Обзор Surviving the Aftermath

Обзор Surviving the Aftermath

7 октября 2019 года совершенно неожиданно была анонсирована новая градостроительная RTS под издательством Paradox Interactive — Surviving the Aftermath. Буквально через пару недель она вышла в раннем доступе, хотя разработчики не постеснялись указать номер версии игры как 1.0. Тизер, а затем и «релизный» трейлер кратко описывали достоинства новой игры так: возможность строительства города в суровом постапокалиптическом мире, «серая мораль» в социальных решениях, столкновение разных групп выживших с разным видением будущего человечества, увлекательное исследование глобальной карты…

Традиционным для жанра обзоров является пассаж вроде «попробуем же разобраться, насколько игра соответствует заявлениям разработчиков», однако относительно Surviving the Aftermath (StA) однозначный вердикт хочется вынести сразу: в своем текущем состоянии игра не соответствует даже самым минимальным ожиданиям, а некоторые обещания разработчиков оказались прямым введением в заблуждение.

Новое начало?

Хотя игра и предлагает вам строить некое новое будущее, сама она не является сколько-нибудь новой даже в своих самых базовых аспектах — то, что при её разработке был даже не учтён, а прямо скопирован опыт, технологии и даже конкретные решения, использованные при создании Surviving Mars, не вызывает ни малейшего сомнения. По сути это не самостоятельная игра, а рескин Surviving Mars.

Рескин можно было бы попробовать оправдать тем, что он переносит действие в некий новый мир, интересный сам по себе, ставит перед игроком вопросы социального или философского порядка, однако нарративная составляющая StA пуста как мир постапокалипсиса. Собственно, невозможно даже понять, какие именно события или проблемы привели человечество к такому плачевному состоянию, является ли конец света локальным или глобальным, есть ли принципиальная возможность возродить цивилизацию или же вся планета неуклонно движется к окончательной гибели…

Какой-либо предыстории у группы людей, которую вам предстоит возглавить, также нет. Если точнее, то возможность выбрать стартовые условия, описанные буквально в нескольких словах, влияют только на количество доступных ресурсов и ни на что более. Выбор флага и девиза являются чисто косметическими. Социальные политики отсутствуют вовсе, невозможно создать поселение, живущее грабежом, или доброжелательную фермерскую общину. Стиль управления не поддается никакой корректировке, заставляя систему порядка/веры из Frostpunk ощущать саму себя просто великолепной. Остаётся лишь строительство…

Начало игры

От выживания к процветанию

Со строительством всё весьма неоднозначно. Поначалу придется удовлетворять самые базовые потребности колонистов — обеспечить их крышей над головой, строить колодцы и засеивать поля. Затем же, хм, придется строить еще больше колодцев, полей и домов, потому что потребности колонистов, по большому счёту, на этом и заканчиваются. Формально, конечно, есть потребность в одежде, инструментах и развлечениях, но пренебрежение ими или не несет вообще никакого геймплейного эффекта, или он является гомеопатическим.

Все необходимые сооружения возведены

К сожалению, отсутствует ощущение прогресса поселения, что связано с просчётами в дизайне — к примеру, жилые дома высокого уровня выглядят настолько же неказисто, насколько и самые базовые. К процветанию прийти невозможно; люди даже в «успешной» колонии продолжают проживать в кое-как не разваливающихся хибарках, наспех возведенных из разнородных подручных материалов.

Несколько домов повышенной комфортности присутствуют на этом кадре, правда!

Вероятно, это вызвано неполноценностью научной системы игры, ведь в реальном мире именно наука призвана создать лучшую жизнь — в некоторых категориях научного древа содержится в буквальном смысле 2-3 исследования. Количество исследований, дающих колонии качественно новые возможности, можно сосчитать по пальцам одной руки. К слову, все технологии можно открыть за пару часов, соответственно, и строительного контента в игре примерно на три-четыре часа.

Прогресс знания невообразим!

Глобальные проблемы?

По заверениям разработчиков ваше поселение будто бы не одно, и если вы не построите лучший мир, то за вас это сделают другие и… Нет, не сделают. Исследование глобальной карты нужно только для добычи ресурсов — полностью отсутствуют случайные встречи, квесты, сюжетно интересные места или другие поселения. Вы выбираете фигурку-исследователя и отдаёте ему приказ лутать. Иногда, чтобы облутать область, необходимо сначала несколько раз приказать фигурке атаковать фигурку бандита.

На этом экране придется проводить слишком много времени

Сама по себе реализация любой активности на глобальной карте просто ужасная, отвратительная, неприемлемая, фрустрирующая, невыносимая: переключение между исследователями может занимать 10-15 секунд (на неплохом компьютере с SSD!); не существует очереди приказов; лутание происходит в ручном режиме в том смысле, что за один клик специалист часто не может вынести все ресурсы с области и приходится кликать еще раз; нельзя дать команду на автоматическое возвращение домой; интерфейс максимально неинформативен, не помечаются уже «обнесенные» места; навигация также оставляет желать лучшего, нет возможности быстро оценить ни в какой стороне от базы находится конкретный специалист, ни куда его перспективнее направить.

Почему так много внимания уделяется этому аспекту игры? Потому что исследования на глобальной карте — единственный источник редких ресурсов и очков науки, игроку неизбежно придется окунуться в этот омут скуки и геймдизайна начала 90-х!

Есть ли надежда?

Мне не до конца понятно, как Paradox дали «добро» на выход в ранний доступ игры в таком виде. Множество лежащих на поверхности и крайне подходящих сеттингу идей по какой-то причине не реализованы. Краткий их список может выглядеть примерно так:

  • Создание «социальной» составляющей игры. Возможность принимать законы, толкающие поселение в ту или иную сторону по политическим координатам через призму необходимости выживания в постапокалипсисе.
  • Введение боевой системы. Удивительно, но боевка в игре про жестокие радиоактивные пустоши практически отсутствует. На поселение никогда не нападают, а исключительно кулачные драки между исследователями и бандитами на глобальной карте выглядят попросту жалко.
  • Изменение системы специалистов-исследователей, возможность их ролевой или технологической прокачки. Рюкзаки, оружие, броня или даже автомобили — всё это обязано быть добавлено в игру, в которой исследование глобальной карты настолько важно.
  • Широкомасштабная количественная и качественная переработка системы строительства, необходимо введение зданий, символизирующих прогресс колонии, а также построек, расширяющих ее принципиальные возможности.
  • И многое, многое, МНОГОЕ другое.

Вероятно, некоторые из этих пунктов будут реализованы посредством DLC или модов, а может даже появятся в рамках раннего доступа, однако чрезвычайно печально, что развитие игры неизбежно пойдёт по пути доведения ее до играбельного состояния, а не по пути ее улучшения.

Вердикт

Попытка перенести Surviving Mars из марсианских пустошей в пустоши постъядерные оказалась тотально провальной, а в процессе спуска на Землю в атмосфере сгорело вообще все хорошее, чем мог похвастаться Surviving Mars. В текущем виде игра представляет собой идеальную иллюстрацию на тему того, как делать не надо. Она чрезвычайно бедна контентом, пуста нарративно и сюжетно, примитивна концептуально и скучна геймплейно.

Оценка Стратегикона: 3 из 10

Что понравилось:

  • наличие у игры потенциала развития;
  • незаезженный в градостроительных играх сеттинг.

Что не понравилось:

  • практически всё остальное;
  • особо выделяется потрясающе ущербный режим глобальной карты, возможно, сделать настолько плохо — это тоже своего рода искусство.

Сыграно: 12 тяжёлых часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Автор обзора: Николай Петров

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии