Обзор Shadow Empire
Non progredi est regredi
Сколько тысячелетий истории насчитывает человеческая цивилизация? Хороший вопрос. Если считать от ранних квазигосударств неолита, которые словно грибы после дождя возникали в долинах плодородных рек и на пересечениях первых торговых путей – то около десяти тысяч лет. Если удариться в конспирологию, то пара-тройка миллионов лет. В те славные времена над безволосыми обезьянами царили рептилоиды и ануннаки, направляя всех чешуйчатой рукой со скипетром.
А как насчет будущего? Вселенная «Дюны» переносит читателя на двадцать тысячелетий вперед. Набивший оскомину Warhammer шагает еще дальше. Созданная Дэном Симмонсом вселенная Гипериона куда скромнее. Там на дворе «всего-то» четвёртое тысячелетие от Рождества Христова.
Что же общего у вышеперечисленных трёх вселенных? Кризисы и апокалиптические потрясения. Будь то восстание машин и последующий Батлерианский джихад в «Дюне», или Эра Раздора в «Вархаммере» – суть всё равно одна. Рано или поздно, но переживающая свой золотой век человеческая раса сталкивается с вызовом, который не так-то просто преодолеть, теряет позиции, скатываясь в варварство и невежество, а затем начинает свой нелёгкий путь восхождения к потерянным вершинам.
Shadow Empire прекрасно вписывается в эти рамки. Золотой Век человеческой цивилизации закончился внезапным крахом, и теперь игроку предстоит шаг за шагом восстановить былое величие. Причём в процессе придётся и воевать, и исследовать, и выживать, и…. да много чего ещё придется делать. Трепещите, господа казуалы! Перед вами самая настоящая, хардкорная 4X. И сразу предупреждаю: это не та игра, в которую можно зайти и «попропускать ходы», как в какой-нибудь «Цивилизации». Тут всё немного серьёзнее и глубже.
Per aspĕra ad astra
Принято считать, что сюжет в стратегиях – далеко не самое важное. В общем-то, я всегда готов с этим согласиться. Особенно в том случае, когда игра представляет собой классическую «песочницу».
Тем не менее, сюжетную базу под Shadow Empire разработчики подвести не поленились. В стартовом ролике (который, кстати, выглядит очень лампово для каждого, кто начал свой путь геймера в далёких 90-х) рассказывается печальная история о том, как человечество вначале покорило Солнечную систему, а затем расселилось практически по всей галактике. Ролик в красках рассказывает о тысячелетиях процветания и ленивой стагнации. И разумеется, вся сытая жизнь закончилась кровавой войной всех против всех. Упадок торговых путей, потеря ценных технологий, гибель миллионов и изоляция тысяч и тысяч миров. Да, в первом разделе я уже дал главный спойлер сюжета. И разгребать бардак будете именно вы.
Между прочим, коротким роликом сюжет не исчерпывается. Если открыть идущий в комплекте с игрой мануал (а открывать его придётся часто, о да!), то там можно прочитать и об основных вехах становления Галактической Республики, и о том, как всё докатились до войны. А заодно отыскать разъяснения на тему того, что же это за «Теневая Империя» такая. В целом, ничего нового, да и вообще – все уже было в «Симпсонах». Но всё-таки познавательно, и настраивает на нужный лад.
А настрой понадобится обязательно, поскольку запуская игру в первый раз я уже представлял себя в роли могучего Пертурабо, что железной рукой покоряет города-государства, ведя их в тоталитарный рай, или – Робаута Жиллимана, который легко и непринуждённо создал свой, карманный Империум… Однако реальность прошлась по моим фантазиям кованым сапогом. Воистину, к звёздам можно добраться только сквозь тернии, но обо всём по порядку.
Terra incognĭta?
Театр начинается с вешалки. А с чего начинается любая уважающая себя 4X стратегия? Правильно, с генерации игрового мира. Чем больше настроек, тем лучше, не правда ли? Забегая вперёд, сразу скажу, что с вариациями настроек миров у Shadow Empire полный порядок. Для начала дано восемь различных типов миров. Хочешь стартуй в условно-земном мире. Нужно больше хардкора? К услугам таких товарищей миры смерти с враждебной флорой и фауной. Хочется поиграть в классического колониста? На выбор несколько вариаций песчаных и ледяных пустошей, а также лишённые атмосферы планетоиды и луны. Предложенные классы миров вообще никак не устраивают? Не вопрос, можно нагенерить что-то своё. Надо просто нажать кнопочку «детальная генерация» в меню настроек. Между тем, тут же можно выбрать и прочие параметры будущего мира. От скорости исследований и общего уровня технологий, до уровня сложности, наличия/отсутствия тумана войны и различных факторов, вроде культов и преступных синдикатов.
И-и-и… Игра действительно создает мир, со своими параметрами. Учитывая (или пытаясь учитывать) расстояние до солнца, генерируя геологические факторы, уровень мирового океана, температуру. Всё это прямо или косвенно будет влиять на игровой процесс, так что в случае чего генерацию можно перезапустить.
Следующий этап – генерация биосферы. Добрый генератор вряд ли упустит возможность создать инопланетную биологическую опасность и чуждые формы жизни. Впрочем, решение есть: можно играть на стерильных планетоидах или на планете «марсианского» типа.
Дальше генератор натурально творит историю. Дата колонизации, количество колонистов, условная специализация мира, основные события Войны Опустошения. В общем, создаётся пусть и не слишком подробная, но достаточно достоверная картина того, как отдельно взятый мир дошел до не слишком весёлой жизни. При этом каждое событие описывается совсем не для галочки. Сгенерированная планета стала полем для ожесточённых сражений с применением ядерного оружия? Значит, вы обязательно столкнётесь с обширными радиоактивными пустошами. В своё время новый мир находился на пересечении торговых маршрутов? Встреча с рейдерами и бандитами всех мастей практически неизбежна. И таких вариантов масса. Пожалуй, что-то подобное я видел только в Dwarf Fortress, поэтому за генератор миров разработчикам отдельный жирный плюс.
Нажимаю кнопку и тут же попадаю в привычное меню создания фракции. Ну как создания… Тут можно выбрать цвет флага, название государства да титул лидера. А вот дальше начинается процесс генерации истории одного конкретного поселения. Ну как генерация… Отвечайте на типовые ситуативные вопросы и получаете бонусы для лидера. Всё довольно просто, как показалось мне поначалу. Как же сильно я ошибался…
Scio me nihil scire
Игровой экран не выглядит особо сложным. Вот колонка с ресурсами, вот миникарта. С некоторым усилием удалось найти меню строительства и найма новых подразделений. А вот с перемещением войск вопросов не возникло. Хотя несколько архаично и неудобно, через вызов меню, но это вполне укладывается в стиль «ретро». Карточки стратагем, дающие различные бонусы, портреты членов совета, меню торговли и логистики… Ладно, буду разбираться по ходу. Мотопехоту отправляю на север, пеших милиционеров – на юг, а мотоциклисты-разведчики поедут расширять территорию на запад. Теперь нажать кнопку пропуска хода. Или я что-то забыл? Да, забыл. Где закладка технологий? Я не вижу. А ведь она есть.
Попытка построить работающую шахту по добыче редкоземельных металлов провалилась еще на стадии задумки. Оказалось, что в окрестностях попросту нет месторождений. Взвесив все за и против, я решил вложиться в развитие сельского хозяйства и индустрии. А что? Мордатый рабочий и пахать за троих будет. Пропускаю ход… и тону в сообщениях. Какие-то очень ценные предложения от членов совета. Плюс к одному, минус к другому. Патрулирующие местность войска нашли ценные ресурсы, а вот другой отряд заметил каких-то пустынных рейдеров. Справимся же? Ситуация быстро усугубляется. Очки индустрии пошли вверх, вот только теперь мне катастрофически не хватает тех самых редкоземельных металлов и машин. Вложившись в производство амуниции, я совершенно забыл о машинах, а без них ничего не собрать и не построить!
Армии разбрелись по всей карте. Умом я понимаю, что ничем хорошим это закончиться не может, но я целиком потонул в табличках, окнах и диалогах с советниками. Кто-то жаловался на «сложный» интерфейс в Imperator: Rome? Вы это серьёзно?
Очередной ход. Кажется, я играю в симулятор CRM –системы, причём из рук вон плохо. Ресурсы тают, информации поступает всё больше, но что-то улучшить никак не выходит. Да, я всё ещё не нашёл вкладку с технологиями! Хотя один проект исследовался, только непонятно как. Возможно, это скауты откопали что-то в руинах. Кстати, насчёт скаутов: пехота наткнулась на враждебных кочевников и крепко с ними сцепилась. В обороне дикарям удалось нанести приличный урон. А что будет, если теперь атаковать буду я? Распределяю силы в полукольцо, и… Похоже, что воевать я тоже не умею. Дикарей в битве почему-то оказалось гораздо больше, чем моих войск. А подразделения с соседних гексов и вовсе не вступили в схватку!
Определённо, я что-то делаю не так. Или что-то не так с этой игрой. В смешанных чувствах закрываю сессию. Кажется, я казуал, и подобное открытие печалит. Но, может быть, второй подход будет лучше?
Repetitio est mater studiōrum
Триста пятьдесят страниц игрового руководства, мелким убористым шрифтом. Зато с картинками, правда тоже мелкими. Кажется, я успел позабыть времена, когда компьютеры были большими, а игры маленькими. В те далёкие годы тебя никто не вёл за ручку от одной игровой задачи к другой. Всё было проще и жёстче. Вот толстый талмуд руководства – дерзай. Скрипя зубами, я начал медленно, но верно постигать игровую мудрость.
И мало-помалу тайное стало явным, а непонятное обрело смысл. Вы играете за верховного лидера, но проблема в том, что лидер не может разорваться на тысячу тысяч кусочков и быть везде. Поэтому вместе с лидером в управлении государством участвует ещё и совет. Те самые товарищи, которые загружали меня всякими суетными проблемами. Советники бывают разные – кто-то занимается наукой, кто-то шпионажем. Но в любом случае, каждый возглавляет свой отдел, где и способствует развитию (или деградации) государства по мере своих способностей.
Практически каждый ход от совета поступает та или иная инициатива. А от решения верховного лидера (то есть игрока) будет зависеть эффект. Иногда он мгновенный, вроде получения кредитов/нового персонажа, а иногда – отсроченный. Каждое решение кроме всего прочего меняет лояльность советника. Обиженный советник будет всячески саботировать работу, давая снижение эффективности, порой аж до 50%.
Бездарь или дурак на посту тоже не особо полезен. Конечно, когда-нибудь он сумеет поднять свои навыки, ключевой вопрос – когда?
В зависимости от принятых решений государство будет дрейфовать по шкалам политики, культуры и философии. Причём в каждом разделе две крайности:
- демократия и авторитаризм;
- управление или исполнение;
- философия сочувствия или философия силы.
Каждая крайность имеет свои плюсы и минусы. Ну и конечно, каждый советник имеет свой взгляд на правильность проводимой социальной и идеологической политики.
Все ещё недостаточно? Вот ещё один факт: склонность к той или иной идеологической парадигме/философской мысли с течением времени открывает всё новые и новые возможности. Это могут быть новые стратагемы или новые юниты.
Пришло понимание и насчет ресурсов. Хорошая новость: на старте их дают достаточно много. Плохая новость: хватать их не будет никогда. С ресурсами, кстати, разобраться достаточно легко. Есть «базовые» ресурсы: пища, вода, металлы, редкие металлы, очки индустрии и топливо. К ним примыкают количество рекрутов, электроэнергия и количество высокотехнологичных машин. По мере развития технологий, число «базовых ресурсов» будет расти. Дополнительной надстройкой идут «главные ресурсы»: кредиты, очки политического влияния и так называемые очки судьбы. Кредиты вкладываются в довольство граждан, периодически тратятся для закупки всяких дефицитных вещей на рынке. «Судьбоносные» и политические очки тратятся на запуск различных стратагем, о которых чуть позже.
Экономика вроде не декларировалась разработчиками как сильная сторона данного проекта. Было честно заявлено, что чаша весов тут склоняется в сторону варгейма. Но при этом я бы не сказал, что экономика тут простая.
Как уже говорилось выше, каких-то ресурсов постоянно будет не хватать. При этом для успешного развития ресурсов будет нужно целое море. Развитие индустрии? Отлично, но вначале надо подумать, как обеспечить новые проекты сырьём: металлами всех видов, а заодно машинами. Добыча ресурсов? Для начала надо отыскать месторождение металлов или нефти и протянуть туда дорожную магистраль. Снабжение войск на передовой? Придётся строить автомобильные базы или, опционально, железнодорожные пути. Исследование новых технологий? Тогда надо озаботиться постройкой различных бюрократических институтов. И не стоит забывать об энергии! Электричество нужно всегда и для всего.
Разумеется, приоритеты будут сильно зависеть от того, как именно сгенерировался мир. Поэтому проблемы на патриархальной планете фермеров и на индустриальном безвоздушном планетоиде будут совершенно разные.
Кстати, все построенные здания вовсе не будут давать безусловный доход в X доступных единиц. Считается, что они принадлежат корпорациям и частным компаниям, плюс на них работают скромные трудяги, которые тоже имеют свое мнение. Если вспыхнет недовольство или урежут финансирование, ресурсов резко станет меньше. Конечно, все эти эффекты можно нивелировать, если провести национализацию предприятий, но это очень дорого и не факт, что окупится в процессе.
Стало понятно, как тут работает бой. Оказывается, мало расставить свои подразделения на соседних клетках. Надо еще стянуть всех в кучу в специальном окне, тогда врага атакуют несколько отрядов. А артиллерия может стрелять по вражьей пехоте с соседних клеток. Вот это поворот!
Сама механика битвы оказалось тоже простой до безобразия. Учитывается количество атакующих юнитов, атака с разных клеток тоже будет дополнительным плюсом. Дальше несколько переменных в зависимости от типа юнита и бонус от командующего. Примерный расклад будет написан над кнопкой «атака». Прогноз, конечно, не всегда точный, но чем больше перевес у атакующих – тем выше шансы на позитивный исход.
Сказать по правде, местная боевая система меня, скорее, разочаровала. Набери больше и прокачай лучше. Просто и банально. При этом даже подавляющее преимущество вовсе не гарантирует отсутствие потерь.
В чем ловушка? В логистике. Если войска оказались за пределами путей снабжения, сражаться они начинают значительно хуже. А после пары-тройки поражений боевой дух падает ниже плинтуса и толку от таких войск уже нет. Впрочем, при грамотном подходе нет никаких проблем организовать должное снабжение. А вот заметить без игровой подсказки где, кому и чего не хватает – уже сложнее.
Влияет на результат боя и рельеф. Но опять же, игра оставляет этот параметр частично скрытым: в графе сражения указываются позитивные или негативные влияния для атакующей/обороняющейся армии. Умом-то можно понять, что атакуя укрепившегося на холмах противника можно понести куда большие потери, а обороняться в древних руинах удобнее, чем на голой равнине. Но всё-таки, определенный осадочек остаётся.
Открыла свою «тайну» и здешняя наука. Тут всё пришлось постигать методом проб и ошибок. Информации в мануале на эту тему практически нет, дан только список технологий и всё. Поэтому первое время я пытался, чертыхаясь, выделить нужный мне раздел, а потом пришло примерное понимание, как же всё это работает. Для начала, нужен научный отдел в Совете. Второе – там должен заседать кто-то из представленных лидеров. Далее надо построить сооружение, генерирующее бюрократические очки, и на закуску выставить приоритет между «исследованием» и «разработкой». Разница в том, что сначала нужно исследовать технологию, а затем разработать и придумать, как её использовать. Причём частенько разработкой будет заниматься совсем другой отдел Совета. И если нужного отдела нет… всё, с технологией временный пролет. Кстати, новые отделы нужно будет открывать за политические очки.
Что мне всё это напомнило? Третью часть «Master of Orion» c его непрямым финансированием научных исследований. Только даже в третьем «Мастере» всё было куда проще и понятнее. Хотя стоит признать, решение по науке достаточно нетривиальное.
Как и в «Master of Orion», новые технологии имеют ощутимое влияние на потенциал управляемого государства. Лучшие дороги и станции по добыче ресурсов, и даже новые образцы боевого снаряжения и футуристической техники, которые худо-бедно, но можно разработать и снарядить вручную.
Quod licet Jovi, non licet bovi
Довольные и недовольные советники, пытающиеся митинговать рабочие, дефицит ресурсов, рейдеры и враждебные режимы, ксеноморфы, атакующие мирные поселения. И практически ни одного прямого инструмента влияния. Не стоит забывать что практически все доступные инструменты непрямого управления игровым государством имеют высокую степень инерции. То есть, нельзя легким движением руки отказаться от выбранного ранее курса. Придётся тратить политические очки на дискуссии с советниками, а затем ждать какое-то количество ходов до появления эффекта. Очень часто совсем не того, что ожидался.
И всё-таки, в игре есть один важный элемент, который заставляет почувствовать себя не просто наблюдателем развития/деградации виртуального государства, а по-настоящему ответственным правителем. Это уже не раз упоминавшиеся выше стратагемы. По сути, это карты игровых событий, разыгрываемых за определённую сумму политических очков или очков судьбы. Каждая карта имеет свою цель: некоторые оказывают влияние на всё государство, другие только на отдельно взятый юнит или область. Какие-то нужны для работы с советниками, какие-то – для открытия новых ресурсов и технологий. Например, за несколько очков судьбы можно призвать мецената в выбранную область, или успокоить волнения среди рабочих. Чтобы узнать, что скрывает потенциальный враг, необходимо заплатить политические очки и отправить к нему шпиона. На всё ответ один – розыгрыш стратагем.
Миром правят деньги, влияние и некоторая доля случая. Этот посыл в Shadow Empire абсолютно прозрачен. Даже самую неблагоприятную ситуацию можно переломить в свою пользу. Ну или хотя бы попытаться. Классическая история про Юпитера и быка. И только от игрока зависит, какую именно роль он будет отыгрывать.
Mene tekel fares
Восемь с половиной часов, пять или шесть рестартов, ещё три или четыре часа, что были потрачены на изучение руководства – достаточно ли этого, чтобы на сто процентов изучить Shadow Empire? Нет. За это время я не увидел и четверти возможностей игры. При этом мое отношение к этому «симулятору владыки в Эру Раздора» менялось от беззаветной любви до лютой ненависти. И так несколько раз кряду.
Shadow Empire завораживает и отвращает одновременно. Это игра в духе классической старой школы. Игра с очень и очень высоким порогом вхождения. Игра, в которой отличные и оригинальные решения соседствуют с решениями спорными и вызывающими недоумение. Можно ли рекомендовать эту игру тем, кто любит стратегии? И да, и нет. Всё-таки мир ушел слишком далеко от эпохи игр 90-х, и множество тех, кто считает себя любителями стратегий, просто отвыкли от сурового минимализма и важности каждого решения. Shadow Empire похожа на россыпь алмазов, залегающую глубоко под пластами пустых пород. Алмазы способны обогатить и осчастливить того, кто их найдет, но добраться до них будет чрезвычайно непросто.
По моему мнению Shadow Empire отличный инди-проект, с которым обязательно стоит ознакомится каждому, кто любит умные стратегии, не боится английского языка и готов потратить время на то, чтобы разобраться во всех хитростях игровой механики. Тем же, кто любит быстрое и понятное обучение сюда лучше вообще не соваться. Чревато расшатанной нервной системой и сломанным мозгом. В любом случае, лично мне хотелось бы, чтобы таких игр выходило как можно больше.
Что понравилось:
- дух старой школы;
- сеттинг;
- прекрасная генерация биомов и истории мира;
- огромное множество возможностей;
- нестандартные решения в построении игровой политики и экономики;
- высокая сложность.
Что не понравилось:
- слабая боевая система;
- не самый удобный и понятный интерфейс;
- отсутствие обучения и, как следствие – высокий порог вхождения;
- множество скрытых параметров, которые так или иначе влияют на геймплей.
Сыграно: 10 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.