрокам: не пытайтесь выставлять максимальную сложность. Нет, победить всё ещё можно, но враг при таких раскладах чудовищно силен. В принципе, даже на средних сложностях РККА встретят мощные элитные соединения вермахта, с 4-5 звездами опыта. Но на максимальной сложности в каждом боевом подразделении будет по 13-14 юнитов. Против… правильно, 10 штук в одном отряде у игрока. Превозмогать, конечно, всё ещё можно, но при таких раскладах каждая миссия станет даже не вызовом, а настоящим испытанием нервов и интеллекта. Одно неосторожное движение (а в отличии от того же Panzer Corps тут нельзя отменить перемещение юнита) и всё. Оборона сыпется, а в тыл с радостным троллфейсом выкатываются немецкие Панцеры.
Вообще говоря, атмосфера «той самой» Курской дуги разработчикам удалась великолепно. Советская броня тут крепка, пехота готова стоять до последней капли крови, но и враг не лыком шит. Первые же сшибки с Пантерами и Тиграми покажут, что недооценивать их не стоит. А уж если Панцер будет поддержан с тыла самоходной установкой…
В общем, попытка взять немца в лоб однозначно приведет к рестарту миссии. К счастью, к услугам игрока местная игровая механика. Влияние местности? Их есть у нас. Впрочем, это было всегда. А ещё тут есть фланговые атаки – когда на один боевой стек наваливаются c нескольких направлений, урон получается куда значительнее. Особенно это чувствуется при атаках на уже упомянутые ПТ-САУ, чаще всего обладающие слабостью к фланговым атакам.
Но важнейший рецепт победы – это окружение и изматывание врага. Не буду раскрывать всех подробностей, но путём тактических перемещений и с небольшой толикой удачи можно прекрасно разгромить центральную группировку вермахта и без каких-то кровавых и ужасных потерь.
Впрочем, потери будут, и ещё какие. Слишком уж силен враг в самых первых миссиях. Например, завоевание превосходства в воздухе та ещё боль. Мало того, что немцы будут иметь больше авиационных очков командования, так ещё и вести в бой их эскадрильи будут отборные асы. У РККА, конечно, будет Покрышкин… но он, увы, один. Да и ленд-лизовские «Аэрокобры» c отечественными «Лавочкинами» пусть и не критически, но хуже тех же «Фоке-Вульфов» и «Мессершмидтов».
А ещё со второй миссии уже придётся не только оборонятся, но и наступать. Причём взламывать в короткие сроки мощную и подготовленную оборону. И даже если её удастся быстро и эффектно взломать, игра, по легкому движению сработавшего триггера, сумеет удивить. На измотанные и растянувшиеся советские войска выкатятся свеженькие Пантеры и Насхорны, а из окрестных рощиц будут зло и беспощадно бить тяжелые орудия. В общем, война сурова. Но это война. Рано или поздно, делая рестарт за рестартом, меняя стартовую расстановку и тасуя костяк своего воинства найти заветную комбинацию так или иначе получится.
…Comrades stand side by side to stop the Nazi charge
Если говорить об изменениях механики то в «Красном Шторме» по сравнению с базовой игрой их немного. Всё работает точно также, как и раньше. Главными экономическими параметрами остаются местные «деньги» и очки командования. Что важнее? На мой взгляд, второе. Не раз и не два будут возникать ситуации, когда вроде бы средств на закупку нового подразделения хватает, а вот очков командования – нет. И вместо полезных и мобильных «тридцатьчетверок» или «шерманов» придётся покупать требующие меньших затрат «валентайны» или «стюарты».
При этом получить очки командования можно только по сценарию, или же прокачивая технологическую ветку СССР между миссиями. Кстати, о технологиях. Что раньше, что сейчас – это весьма важная, пусть и не сильно заметная часть геймплея. Выбор того или иного улучшения если и не меняет кардинально тактику, то облегчает победу в следующей миссии. Что лучше? Отряды штурмовиков (бонус для инженерных войск) или кассетные боеприпасы для «Илов»? На всё и сразу до определённого момента точно не хватит.
Несколько огорчает, что в технологиях СССР присутствуют чисто морские направления. Это было раньше, осталось и теперь. В целом, миссии с Морфлотом имеются, но их не так уж и много. Да и исторически успехами на море Советский Союз похвастаться не мог.
На боевой карте тоже всё по-старому: леса, поля, холмы, города… Где-то будет эффективнее пехота, где-то танки. Где-то придётся использовать комбинацию и того, и этого, а сверху приправить артиллерией. По ощущениям, правда, складывается впечатление, что роль пехоты стала очень сильно вспомогательной. Бронетехника что у Рейха, что у СССР очень сильно «подросла» к 1943-му году. С другой стороны пехотные атаки незаменимы для подавления и уничтожения противотанковых пушек и САУ.
Как и раньше, под рукой игрока будут лидеры, дающие бонусы как отдельному отряду, так и соседним друзьям-товарищам в определенной зоне. Лидеры тут бессмертны: даже в случае полного уничтожения боевой единицы Георгий Жуков или товарищ Покрышкин не отправятся в мир иной, а будут недоступны какое-то количество ходов, переместившись в виртуальный госпиталь. Если же по стечению обстоятельств подразделение было уничтожено в окружении, то лидер попадет в плен. Разница в том, что из плена возвращаться в строй ему придётся дольше. В общем, ценные кадры стоит беречь.
Визуал игры вполне добротный. Да, новый Panzer Corps 2 смотрится значительно симпатичнее. Но и в Order of Battles всё неплохо. Танки грозно ворочают башнями в сторону угрозы, реактивные установки выплевывают в сторону врага огонь и сталь, попавшая под раздачу пехота картинно гибнет, роняя оружие. Что ещё важнее – вся техника узнаваема и прекрасно различима на игровом поле. Приятно также и то, что в этот раз разработчики отнеслись внимательнее к историческим деталям… хотя и не во всем. Например, всем знакомый КВ-1С называется тут почему-то «КВ-1 обр. 1942-го». А САУ «СУ-152» и СУ-122 почему-то прописались в секции… танков. При этом СУ-85 и СУ-76 прекрасно себя чувствуют именно в разделе противотанковых установок. Почему так? Не очень понятно, честно говоря.
Отдельного слова заслуживают и характеристики каждой боевой единицы. Как и во всяком хорошем варгейме их много, а еще они весьма подробно расписаны. При беглом взгляде сразу становится понятно, какой юнит и при каких обстоятельствах будет хорош. К примеру, уже упомянутые СУ-152 практически на равных будут бороться с «Тиграми». Ровно до тех пор, пока бой идет лоб в лоб, отряд на отряд. Если же «сушек» обошли с флангов ( то есть – на соседних гексах разместились вражеские отряды) – то они очень сильно пострадают в ход врага. Почему? Смотрим специальную отметочку «слабые фланги», а ещё там же дано пояснение, что в густой лес/на высокий холм «сушка» не заберётся. Да и выгрузить с поезда её можно только на специальной станции. Тогда как пехота и противотанковые пушечки типа «прощай, Родина» можно выгружать хоть в чистом поле. Мелочь, но приятная, работающая и на атмосферу, и на геймплей.
Какие можно выделить недочеты? Они всё те же, что и в основной игре. Почему-то разработчики не дают возможности подробно и в деталях рассмотреть характеристики вражеских подразделений. То есть, конечно, задержав курсор над каким-нибудь «Штугом» можно увидеть его параметры атаки/защиты/степени укрепленности и усталости, но не более того. Аналогично и с союзными боевыми единицами. Увидеть дополнительные сильные и слабые стороны нельзя никак, только в окне закупки. Не то, чтобы это сильно мешало, но осадочек остаётся.
В остальном, перед игроком предстает практически идеальный тактический варгейм в духе вечно живой классики. При этом с фирменными фишками в виде существенно большего количества ходов, если сравнивать с подобными играми.
Primo Victoria?
В новое DLC я успел отыграть около 16 часов. Продвинувшись только до четвертой миссии, посвящённой отражению контратак Вермахта под Житомиром. 16 часов чистого времени на три миссии. Да, я играл на максимальной сложности и, как следствие, делал рестарт не один и даже не два раза. А ведь впереди ещё более непростые миссии, в которых, к тому же, надо бы и сохранять основу своей армии. В общем, однозначно можно сказать, что кампания удалась. Сложная, похожая на тактическую головоломку. И временами – заставляющая вспомнить бессмертную повесть «Оборона Дурацкого брода». ИИ тут, хоть и действует в основном по заезженным алгоритмам, всё-таки не упустит возможность покарать зарвавшегося игрока.
С выходом «Красного Шторма» существенно расширился парк боевой техники, доступной в игре. Не забыли даже бесполезный (на самом деле – нет) лёгкий танк T-70. При этом, на высоких сложностях волей-неволей придётся использовать различные варианты компоновки армии. Тут взять больше артиллерии, а вот здесь пехоты, а в следующем сценарии – усилить фланги танками и ПТ-установками.
В общем, непосредственно кампания удалась. Это мой вердикт окончательный и не подлежит обжалованию. Также приятно, что разработчики заботливо «нанизывают» дополнение за дополнением на уже достаточно пожилую основу. А это уже камешек в огород одних молодых украинских разработчиков, которые каждую кампанию выдают за новую игру.
Что же озадачило и расстроило, так это отсутствие новых мультиплеерных сценариев. Серьёзно? Господа, даже на сайте «Слизеринов» новый турнир открывали под знаком «Красного Шторма». И я, если честно, ждал наборов новых интересных карт. И… ничего. Впрочем, как ни печально, это вообще проблема Order of Battles. В большое количество адекватных многопользовательских карт разработчики так и не смогли. А ведь ещё в 2015-м обещали всякие корпоративные режимы и замесы 2 на 2 в качестве основных игровых новинок. В общем, пацан к успеху шел, но не фартануло.
Никуда не делись и беды со старым-добрым Unity. При долгой игре и на больших картах нет-нет, да и появляются фризы и лаги. Ну и местами на ровном месте выскакивают ошибки, из-за неправильно прописанных скриптов. Так, в одной из миссий мой отступивший танк внезапно оказался… в глубоком тылу врага, выехав из-за края карты. В другом случае уничтоженное подразделение осталось в вечно-неживом виде, намертво заблокировав гекс с аэродромом.
Что можно сказать в итоге? «Красный Шторм» – вполне себе интересное и богатое на тактические задачи дополнение, сделанное для достаточно старой игры, но сделанное с душой и вниманием к деталям. В конце-то концов, как я говорил в одном из старых обзоров, игр по Второй мировой много не бывает.
Что понравилось:
- несколько возросшая сложность;
- внимание к деталям и попытка сыграть на исторической достоверности;
- большой парк различной техники времен Второй Мировой;
- милая картинка, не вызывающая отторжение даже в 2020-м.
Что не понравилось:
- нет новых мультиплеерных карт;
- сохранившиеся проблемы с Unity;
- игровые проблемы из-за некорректно сработавших скриптов и триггеров.
Сыграно: 16 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика