Перевод оригинального дневника разработчиков.
А вот и долгожданные январские обновления!
Эта статья отмечает начало второго года нашей непосредственной разработки, последовавшей за предварительной подготовкой и планированием в 2018 году. Может показаться, что это очень долго, но мы сумели совершить много великих дел за прошедшие 12 месяцев. 2020 год наполниться множеством важных этапов в Prehistoric Kingdom, так что самые будоражащие новости еще впереди, строители парка!
Состояние разработки
Прогресс разработки
В прошедшем месяце мы вели поиски потенциального кандидата, который присоединился бы к команде программистов Prehistoric Kingdom. В конце длительного процесса проведения собеседований, вскоре к нам присоединится новый участник нашей команды, чтобы помочь разработать дополнительные системы геймплея.
Содействуя в интересах разработки, Мэтт как можно больше работал над автоматизацией настройки животных. Так как динозавры и млекопитающие – это неотъемлемая часть игрового процесса, автоматизированная разработка сильно поможет в обеспечении моделей там, где это возможно, дабы избежать траты времени на ручную настройку.
Также январь позволил нам распланировать основные этапы и крайние сроки для альфа-контента, чтобы воспользоваться определенными маркетинговыми возможностями. Учитывая то, что выпуск альфа версии приходится на неопределенную дату в этом году, важно установить крайние сроки разработки.
Управляющие парка, которые желают быть в курсе событий проекта, могут подписаться на Crytivo Club! Это совершенно бесплатно и предоставит вам эксклюзивный доступ к раздачам, акциям и даже к случайным играм. Подписывайся сегодня!
В придачу к Crytivo Club, не забудьте добавить нас в список желаемого в Steam.
Программирование
Модульное строительство: Выделение
Теперь модульные фигуры можно выбирать и перемещать! Хотя это звучит просто по своей концепции, системе необходимо быть достаточно надежной, чтобы работать с целым рядом фигур вместе с дополнительными функциями передвижения по сетке в различных масштабах без права на ошибку.
Улучшив выделение, мы ввели контур при установке объектов, чтобы игроки могли видеть местоположение своей фигуры всегда, независимо от препятствий.
Модульное строительство: Перекраска стен
Опираясь на наброски прошлого месяца, Май почти закончил с функцией перекраски элементов крыши и стены.
Каждый тип материала идет в комплекте с его собственным набором последних цветов, которые могут без труда быть перенесены на другую текстуру с помощью копирования и вставки его шестнадцетиричного знчения. Стандартные настройки можно вернуть, закрыв малый предпросмотр цвета на кнопке материала.
Так как пользовательский опыт всегда в приоритете, существовало несколько технических проблем, которые нужно было преодолеть при разработке данной системы. Несмотря на все, команда продолжала находить решения там, где это необходимо, в попытке усовершенствовать удобство пользования систем модульного строительства.
Особи в центре внимания
Два популярных кайнозойских кумира были показаны в игре в этом месяце, а их новые дизайны были представлены обществу. Кардинально противоположные по температурным требованиям смилодоны и шерстистые мамонты являются важнейшими животными в списке Prehistoric Kingdom.
Художественная часть
Анимация
Разгуливая по густым лесам древней Северной Америки, Акрокантозавр рыскает в поисках добычи с угрожающим видом. Анимация Мау помогает оживить этого робкого, хищного гиганта, благодаря уникальной форме его печально известного выпуклого позвоночника.
Уживающийся со свирепыми хищниками Камаразавр является основным завроподом (ящероногим) Моррисоновской формации. (источник окаменелостей динозавров в Северной Америке). Это животное, известное из трех самостоятельных видов, намного проворнее нежели его более крупные родственники!
Аудио
Дизайн звука
Приветом из прошлого мы хотели бы показать вам обновленный вокал для Камаразавра. Представленный нашему сообществу еще в Юрском патче Байрон сделал полную модернизацию его набора звуков, чтобы лучше передать огромный размер этого динозавра.
Источниками для создания новых звуков этого завропода послужили звуки тюленей, моржей, паукообразной обезьяны, ламантинов и других животных.
Внедрение FMOD
Без хорошей реализации даже наилучший дизайн звука может не иметь успеха при внедрении его в игровую среду. Используя межплатформенное звуковое программное обеспечение такое, как FMOD, звуковики могут задавать индивидуальную последовательность и параметры, доступные программистам, для осуществления более детальной звуковой среды c более лучшим взаимодействием с пользователем.
На данном этапе мы только экспериментируем, но пока что результаты обнадеживающие. Такие вещи, как ревущие вдалеке хищники с характерным затуханием реверберации, тяжесть поступи, которая увеличивается в зависимости от возраста животного, и более динамичная атмосфера окружающей среды – все эти направления Байрон сумел создать, используя этот пакет программ.
Команда рассчитывает в скором времени начать внедрение этой новой аудиосистемы!
Один из многих экспериментов для поступи, основанной на возрасте.
Демонстрация животных
Обработка животных
Значительно усовершенствовав их строение тела, Синди продолжает демонстрировать ее умения с помощью новейших скульптур и текстур для смилодона и мамонтов. Основа эстетики ледникового периода, обновленный результат этих существ больше похож на то, как в нашем представлении выглядят доисторические животные.
Если вы хотите увидеть больше рендеров, то ознакомьтесь с Cindy’s Artstation, чтобы лучше разглядеть этих животных.
…
Благодарим за то, что ознакомились с нашим январским блогом разработчиков!
В последующие месяцы комьюнити будут ожидать несколько приятных сюрпризов, о которых мы не можем говорить пока что, но мы обещаем, что они стоят этого ожидания. Настраивайтесь на следующие обновления в разработке для еще больших игровых новостей!
До следующего раза,
— Команда PK