Превью Primitive Society Simulator
![](https://strategycon.ru/wp-content/uploads/2024/07/primitive-society-simulator-preview-8-720x340.jpg)
Каких только симуляторов не предлагает современная игровая индустрия. От бара и фермы до уборщика и продавца. Даже камнем можно полежать если очень хочется. Выбор огромен и чем бы дитя не тешилось. Однако, лично я предпочитаю включать в виртуальном пространстве то, что недостижимо в повседневной рутине (потому никогда не играл в Sims), а управление доисторическим племенем как раз то, что нужно.
Встречайте! Дебютная инди поделка от YSH BigDove под прямолинейным названием Primitive Society Simulator, в котором вы сможете познать все прелести первобытного общества. В обязательную программу входит пожрать что найдешь, помахать палкой копалкой в сторону того, что не удалось поймать, и поразмыслить о том, какие объекты флоры и фауны подойдут для продолжения рода. Вам интересно? Тогда читаем дальше.
Семейка Крудс
Задумка весьма проста: ваше племя погибло под обвалом. Собрав выживших и уцелевшее, вы отправились в далёкие края в поисках нового дома. Здесь как никогда будет уместна строчка «Я его слепила из того, что было. А потом что было, то и полюбила», ведь на старте возможности игрока удручающе скудны и для теплой жизни таки придётся активно карабкаться по древу эволюции. Это особенно забавно на фоне окружающих племён, которые, судя по предлагаемым товарам, уже давно прошли путь от обычной макаки до неандертальца в тигровой шкуре. Ваши же знания погибли вместе с соотечественниками оставив в агрессивном окружении только горстку глупой молодёжи с ворохом различного скарба.
В игре есть глобальная карта с различными локациями, но 99% времени вы будет проводить на своём микроквадрате природы, собирая и используя все ресурсы, до которых сможете дотянуться. Благо, в первобытном мире их не так уж и мало и основная проблема исключительно в возможности их обработки.
А вы слышали о Маслоу?
Ловить дичь граждане, слава богам, обучены. Так же они умеют строить примитивные шалаши и мастерить орудия труда. Каждое действие приносит творящему индивидуальные очки опыта, а также прокачивает развитие племени в какой-либо из научных сфер.
Вот потыкал ты кремнем на палке в добычу энное количество раз и догадался, что можно его оказывается и бросить! Заукав от удовольствия, бравый охотник прибежал вечером к кострищу и рассказал о достижении цокающим соплеменникам, после чего количество живности в округе начало стремительно убавляться, а в шалашах образовались завалы пока ещё свежего мяса. Да и сами шалаши оказывается можно строить не только из листьев. Главное – не забыть нанести подробную информацию о процессе на церемониальные камни, иначе со смертью изобретателя исчезнет и весь его опыт.
По сути, весь старт игры — это поиск пропитания и сохранения пищи. Она ведь имеет тенденцию портится, а если её хранить на траве, да под открытым небом, то всего за пару дней она обрастёт питательным налётом из червей и личинок. Консервирование ещё не изобрели, но сушка, готовка и даже банальный навес над продуктами резко повышает их срок годности. И вот здесь всплывает первая большая проблема игры: дурной микроменеджмент.
Представьте: у вас на складе с десяток кучек скоропортящейся продукции. Игра не считает нужным о них как-то напоминать и только периодически радует вас сообщениями «120 единиц рыбы испортилось», поздравляю. И пока время хранения считанные сутки, с этим как-то можно жить, но когда с развитием складских технологий оно исчисляется уже месяцами, а количество кучек уже несколько десятков… то кликать на каждый шкаф раз в неделю как-то геморно.
Собственно, по игре заметно, что разработчик пытается построить автономную систему деятельности, но пока получается так себе. Например, есть свежее мясо (3 дня хранения), которое можно высушить (30 дней хранения), а потом сварить из него суп (10 дней хранения). Если развешивать протеин по рогаткам попы догадываются сами, то давать задание о производстве супа приходится вручную. Отлично, что можно ставить нужные супы в очередь и давать приоритет итоговой продукции, но почему нельзя было добавить кнопку «минимальное количество на складе» – тайна за семью печатями. Потому, приходится каждые несколько дней снова кликать на котёл и раздавать указания поварятам, а потом постоянно мониторить содержание холодильника. Самое забавное, что заставить граждан что-то съесть (вне ритуальных церемоний) практически невозможно. У меня так на складе постоянно тухли лобстеры, потому как граждане жрали вместо них всё подряд, даже сушеные ягоды, полностью игнорируя красные панцири.
Вроде выбор очевиден: корми всех воблой (пива в игре, увы, нет) и будет тебе счастье! Но нет. Хотя игра игнорирует необходимость соблюдать сбалансированное питание, каждый вид еды при употреблении наращивает основные статы персонажей (их всего две — интеллект и выносливость), и чем еда вычурнее, тем лучше развитие борца за жизнь. Так что приходится мужественно напрягать спинной мозг и прокликивать необходимое.
Примерно то же самое творится и с основной деятельностью популяции, которая предпочитает делать что угодно, кроме того, на что ты её подписал. В игре у каждого соплеменника есть специализации вроде охоты, рыболовства, готовки и прочаей хоздеятельности. Исполнение разных заданий можно приоретизировать, но для бешеной собаки 100 вёрст не крюк, и если, например, у вас стоит единичка на охоте, а двойка на животноводстве (что логично, потому как и там и там нужны собаки), то чел мгновенно бросит дойку когда на другом конце карты появится дикая курица. Пробежит до неё полдня, потом полдня обратно, и, не закончив дойку, завалится спать. Причём, твои судорожные клики, заставляющие продолжить идущую деятельность (если ты заметил данный порыв инициативы), будут его интересовать ровно пару секунд, после чего он снова сорвётся к птице, на которой свет клином сошёлся. Нет, я всё же заставил его облегчить пяток коров, но примерно тридцатью кликами, а ведь у меня ещё целое племя таких героев соцтруда…
Женщина – друг человека
Кстати, о питомцах. Животноводству в игре выделили очень много внимания и скот надо не просто кормить после приручения (иначе он подохнет зимой без запасов), но и проводить селекцию, доить, забивать, а также использовать по хозяйству. Если курицу можно только сожрать вместе с яичницей, то пёс поможет при охоте и выпасе, кабан найдёт целебные травы, а уж пахать на быках одно удовольствие. Увы, но как и в прочих аспектах, микруха вкупе с неудачным выбором окон порой крайне бесит, особенно, при переназначении хозяина. Сначала в меню надо найти прошлого и забрать животинку, потом вручить новому (а там ведь список всего поселения), а уж если захотел при этом оценить статы зверушки (да, они тоже разной эффективности) и её возраст то совсем тушите свет, ибо всё в разных местах и плавных переходов не предусмотрено.
Благо, во время беременности живность продолжает исполнять обязанности, что выгодно отличает её от женщин, которые на время беременности (шестнадцать дней) теряют возможность исполнять некоторые функции. С одной стороны это логично, что в тягости не стоит посылать рубить дрова, но с другой это ещё один гемор, когда куры начинают дохнуть ибо их не покормили. С момента, когда дети начинают ходить им можно назначить учителя и поручить мелкие хозяйские вопросы вроде сбора ягод. Что вырастет то вырастет, но на это хотя бы можно влиять, а вот тренировать взрослых (например, установив мишени) вне профессиональной деятельности нельзя, а это довольно печально в случае отражения вражеской атаки, потому что именно навык «охота» влияет на эффективность использования оружия.
Уга-уга (дубинка делает постук)
Атаковать чужие поселения пока невозможно, зато ваши будут периодически подвергаться набегам как людей, так и животных. Боевая система примитивна (полностью в соответствии с названием игры) до невозможности и остро напоминает второй варкрафт с набором тех же хитростей. Тыкай пока противник не помрёт и будет тебе счастье. В этом плане дистанционное оружие эффективно только если построить между собой и противником стенку, или позволить ручному быку собирать вражеский ущерб, оставляя хрупких человеков в недосягаемости зубов противника. Увы, понятие ран кроме шкалы здоровья отсутствует, как, собственно, и эффект от болезней. То есть, болезни присутствуют, но ничего такого, что не мог бы вылечить целебный раствор. Даже старики бегают до самой смерти (привет Нараяме), и хотя в игре представлены отдельные кровати для больных, класть в них ещё никого не приходилось.
В целом, внешняя политика пока представлена только различными заданиями от соседних племён и торговлей, которая категорически несбалансирована, потому как если за один лук можно получить годовой запас проса, то зачем вообще целый сезон трудиться в поле, если можно просто потратить пару часов у станка? Так же глобальная карта не предполагает каких-либо неожиданностей. Всё, что там может случиться уже отмечено, а жаль, потому как когда посылаешь одинокого недоросля с грудой ракушек (местный аналог денег) в соседнюю деревню, то даже в наш век может случиться что-то непоправимое, а уж когда по лесам шастали саблезубые тигры и подавно.
Графика в игре… есть. Но мало есть. Можно сказать голодает. Далеко не все объекты пока прорисованы в 3D, но для инди проекта всё это вполне терпимо, а уж отпугнуть ветерана игр 90х точно не сможет.
Когда делишь шкуру мамонта
Резюмируя: у игры, есть проблемы, но играть в неё интересно, даже учитывая тот факт, что весь представленный контент ты проходишь буквально в 2-3 поколения. Те счастливые выжившие, кто обосновался по новому адресу в трусах из листьев, будут помирать уже в шерстяных шубах и с медными луками вместо каменных ножей.
Надо отметить высокую цикличность происходящего. Даже набеги и те предсказуемые, а уж неурожай, пожар, землетрясение или даже банальное воровство полностью отсутствуют. Убери микроменеджмент и игра станет откровенно скучной. Хочется верить, что выйдя из раннего доступа игра представит чуть большую вариативность происходящего.
Несмотря на отсутствующую графическую составляющую, содержание книги важнее иллюстраций и очень хочется верить, что планы автора на развитие (где он частично исправляет упомянутые недочёты) исполнятся и на выходе получится достойный продукт.
Что понравилось:
- сеттинг;
- внимание к деталям;
- необычные механики для жанра.
Что не понравилось:
- избыточный и ненужный микроменеджмент;
- малая вариативность происходящего.
Сыграно: 60 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова