Обзор Second Front
У меня есть коллекция классических игр, на которые не находилось годных современных аналогов. X-Com, Panzer General, Master of Orion и другие. Однако с каждым годом в ней оставалось всё меньше и меньше наименований, и вот, сегодня позиции сдал последний представитель классики: Steel Panthers. Именно его успешно может заменить вышедшая недавно игра Second front.
Вторая мировая является, пожалуй, самым популярным историческим отрезком для игроделов. Особенно это касается стратегий. Можно вспомнить массу игр, где, надевая большие звезды, игрок посылал в атаку танковые клинья и человеческие волны, но… Почти нет игр, где тебе приходилось бы действовать на взводно-ротном уровне. Тем более, нет таких игр в пошаговом режиме. Упомянутая Steel Panthers дремучего 1995 года была единственным значимым представителем данной ниши и потому, на неё до сих пор выпускаются и обновляются моды, но… походу спустя четверть века ей действительно придётся подвинуться.
Старый конь борозды не портит
— Сержант! Надо валить!
— Ты умеешь бегать быстрее пули?
— Нет…
— Тогда заткнись и стреляй!
Second Front разрабатывался небольшой студий Hexdraw и выпущен издателем MicroProse. Легендарная компания, которая в своё время была основана знаменитым Сидом Мейером и выдала нам такие шедевры как Civilization, X-Com, Railroad Tycoon и многие другие не менее знаменитые имена. Однако… Это не спасло её от поглощения в 1993 году. В 2019 брэнд был выкуплен, и теперь компания позиционирует себя как издатель различных инди проектов. Как вы, наверное, заметили, Second Front и является подобным проектом и точно не претендует на AAA уровень, но… Надо ли ему это? Хорошая графика для стратегических игр желательна, но если у вас за красивой обложкой сломанные механики и пустой геймплей, то она не спасает. Это неоднократно доказано различными крупными компаниями, которые регулярно отхватывают тонны хейта с переизданиями старых брендов под цифрами 5, 6 и даже 7.
В Second Front с механиками всё в порядке. Я бы сказал на твёрдую четвёрку. Взяв большинство годных и проверенных временем идей, они не постеснялись поэкспериментировать и ввели несколько очень интересных механик, но… Давайте обо всём по порядку.
Люби матчасть. Иначе она начнёт любить тебя
Играть можно в отдельные сценарии или же в кампанию, которая представляет несколько связанных сценариев. К сожалению, кампанию с серией случайных карт, как в Стальных Пантерах не завезли, а количество предложенных на момент готовых карт удручающе мало. Для компенсации, в игре есть очень годный редактор карт, на котором можно замутить любое сражение, так что любительских поделок наверняка будет очень много.
Сам бой ведётся на тактической карте с гексагональной сеткой, где с помощью начальных войск и поступающих резервов надо добиться поставленных целей. Например, за отведённое количество ходов захватить/защитить локацию или эвакуировать технику. На карте радует разнообразие местности, смена высот, многоэтажные здания (которые повреждаются), заборчики, а также отклик карты на действия игрока. Например, лесной гекс можно поджечь, а пылающая техника будет активно задымлять территорию.
Очень хорошо реализован инструмент обзора, а отряды делятся на 3 степени скрытности: замаскированные (полностью невидимые), неизвестные (когда отряд в области виден, но непонятно с чем его едят) и полностью видимый, когда понятно количество солдат и снаряжение. Так что, когда ваши танки внезапно беспричинно взрываются, значит где-то сидит скрытая противотанковая пушка.
Каждый гекс вмещает в себя одну единицу техники или 3 отряда пехоты, и здесь стоит планировать продвижение… потому как сквозь танк другая техника не проедет, и если ваш самый медленный юнит окончил ОД на мосту, то остальным сникерснуть не получится.
Самым интересным нововведением я считаю инновационную структуру «хода». Он разделён на целых 8 стадий и только после них начинается новый ход! Стадия движение+стрельба, ответный огонь противника (не могут двигаться), рывок (когда пехота без опасности перехвата хода может продвинуться на 1 гекс, в том числе на занятый противником) и рукопашная стадия если есть вражеские отряды на одном участке. Затем то же самое, но со стороны оппонента. Между ответным огнём и рывком есть ещё пассивный эпизод отступления, когда разбитые юниты отступают или сдаются если им некуда отступать. Схема очень мудрёная и к ней надо по-настоящему привыкнуть, но, с другой стороны, она действительно повышает разнообразие тактических приёмов.
Оружие у техники и пехоты модульное, то есть, если на танке пушка и два пулемета, то можно весь боекомплект засадить в одну цель, а можно обстрелять 3 разных. На каждый выстрел вам высвечивается вероятность попадания, а также вероятность нанесения ущерба. Например, пехоту можно прижать к земле, обратить в бегство, и в конце концов убить! Кстати, возможность убить лежащую пехоту, а тем паче пехоту в укрытии, обычно выражается вероятностью в пару процентов, так что стрелять можно ОЧЕНЬ долго и скорее всего она просто испугается. Зато, когда пехота убегает в чистом поле, она гибнет от огня как мотыльки на свечке. Если сломленную пехоту зажать двумя юнитами, то она сдастся, правда после этого отряд будет отображен как трупы, так что видимо женевские конвенции здесь не в почёте. А вот рукопашная продолжается пока одна из сторон не погибнет полностью, так что это совсем русская рулетка, кроме добивания малых отрядов, вроде снайперов или лидеров.
Кстати, в игре есть лидеры, которых можно расположить в одном гексе с пехотой и они будут увеличивать характеристики соседей по клетке. Пехота сможет стрелять точнее и маршировать дальше, ну и не убегать от первого же выстрела. Однако если лидер погибнет, то удар по морали будет значительный. Что интересно, если лидер плохо проявляет себя в бою (например паникует), то его уровень падает вниз и даже может уйти в минус! Тогда он начинает уже плохо влиять на собственные войска. Благо, его можно спрятать в лесу и забыть, как страшный сон.
Каждый отряд имеет только личное вооружение, но может дополнительно взять (или бросить, потому как груз замедляет ход) пулемёт, базуку, миномёт или иное снаряжение. Предмет остаётся на карте и его может подобрать другой отряд. Очень жаль, что нельзя подбирать пехотные трофеи, но зато можно захватить вражескую пушку.
Очень хорошо реализована тактическая составляющая. На шанс попадания влияет с десяток различных модификаторов, вплоть до включенного мотора и открытого люка командира танка (с ним танк даже передвигается дальше, но можно и потерять бравого танкиста от пули снайпера).
Удача в игре в принципе играет просто умопомрачительную роль. Почти все модификаторы завязаны именно на неё. Вплоть до того, что при выстреле оружие может заклинить, и потом будет выбрасываться вероятность его починки или окончательного уничтожения. Это порой бывает очень обидно, когда на сценарий один танк и вторым залпом у него разрывает дуло… Видимо, чтоб ещё сильнее умаслить божественный рандом, оружию и пулемётам дали 50% вероятность на повторный выстрел! Так как эти 50% повторяются, то на данный момент рекордными являются 18 выстрелов за очередь. Жаль что от противника… Этот Колобанов умудрился за ход сжечь 6 моих танков из 8. Надо ли говорить, что дальнейшее наступление как-то не заладилось?
Что мне показалось ещё более удивительным, так это вероятность того, что у вас закончатся специализированные боеприпасы. То есть, ты можешь выстрелить подкалиберным, но с вероятностью в 72% у тебя их больше не останется. Это действительно смелый, но я бы сказал несколько нелогичный подход.
Так же хочется похвалить ИИ. Он в игре очень хитрый и ждать его самоустранения точно не стоит. Учитывая, что он прекрасно ориентируется в секторах обстрела, то подобраться к нему бывает очень проблематично, а сам он старается не лезть на рожон, предпочитая обстреливать вражеские позиции из мёртвых зон.
Похоронка или наградная
Больше всего в игре напрягает то, что она довольно сырая. Несмотря на очень скромный уровень графики я с удивлением увидел, как тормозит мой комп, который без проблем гоняет Grand Theft Auto 5 на максималках. Регулярно встречаются баги в сценариях, и что особенно обидно: Second Front имеет тенденцию зависать между этапами хода, а так как ручное сохранение не завезли, то приходится начинать с ближайшего автосохранения, которое, хотя бы, между каждым полным ходом.
Довольно неплохо разработаны элементы управления, которые при некоторой практике позволяют успешно пользоваться широким спектром возможностей юнита. Однако там ещё есть где работать, ведь это один из аспектов, которые делают игре очень высокий порог вхождения.
Некоторые механики несбалансированные. В том же рукопашном бое итоги бывают трагично удивительными, когда после свалки умирают ВСЕ юниты, которые были на гексе. Создаётся впечатление, что игру выпустили очень обрезанной и в неё не вошли многие логичные моменты, вроде тех же мин. Тем не менее разработчики обещали продолжить допиливание и появление новых функций, которые должны обогатить геймплей. Но уже сейчас даже опытным игрокам точно стоит пройти обучение и прочесть руководство к игре, потому как без этого, шанс остаться без подчинённых просто зашкаливает.
Потенциал у игры действительно есть, а если ещё будет и спрос (всё же жанр очень нишевый), то должна получиться конфетка. Хотя… Иногда очень обидно, что разница в лёгкой прогулке и кошмарной мясорубке сводится до уровня кроличьей лапки в кармане.
Что понравилось:
- достойный представитель жанра тактического боя;
- интересные и глубокие механики;
- бережное внимание к деталям.
Что не понравилось:
- плохая оптимизация;
- игра не кажется цельной, как будто ей чего-то не хватает.
Сыграно: 30 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова