Так забавно совпало, что в то же время, когда основным зрелищем на трансляциях Стратегикона на некоторое время стал Ultimate General: Gettysburg (читатели из будущего, то был июль 2022 года), тактический риалтаймовый варгейм по Гражданской войне в США, крупнейший издатель варгеймов прислал на обзор готовящийся к выходу Strategic Command: American Civil War – хардкорный пошаговый варгейм по той же тематике.
Едва ли тем из наших уважаемых читателей, что знакомы с понятием «хардкорный операционный варгейм» нужно пояснять что за серия такая Strategic Command, что за издатель Slitherine и студия-разработчик Fury Software в частности. Потому как выше названный издатель — де-факто полумонополист на этом рынке, один из столпов качества и жанровых стандартов заодно. Если же читатель — как раз такой уникальный случай, и лично искренне заинтересован в этом нишевом жанре, но никогда не видел заставку с белой саламандрой на зелёном фоне, мой совет — мужайся. Из жизни могут внезапно пропасть тысяча-другая часов как минимум, да и кошелёк рискует изрядно облегчиться — уважительное отношение к игрокам и сохранение стандартов качества Slitherine сочетают с умением пользоваться своей монополией на полную катушку, куда там Paradox Interactive с их пачками дорожающих и стремительно падающих в качестве DLC. Slitherine цены своих игр не скрывают, на DLC не делят и продают за полную цену, продолжая патчить после выхода бесплатно.
Кровь, пот, пиксели … и исторические сводки
Кого-то, не знакомого с жанром, игра с графеном 2000-ых по цене ААА а то и АААА тайтла может смутить, даже шокировать. Однако реальная ситуация в данной нише такова, что подобные цены во-первых, отчасти оправданны, а во-вторых, допускаются низкой конкуренцией и заинтересованностью аудитории. Команды разработки варгеймов редко превышают по численности несколько десятков человек, особенно если речь идёт о варгейме в реальном времени. При этом, для серьёзного варгейма проводится большое количество исторических исследований. Суммируется научная база по интересующему периоду, в зависимости от поджанра, глубина проработки может существенно отличаться, но факт остаётся неизменным — перенос неких исторических реалий в игру требует для удачного осуществления серьёзной базы как в историческом аспекте так и в том аспекте геймдизайна, который чаще относят к настольным играм, а именно в умении абстрагировать правила, без потери сути модели и, вместе с тем, в умении сформировать интересный геймплей.
При этом крайние случаи бывают выдающимися: вспомните Gary Grigsby’s War in the East — там охвата исторического бэкграунда хватит на десяток, если не на полсотни тематических докторских диссертаций. Очевидно, что разработчики суммируют, систематизируют, компилируют и приводят к общему знаменателю огромное количество чужих работ, однако, никто не станет спорить, что это тоже является разновидностью научной деятельности, причём достаточно значимой. Собрать подобный объём информации и скомпоновать воедино попросту невозможно без проведения дополнительных исследований. При этом, варгейму допустимо и частенько даже желательно разыгрывать сценарии альтернативной истории, но для серьёзных, интересных сценариев отклонений от фактической канвы событий нужны знания достаточные не просто для составления фактологии, а для формулирования некоторой модели на её базе. Ведь потом из этой модели нужно сделать интересную игру, что намного сложнее. Резюмируя: хотя встречаются игры, пытающиеся собрать кассу выставлением жанра варгейм при отсутствии как графики, так и геймплея, настоящий варгейм в производстве сложен и недёшев.
На этом месте стоит покончить с местечковым снобизмом фанатов нишевых жанров и обратиться к более широкой публике. Тем более, что рассматриваемая игра сочетает комплексность с доступностью для более массовой аудитории нежели средний операционный варгейм.
Первый же выбор, по традиции франшизы Strategic Command, который делает игрок начиная игру — настройки сложности и тип графики. Можно выбрать для отображения войск как миниатюры юнитов, так и стандартные обозначения НАТО. Обычно я предпочитаю играть именно со стандартными войсковыми обозначениями, но в этот раз я остановил выбор на первом варианте. Оказалось неудобно ассоциировать с кавалерией значок, принятый для мотопехоты, хоть параллель и очевидна. К тому же, иконки юнитов приятны, не раздражают глаз и удачно смотрятся на классической карте театра военных действий.
Можно также настроить особенности обводки юнитов, историчность лимитов производства и многое другое в продвинутых настройках. Например, можно отключить появление некоторых событий. Игра на этом не останавливается — в редакторе можно пересобрать кампанию полностью под свой вкус. Тем не менее, автор этих строк рекомендует первые разы играть на стандартных настройках — они очень интересны и отлично сбалансированы.
Что представляет из себя серия? Хардкорный варгейм — поджанр варгеймов, жанра игр симулирующих реальные или гипотетические военные действия с максимально возможной достоверностью. Вообще, существует, другое значение этого термина, описывающее настольные игры основанные на моделизме, будь то исторический или фентезийный. Оба значения имеют общее происхождение и уверенно разделить их стало возможным в 1980ых, с появлением первых компьютерных варгеймов. Но сейчас нас интересует именно первый названный смысл, жанр милитари-варгейм, и в дальнейшем говоря «варгейм» мы будем иметь только его.
Варгейм отличается от типичной военной стратегии, поджанром которых он в свою очередь является, упором на реализм, в частности в вопросах логистики, расстояний ведения боя и учёта множества факторов влияющих на исход боя, даже если каждый из них по отдельности вносит крайне незначительные искажения в результат. В типичной стратегии, повинуясь общим правилам геймдизайна, такие факторы будут отброшены для большей понятности игроку причиннно-следственных связей в игре. Конкретно серия Strategic Command, так же как и серии Garry Grinsby’s Wargames, John Tiller’s Wargames или Warplan — относится к операционным, или, как их иногда дополнительно определяют, «стратегическим» операционным варгеймам. Варгеймы подобных масштабов посвящены целым фронтам, а зачастую полновесным войнам или даже периодам последовательных войн. Минимальной действующей группой в подобных играх, обычно является батальон. Ведь это наименьшая боевая единица у которой есть собственный штаб — одно из определений батальона очень точно характеризует, почему именно он выбран в качестве наименьшей структурной единицы в рассматриваемом жанре. Наиболее известный в кругах истинных ценителей такого жанра представитель — Gary Grigsby’s War in the East 2, посвящённый Великой Отечественной войне. Точнейшая реконструкция, вплоть до имён личного состава и приписанных табельных вооружений… нет, не только основных стрелковых подразделений, но даже тыловых штабов. Набор сценариев, которых игра позволяет рассмотреть и требуемое время на изучение всего этого богатства потрясает воображение.
Strategic Command подобной детализацией не отличается, уверенно абстрагируясь на уровень, когда бригады характеризуются цифровыми характеристиками силы, морали, усталости. Всего пять-шесть основных характеристик на юнита, да десяток вкладок основного управляющего меню — после мастодонтов жанра бедновато выходит, право слово.
Ушат информации для закалки будущих варгеймеров
Впрочем старые-недобрые традиции жанра забыты не везде. В частности, объём вываливаемой в первый ход на игрока информации по ситуации в разных штатах и советов по стратегии таков, что может вызвать головную боль даже у игрока, куда более искушённого в жанре, чем автор этих строк. Цитируя в вольном переводе одного англоязычного стримера по варгеймам, делавшего превью игры: «Мой Бог, это когда-нибудь закончиться?». Спустя ещё десять всплывших сообщений: «Это вообще когда-нибудь закончиться? Может я что-то перепутал, и весь геймплей — это перелистывание брифингов и вместо варгейма, а жанр надо ставить военно-историческая визуальная новелла?». Понимание, что у этого конкретного игрока в хардкорных варгеймах десятки тысяч часов позволяет лучше оценить масштаб трагедии. Кстати, ассоциацию с визуальной новеллой навеяла система принятия решений, наподобие квестов в играх от Paradox Interactive. Многие всплывающие в начале игры брифинги являются интерактивными — удерживать или не удерживать форты, проводить ли срочные подкрепления, всё это остаётся на откуп игрока, так что Американская Гражданская Война может стать очень альтернативной уже буквально с первого же хода, что конечно добавляет игре немало реиграбельности, по крайней мере в теории.
Выбравшись из под вываленного мешка экспозиции, стоит отметить, что игра (точнее советники игрока) даёт довольно грамотные советы как в неё играть: просто попытка максимально дословно последовать указаниям вроде занятия устья Миссисипи береговым флотом или попытка снятия блокады с некоторых фортов даст игроку общее представление куда двигаться и от чего отталкиваться его стратегическому мышлению. То есть, по меньшей мере вопроса «а что мне вообще тут делать» не встанет даже у абсолютного новичка в жанре, коли его терпения достанет прочитать хотя бы часть бесконечных брифингов. К примеру, механики описывающие способ блокады европейских подкреплений оппонента очевидны и, что более важно, детально объяснены в соответствующих брифингах. Опасные зоны, требующие дополнительного внимания отдельно упомянуты там же.
Хотя традиционно варгейм бросает игрока в поток событий in medias res и Strategic Command: American Civil War отчасти следует этому рецепту, заваливая игрока тоннами информации с самого начала, игра в то же время вводит игрока в театр военных действий довольно постепенно. Некоторые сценарии, в частности первый, разворачиваются в момент разрыва отношений между Северными и Южными штатами, де-факто ещё до формирования военных группировок обоих сторон. Таким образом, игроку в начале доступно управление небольшим количеством юнитов, и новые будут приходить под командование с течением времени, вливаясь в уже существующую стратегическую перспективу на разных театрах военных действий. То есть, стартуя в первый раз, абсолютный новичок в жанре (имевший до этого опыт, например, в Civilization, Gladius или в любой другой пошаговой стратегии с военным элементом вне зависимости от направления, сеттинга и поджанра) будет иметь возможность некоторое время повозиться «в песочнице» небольшими группами юнитов, сформировать довольно условную линию фронта, осуществить глубокие прорывы на территорию соперника и постепенно освоиться с игрой.
Естественно, после понимания самых основ, которые игра не спешит объяснять сама, ссылаясь на мануал, игру, вероятно, придётся рестартовать — не понимая ситуации, в первый раз игрок сделает малоосмысленный дозаказ, не вложится вовремя в технологии, забудет про дипломатию, упустит множество тонкостей, определяющих тактические сражения. А мануал, по традиции издателя, содержит почти триста страниц, из них чуть более двухсот посвящено только геймплею, остальное редактору и настройкам, ностальгически подробный и вполне читаемый. Однако, пожелание осилить стратегический варгейм для абсолютного новичка с первой попытки — это уже за гранью, как наглости, так и, в некотором роде, жанровых условностей, предполагающих крайне крутую кривую вхождения. Можно считать, что даже в текущем виде разработчики сделали игру очень доступной без особой потери глубины: её вполне можно рекомендовать в качестве «трамплина», первого хардкорного варгейма новичкам в жанре.
У меня подобное сочетание вызвало смутное узнавание. Помучив память, ассоциацию удалось извлечь. Десятилетие с лишним назад мне довелось играть на кнопочном телефоне, ещё Symbian, в удобоваримый порт легендарного Silent Hunter-а, причём первого. Игра урезала многие механики, значительно снизив порог входа, но сохранив идею и хардкорную направленность. О происхождении игрушки автор обзора догадался уже годы спустя, столкнувшись с ПК-версией и, с удивлением обнаружив, что подавляющая часть ключевых механик уже отчасти знакомы. Жанровой спецификой варгеймов является отсутствие упрощения, качество в ущерб удобству, однако тем паче, упрощать варгеймы — сложно.
Кстати говоря, оригинальный гайд, как уже упоминалось ранее, всё такой же подробный, как это принято у Slitherine обычно, что на фоне более доступной игры снижает кривую входа для достаточно усидчивого читателя до совершенно неприличных для варгейма значений. В отличии от многих авторов «сложных» игр, комплексность здесь достигается не за счёт сокрытия механик — гайд спойлерит настолько многое, что заядлому варгеймеру и можно его и не читать до первого десятка игр, приятней будет самому разобраться. Впрочем, это ни в коем случае не касается новичков: угадывать масштабы вероятных штрафов за те или иные политические решения, прикидывать на глазок что будет если два отряда пехоты столкнутся посреди болота, сколько добровольцев могут прийти от Апачей при их присоединении, как не проиграть контроль над морем с минимальными вложениями и прочее подобное — весело опытному игроку, хорошо знакомому со штампами и условностями жанра оперативных варгеймов, а то и конкретной франшизы.
Для новичка такой опыт будет скорее фрустрирующим — после нескольких попыток гайд вполне стоит прочитать, хотя бы чтобы выяснить, какие штаты гарантированно присоединятся к одной из сторон, а какие можно перетянуть на свою сторону, не просто отложив неизбежное. Частично этот мануал можно считать встроенным в игру — в заметках (Notes) у каждого всплывающего окна для принятия решения есть информация о том, как всё сложилось в реальной истории и рекомендация как стоит поступить если игрок не очень уверен.
Верден под Мэрилендом
Вернёмся к разговору об «условной» линии фронта. Ещё в момент анонса, многие «лидеры мнений» в сообществе варгеймов отмечали, что предыдущие части серии Strategic Command были посвящены военным действиям, в рамках которых линия фронта была крайне насыщенна и зачастую довольно стабильна — вплоть до классической траншейной войны Первой Мировой. У опытных любителей жанра вызывало серьёзные опасения, смогут ли справиться разработчики привыкшие к подобному набору условностей с моделированием совершенно другой войны — без фиксированной линии фронта, с быстрыми манёврами, постоянным доступом на оперативный простор и с характерным для гражданской войны «общим» для обеих сторон тылом (оперативный простор — не эшелонированная обороной противника территория, не занятое и не подготовленное противником, мало защищённое пространство, допускающее свободу манёвра; чаще всего возникает при глубоком прорыве обороны).
Ключевым фактором оборонительных редутов в такой войне является не фронт, но форт или иная укреплённая точка, город, занятый войсками одной из сторон и предоставляющий им базу снабжения. Логистическая система в такой войне не просто вены несущие «кровь» войны, переоснащение и пополнение к линии фронта, а фокусировка позиционных возможностей обеих сторон, база для глубоких прорывов в тыл и желанная цель не только для диверсий, но и для крайне агрессивных наступательных операций, слишком рискованных и непродуктивных в большинстве «нормальных» войн.
Оправдались ли опасения игроков? И да, и нет. С одной стороны, игра успешно работает с рыхлой и чисто формальной в большинстве мест линией фронта. С другой стороны, игра ощущается как модель Первой Мировой, перенесённой в реалии Американской Гражданской. Как только фронт начинает возникать — Мэриленд, осада Ричмонда, многие другие эпизоды по ходу войны — игра стремительно превращается в аналог траншейной войны с постоянными ротациями и тыловыми пополнениями подразделений понёсших потери, не позволяя сдвинуть фронт с места на протяжении десятков ходов. С учётом того, что игра традиционно для франшизы оперирует недельными ходами, это полный бред в условиях Гражданской Войны в США.
В некоторых местах время полностью теряет масштаб, так как игра склонна моделировать противостояния отдельных подразделений по принципам, взятым из прошлых частей франшизы. Две кавалерийских бригады рубящиеся в степях при границе Мексики в течении пяти недель — подобного рода огрехи методологии моделирования можно встречать регулярно. Хотя, будучи записанной в обзоре, проблема кажется куда более глобальной чем есть на самом деле, в момент игры всё ощущается более-менее правильно и не вырывает из погружения, если соответствующие огрехи не искать специально. Если мысленно ускорить время хода для некоторых типов подразделений вроде бронепоездов или кавалерийских соединений в несколько раз — всё будет адекватно.
В заключение
На операционном уровне это, пожалуй, одна из лучших стратегий доступных сейчас по тематике гражданской войны в США. Внимание к историческим реалиям, необходимость глубокого планирования на перед, отличная реиграбельность, достигаемая за счет свободы выбора и отзывчивости игры на действия игрока — всего этого не хватит, чтобы поставить игру в один ряд с легендами жанра, но вполне достаточно чтобы застолбить ей место среди лучших его представителей. Я бы сказал, что если вы являетесь поклонником исторической эпохи — смело добавляйте к оценке еще два балла — эта игра для вас. Однако, если хотите аутентичных тактических сражений, стоит обратить внимание на другие игры. Даже несколько аркадные игры серии Ultimate General моделируют сражения того периода намного достовернее. Более комплексным вариантом может быть, например, амбициозная Grand Tactician: The Civil War.
Что понравилось:
- внимательное отношение к источникам, интересные вариации на тему альтернативной истории;
- низкий по меркам жанра порог входа с сохранением глубины геймплея;
- доступ на оперативный простор делает игру реиграбельной — любое решение в начале может кардинально поменять рисунок игры;
- характерный для жанра акцент на чистых боевых действиях удачно подчеркивается простотой экономических и дипломатических механики, что даёт максимум возможностей для сбалансированного мультиплеера;
- наличие нескольких элементов «улучшения качества жизни» в интерфейсе;
- адаптивный ИИ, адекватно реагирующий даже на неожиданные поступки игрока.
Что не понравилось:
- малоинформативный интерфейс, особенно отличился экран предсказания итогов боя;
- механика моделирования боев не везде адаптирована к историческому периоду и ощущается взятой с минимальными изменениями из прошлых игр серии.
Сыграно: 17 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.