Огненный Шторм и Сабатон – обзор DLC Order of Battle: Red Storm

 Только не Слизерин… Только не Слизерин… – думал про себя Гарри Поттер.
– Не Слизерин? А Вы уверены? Вы могли бы стать великим. — спросила Распределяющая Шляпа. – Нет?
– Только не Слизерин. Прошу, пожалуйста, определяйте куда угодно, только не Слизерин.
– Что ж, если Вы в этом уверены… Тогда… Восточный фронт!

Не знаю, как уж там сложилась судьба старины Гарри в альтернативной Вселенной, но что-то мне подсказывает простой факт – Слизерин был бы куда лучшим выбором. Но что сделано, то сделано. Тем более что любители стратегий на том самом пресловутом Восточном фронте ой как давно. Я вот в своё время крепко-накрепко завяз в грязи китайских рисовых полей, сражаясь во славу Восходящего Солнца, а затем с крепким самурайским матом проталкивал вперед бесполезные железяки «Чи-Ха» по Бирманской дороге. О чем тут речь, и не нужны ли мне таблетки? Отвечаю на второй вопрос – нет, таблетки не нужны. Что же до первого – речь тут о пошаговой стратегии достаточно почтенного возраста под названием Order of Battle: World War II. И теперь всё стало на свои места, не правда ли? Всё ещё остались вопросы? Тогда всё потихоньку и всё по порядку.

… ты помнишь, как всё начиналось?

История Order of Battle: World War II началась чуть больше пяти лет назад, весной 2015-го. Тогда была выпущена базовая игра (на тот момент она ещё не являлась условно-бесплатной), включавшая в себя две кампании. Первая за императорскую Японию, со всякими атаками на Перл-Харбор и зарубами в Индонезии, а вторая – за США и их доблестных «джи-ай» пополам с морпехами. Со всякими битвами в Коралловом море, Мидуэями, Гуадалканалами и высадками на Окинаве. В плюс игре можно было сразу засчитать достаточно нестандартный ТВД, неплохую историческую проработку каждой миссии, а заодно несколько расширенную механику снабжения, окружения и истощения боевых единиц. Удачно были сделаны и морские сражения (на коих, во многом, и был сделан фокус). Упрощенно говоря, всё было как в том же Panzer General образца 90-х годов, только разнообразнее, красивее и круче. В минус игре шёл её движок. Unity позволял легко играться с масштабированием, выдавал красивую картинку, но… на поздних этапах игры начинал капитально всё затормаживать.

В общем и целом, игра собрала достаточно много положительных отзывов, так что её создатели решили ковать железо, пока горячо.

С первых ходов люфтваффе начинает жесть

Первые DLC увидели свет уже в самом начале 2016-го года. Это было расширение, посвящённое японо-китайскому конфликту конца 1930-х. Чуть позже, весной того же года выпустили расширение про морских пехотинцев США. В том же 2016-м разработчики приняли решение расширить «зону ответственности» и охватить все театры военных действий Второй мировой. Заявка тут же была подкреплена действием: летом свет увидело дополнение о Зимней войне, а к концу ноября состоялся релиз «Блицкрига». Нельзя сказать, что всё удалось сделать без огрехов. Например, поначалу в DLC можно было встретить модельки пехотных отрядов с… катанами и копьями. Да, в лесах Финляндии. Но мало-помалу всё это сошло на нет, а модельки стали куда как более аутентичные. Хотя кое-какие анахронизмы всё же сохранились: те же «Фокке-Вульфы» летом 1941-го на Восточном фронте.

Следующие несколько лет, аж до начала 2019-го года выходили DLC, так или иначе посвящённые Третьему Рейху. Странно, это почему-то никого не травмировало. DLC получались достаточно качественными, миссии (фирменная фишка Order of Battles) – сложными и насыщенными.

Классика Order of Battle. Замес авиации над морем.

Пожалуй, главной претензией с моей стороны было то, что разработчики почему-то так и не решились добавить больше карт для мультиплеера.

Ну а с завершением трилогии «Третьего Рейха» настал час Советского Союза. Первое DLC – «Красная Звезда» вёл игрока по полям сражений на озере Хасан и Халхин-Гол, через перипетии «освободительного похода» – к Зимней войне и, наконец к катастрофам 1941-го. «Красная Сталь» успешно развивала тему. Там в качестве «главных блюд» была Харьковская катастрофа, оборона Керченского полуострова, Ржевская мясорубка и, конечно Сталинградская битва. Заканчивалось всё воздушной битвой за Кубань и очередным наступлением на Харьков.

Думаю, каждый кто хоть чуть-чуть интересуется историей легко догадается, что дело так или иначе приближается к кульминации. А именно – к старту знаменитой операции «Цитадель», а заодно к переломному моменту всей Второй мировой.

Into the motherland the German Army march…

Первая же миссия новой кампании бросает игрока в самое-самое пекло. А именно в горнило Курской Битвы, под крохотную деревушку с невзрачным названием «Прохоровка». Первое, что я могу посоветовать начинающим (да и не только) игрокам: не пытайтесь выставлять максимальную сложность. Нет, победить всё ещё можно, но враг при таких раскладах чудовищно силен. В принципе, даже на средних сложностях РККА встретят мощные элитные соединения вермахта, с 4-5 звездами опыта. Но на максимальной сложности в каждом боевом подразделении будет по 13-14 юнитов. Против… правильно, 10 штук в одном отряде у игрока. Превозмогать, конечно, всё ещё можно, но при таких раскладах каждая миссия станет даже не вызовом, а настоящим испытанием нервов и интеллекта. Одно неосторожное движение (а в отличии от того же Panzer Corps тут нельзя отменить перемещение юнита) и всё. Оборона сыпется, а в тыл с радостным троллфейсом выкатываются немецкие Панцеры.

Когда заиграл SABATON

Вообще говоря, атмосфера «той самой» Курской дуги разработчикам удалась великолепно. Советская броня тут крепка, пехота готова стоять до последней капли крови, но и враг не лыком шит. Первые же сшибки с Пантерами и Тиграми покажут, что недооценивать их не стоит. А уж если Панцер будет поддержан с тыла самоходной установкой…

В общем, попытка взять немца в лоб однозначно приведет к рестарту миссии. К счастью, к услугам игрока местная игровая механика. Влияние местности? Их есть у нас. Впрочем, это было всегда. А ещё тут есть фланговые атаки – когда на один боевой стек наваливаются c нескольких направлений, урон получается куда значительнее. Особенно это чувствуется при атаках на уже упомянутые ПТ-САУ, чаще всего обладающие слабостью к фланговым атакам.

Но важнейший рецепт победы – это окружение и изматывание врага. Не буду раскрывать всех подробностей, но путём тактических перемещений и с небольшой толикой удачи можно прекрасно разгромить центральную группировку вермахта и без каких-то кровавых и ужасных потерь.

Иногда вражескую оборону приходится натурально прогрызать

Впрочем, потери будут, и ещё какие. Слишком уж силен враг в самых первых миссиях. Например, завоевание превосходства в воздухе та ещё боль. Мало того, что немцы будут иметь больше авиационных очков командования, так ещё и вести в бой их эскадрильи будут отборные асы. У РККА, конечно, будет Покрышкин… но он, увы, один. Да и ленд-лизовские «Аэрокобры» c отечественными «Лавочкинами» пусть и не критически, но хуже тех же «Фоке-Вульфов» и «Мессершмидтов».

А ещё со второй миссии уже придётся не только оборонятся, но и наступать. Причём взламывать в короткие сроки мощную и подготовленную оборону. И даже если её удастся быстро и эффектно взломать, игра, по легкому движению сработавшего триггера, сумеет удивить. На измотанные и растянувшиеся советские войска выкатятся свеженькие Пантеры и Насхорны, а из окрестных рощиц будут зло и беспощадно бить тяжелые орудия. В общем, война сурова. Но это война. Рано или поздно, делая рестарт за рестартом, меняя стартовую расстановку и тасуя костяк своего воинства найти заветную комбинацию так или иначе получится.

…Comrades stand side by side to stop the Nazi charge

Если говорить об изменениях механики то в «Красном Шторме» по сравнению с базовой игрой их немного. Всё работает точно также, как и раньше. Главными экономическими параметрами остаются местные «деньги» и очки командования. Что важнее? На мой взгляд, второе. Не раз и не два будут возникать ситуации, когда вроде бы средств на закупку нового подразделения хватает, а вот очков командования – нет. И вместо полезных и мобильных «тридцатьчетверок» или «шерманов» придётся покупать требующие меньших затрат «валентайны» или «стюарты».

Малая часть советского древа технологий. Приказ 227 присутствует.

При этом получить очки командования можно только по сценарию, или же прокачивая технологическую ветку СССР между миссиями. Кстати, о технологиях. Что раньше, что сейчас – это весьма важная, пусть и не сильно заметная часть геймплея. Выбор того или иного улучшения если и не меняет кардинально тактику, то облегчает победу в следующей миссии. Что лучше? Отряды штурмовиков (бонус для инженерных войск) или кассетные боеприпасы для «Илов»? На всё и сразу до определённого момента точно не хватит.

В небе Ил-2!

Несколько огорчает, что в технологиях СССР присутствуют чисто морские направления. Это было раньше, осталось и теперь. В целом, миссии с Морфлотом имеются, но их не так уж и много. Да и исторически успехами на море Советский Союз похвастаться не мог.

На боевой карте тоже всё по-старому: леса, поля, холмы, города… Где-то будет эффективнее пехота, где-то танки. Где-то придётся использовать комбинацию и того, и этого, а сверху приправить артиллерией. По ощущениям, правда, складывается впечатление, что роль пехоты стала очень сильно вспомогательной. Бронетехника что у Рейха, что у СССР очень сильно «подросла» к 1943-му году. С другой стороны пехотные атаки незаменимы для подавления и уничтожения противотанковых пушек и САУ.

Как и раньше, под рукой игрока будут лидеры, дающие бонусы как отдельному отряду, так и соседним друзьям-товарищам в определенной зоне. Лидеры тут бессмертны: даже в случае полного уничтожения боевой единицы Георгий Жуков или товарищ Покрышкин не отправятся в мир иной, а будут недоступны какое-то количество ходов, переместившись в виртуальный госпиталь. Если же по стечению обстоятельств подразделение было уничтожено в окружении, то лидер попадет в плен. Разница в том, что из плена возвращаться в строй ему придётся дольше. В общем, ценные кадры стоит беречь.

Бронетехника на лето 1943-го. Потом будет больше.

Визуал игры вполне добротный. Да, новый Panzer Corps 2 смотрится значительно симпатичнее. Но и в Order of Battles всё неплохо. Танки грозно ворочают башнями в сторону угрозы, реактивные установки выплевывают в сторону врага огонь и сталь, попавшая под раздачу пехота картинно гибнет, роняя оружие. Что ещё важнее – вся техника узнаваема и прекрасно различима на игровом поле. Приятно также и то, что в этот раз разработчики отнеслись внимательнее к историческим деталям… хотя и не во всем. Например, всем знакомый КВ-1С называется тут почему-то «КВ-1 обр. 1942-го». А САУ «СУ-152» и СУ-122 почему-то прописались в секции… танков. При этом СУ-85 и СУ-76 прекрасно себя чувствуют именно в разделе противотанковых установок. Почему так? Не очень понятно, честно говоря.

Отдельного слова заслуживают и характеристики каждой боевой единицы. Как и во всяком хорошем варгейме их много, а еще они весьма подробно расписаны. При беглом взгляде сразу становится понятно, какой юнит и при каких обстоятельствах будет хорош. К примеру, уже упомянутые СУ-152 практически на равных будут бороться с «Тиграми». Ровно до тех пор, пока бой идет лоб в лоб, отряд на отряд. Если же «сушек» обошли с флангов ( то есть – на соседних гексах разместились вражеские отряды) – то они очень сильно пострадают в ход врага. Почему? Смотрим специальную отметочку «слабые фланги», а ещё там же дано пояснение, что в густой лес/на высокий холм «сушка» не заберётся. Да и выгрузить с поезда её можно только на специальной станции. Тогда как пехота и противотанковые пушечки типа «прощай, Родина» можно выгружать хоть в чистом поле. Мелочь, но приятная, работающая и на атмосферу, и на геймплей.

Керченский десант. Берег только кажется пустым.

Какие можно выделить недочеты? Они всё те же, что и в основной игре. Почему-то разработчики не дают возможности подробно и в деталях рассмотреть характеристики вражеских подразделений. То есть, конечно, задержав курсор над каким-нибудь «Штугом» можно увидеть его параметры атаки/защиты/степени укрепленности и усталости, но не более того. Аналогично и с союзными боевыми единицами. Увидеть дополнительные сильные и слабые стороны нельзя никак, только в окне закупки. Не то, чтобы это сильно мешало, но осадочек остаётся.

В остальном, перед игроком предстает практически идеальный тактический варгейм в духе вечно живой классики. При этом с фирменными фишками в виде существенно большего количества ходов, если сравнивать с подобными играми.

Primo Victoria?

В новое DLC я успел отыграть около 16 часов. Продвинувшись только до четвертой миссии, посвящённой отражению контратак Вермахта под Житомиром. 16 часов чистого времени на три миссии. Да, я играл на максимальной сложности и, как следствие, делал рестарт не один и даже не два раза. А ведь впереди ещё более непростые миссии, в которых, к тому же, надо бы и сохранять основу своей армии. В общем, однозначно можно сказать, что кампания удалась. Сложная, похожая на тактическую головоломку. И временами – заставляющая вспомнить бессмертную повесть «Оборона Дурацкого брода». ИИ тут, хоть и действует в основном по заезженным алгоритмам, всё-таки не упустит возможность покарать зарвавшегося игрока.

С выходом «Красного Шторма» существенно расширился парк боевой техники, доступной в игре. Не забыли даже бесполезный (на самом деле – нет) лёгкий танк T-70. При этом, на высоких сложностях волей-неволей придётся использовать различные варианты компоновки армии. Тут взять больше артиллерии, а вот здесь пехоты, а в следующем сценарии – усилить фланги танками и ПТ-установками.

До Мидуэя как до Луны… Малый флот вступает в бой.

В общем, непосредственно кампания удалась. Это мой вердикт окончательный и не подлежит обжалованию. Также приятно, что разработчики заботливо «нанизывают» дополнение за дополнением на уже достаточно пожилую основу. А это уже камешек в огород одних молодых украинских разработчиков, которые каждую кампанию выдают за новую игру.

Что же озадачило и расстроило, так это отсутствие новых мультиплеерных сценариев. Серьёзно? Господа, даже на сайте «Слизеринов» новый турнир открывали под знаком «Красного Шторма». И я, если честно, ждал наборов новых интересных карт. И… ничего. Впрочем, как ни печально, это вообще проблема Order of Battles. В большое количество адекватных многопользовательских карт разработчики так и не смогли. А ведь ещё в 2015-м обещали всякие корпоративные режимы и замесы 2 на 2 в качестве основных игровых новинок. В общем, пацан к успеху шел, но не фартануло.

Никуда не делись и беды со старым-добрым Unity. При долгой игре и на больших картах нет-нет, да и появляются фризы и лаги. Ну и местами на ровном месте выскакивают ошибки, из-за неправильно прописанных скриптов. Так, в одной из миссий мой отступивший танк внезапно оказался… в глубоком тылу врага, выехав из-за края карты. В другом случае уничтоженное подразделение осталось в вечно-неживом виде, намертво заблокировав гекс с аэродромом.

Что можно сказать в итоге? «Красный Шторм» – вполне себе интересное и богатое на тактические задачи дополнение, сделанное для достаточно старой игры, но сделанное с душой и вниманием к деталям. В конце-то концов, как я говорил в одном из старых обзоров, игр по Второй мировой много не бывает.

Что понравилось:

  • несколько возросшая сложность;
  • внимание к деталям и попытка сыграть на исторической достоверности;
  • большой парк различной техники времен Второй Мировой;
  • милая картинка, не вызывающая отторжение даже в 2020-м.

Что не понравилось:

  • нет новых мультиплеерных карт;
  • сохранившиеся проблемы с Unity;
  • игровые проблемы из-за некорректно сработавших скриптов и триггеров.

Сыграно: 16 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика

 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии