Превью Terra Invicta

Превью Terra Invicta

26 сентября 2022 в ранний доступ вышла долгожданная Terra Invicta от Pavonis Interactive. Pavonis Interactive – студия с очень интересной историей, начинавшая как команда мододелов-энтузиастов и выпустившая известнейшие моды Long War 1 и Long War 2 для, соответственно, XCOM: Enemy Within (2013) и XCOM 2 (2016). После оглушительного успеха обоих Long War команда переформатировалась в полноценную игровую студию и представила на Kickstarter проект Terra Invicta со скромным запросом в $20000 на разработку. Сравнительно быстро студии удалось собрать почти в 10 раз больше, что открыло проекту блестящие перспективы.

Первое знакомство

Самое первое, что стоит понять про Terra Invicta, чтобы не разочароваться – это не «тот самый идеальный ремейк XCOM от команды настоящих фанатов серии, который мы так ждали», и не XCOM вовсе. Игры необходимо относить даже к разным поджанрам: серия XCOM относится к тактическим стратегиям (хотя в модификации Long War 2 «глобальному» геймплею уделяется немало внимания), Terra Invicta же является глобальной стратегией с существенным вкраплением 4X элементов. Иными словами, если основой игрового процесса XCOM всё равно так или иначе являются тактические сражения с пришельцами, то Terra Invicta намного более многоплановая. Тактические сражения в ней – всего лишь один из возможных способов достижения целей игрока.

Солдат, ветеран, военный преступник… лидер влиятельной фракции Земли

Бросается в глаза и то, что XCOM посвящён сопротивлению инопланетному вторжению, тогда как в Terra Invicta совсем не факт, что фракция, возглавляемая игроком, будет ставить своей задачей остановить инопланетян. Всего игровых фракций 7, каждая из них имеет свой взгляд на прибытие инопланетян. Надо признать, что разработчики с фантазией подошли к прописыванию идеологий фракций, каждая из них представляется могущей возникнуть в случае реального контакта с пришельцами. Итак, какие же в игре представлены фракции?

  • Сопротивление стремится объединить нации в надёжный союз и создать единый фронт защиты Земли. По сути, это старый добрый XCOM, наименее радикальная в социальных вопросах фракция, условные шаблонные «хорошие парни».
  • Великое человечество (в оригинале название фракции звучит как Humanity First (дословно «Человечество на первом месте»), чем подчёркивается их агрессивно ксенофобская идеология) клянётся уничтожить пришельцев и всякого, кто встанет на их сторону любыми методами.
  • Академия надеется, что прибытие инопланетян предвещает создание межзвёздного альянса; сторонники Академии убеждены, что у конфликта есть дипломатическое решение, выгодное для всех сторон. Ввиду того, что основа фракции – это земные учёные и интеллектуалы, то даже после явно враждебных действий пришельцев свои идеи они не оставляют, считая произошедшее недоразумением и неспособностью понять друг друга.
  • Инициатива стремится извлечь выгоду из хаоса и разрушений, использовать прибытие инопланетян для захвата власти на Земле, установить авторитарное корпоративное правление.
  • Проект «Исход» планирует построить огромный космический корабль и покинуть Солнечную систему, по возможности не вступая в конфликты ни с инопланетянами, ни с другими фракциями.
  • Протекторат убежден, что мирные переговоры и вассализация — единственный способ избежать полного уничтожения, сторонники Протектората считают, что если добровольно дать пришельцам всё, чего они хотят, людям будет позволено продолжать относительно независимое существование.
  • Слуги поклоняются пришельцам и считают, что они прибыли, чтобы решить все проблемы землян, и тем самым выступают за безоговорочное подчинение Земли пришельцам.

Как можно заметить, лишь 2 из 7 фракций выступают за борьбу с пришельцами, ещё 2 фракции смело можно назвать коллаборационистскими, 2 заняты своими проектами и инопланетное вторжение является скорее неким фоном для их деятельности. Наконец, наивные попытки Академии установить контакт и вызвать эмпатию у пришельцев тоже не сильно помогают в борьбе против них. Единственным недостатком выстроенной разработчиками фракционной системы может служить разве что трудность понимания хитросплетений местных межфракционных отношений для русскоязычных игроков из-за отсутствия локализации.

Таким образом, Земля встречает прибытие пришельцев разобщённой как никогда ранее. Учитывая вероятность своего полного уничтожения, Земля требует принятия немедленных мер, и человечество с невиданным энтузиазмом начинает действовать. Проблема лишь в том, что действовать в совершенно разных и иногда противоречащих друг другу направлениях.

Глобальный передел

Первое, чем предстоит заняться игроку – установление контроля над правительствами приглянувшихся ему стран. Да, конечно, неплохо быть незримой тайной организацией, однако очевидно, что на Земле только государства обладают достаточным количеством ресурсов для попыток решить какие-то глобальные вопросы.

Проводниками воли организации игрока являются так называемые советники. Каждый советник является высокопоставленным членом организации игрока, наделённым определёнными чертами, характеристиками, талантами и ролью. По сути, советник является прокачиваемым персонажем, способным выполнять в мире игры те или иные миссии в зависимости от своего класса. Например, репортёр может повысить популярность идеологии фракции игрока в выбранной стране. Также он может подстрекать беспорядки, стремясь лишить конкурирующую фракцию контроля над правительством страны, однако в этом он покажет себя не столь хорошо. Задания по убийствам вражеских советников или проведению диверсий для репортёра будут недоступны вовсе. Таким образом, необходимо составлять свой совет таким образом, чтобы персонажи, в него входящие, были способны выполнять задания любого рода. Со временем советники будут набираться опыта и становиться успешнее в своих действиях, так что относиться к ним нужно крайне бережно. Потеря высокоуровневого советника – событие в целом довольно маловероятное, но при этом крайне неприятное.

Фракционные дипломаты всегда готовы сделать правительствам стран предложения, от которых не хочется отказываться

Достаточно скоро станет понятно, что строительство своей мини-империи является непростым делом, содержащим, к тому же, массу тонкостей. Так, даже для неопытного советника не составит особого труда быстро получить политический контроль над какой-нибудь бедной африканской страной, однако принесёт ли она много выгоды для организации в целом?.. Бедные страны вносят в бюджет организации мало денег и научных очков и, чаще всего, со старта не обладают ни космическими центрами, ни сформированными армиями, ни флотом, ни ядерным оружием. С другой стороны, попытка получения контроля над богатой и политически стабильной страной потребует скоординированных и долгих усилий сразу нескольких советников, причём успех мероприятия совершенно не гарантирован.

Первоначальная глобальная расстановка сил окажется критически важной, забрать контроль над страной у противника на порядок сложнее, чем получить контроль над нейтральной страной, да и способность организаций управлять странами без штрафов ограничена, то есть расширяться бесконечно не выйдет. Управлять внутренней политикой подконтрольных стран можно в весьма широком диапазоне, распределяя инвестиции между экономикой, благосостоянием, наукой, армией, космическими и ядерными программами. Присутствует возможность и просто обчищать бюджет страны, посредством грязных операций переводя его себе на счета напрямую.

Сразу 4 советника пытаются перетянуть США на сторону Сопротивления

Хотя в Terra Invicta просчитывается множество параметров, влияющих на страны (вплоть до глобального изменения климата, замедляющего экономический рост), в плане политического микроменеджмента игра не перегружена, очень многое можно автоматизировать с предсказуемыми результатами. Установив в планировщике условно 20% приоритет инвестиций на науку и 30% на экономику, и «раскидав» на остальные направления по 10%, игрок ожидаемо получит ощутимый рост экономики и науки с медленным (но не отсутствующим) прогрессом во всём остальном.

Всё летит в… космос

Со временем диспозиция контролируемых организациями стран станет более-менее стабильной и в фокусе внимания окажутся другие проблемы. Самая очевидная из них – интенсификация контактов с пришельцами. Пока фракции Земли были увлечены дележом стран и сфер влияния, инопланетных кораблей и признаков активности пришельцев будет становиться всё больше. Изучение активностей пришельцев и, возможно, даже разработка хоть каких-то средств противодействия, по-хорошему должны были бы стать абсолютным приоритетом, однако, всё не так просто.

Выбор глобальных исследований очень важен

Terra Invicta имеет очень оригинальную систему научных исследований. В ней научные достижения разделяются на глобальные и фракционные. Для их открытия, однако, используется один и тот же пул научных очков. Глобальные исследования представляют из себя нечто фундаментальное, например, открытие принципа функционирования нового реактора, когда как фракционные похожи на чисто инженерные проекты, создание чертежей этого реактора. Разумеется, для открытия фракционного проекта сначала должен быть исследован соответствующий глобальный. Одновременно может проводиться всего три глобальных исследования, причём выбор следующего определяется фракцией, внёсшей наибольшее количество научных очков в предыдущее. Таким образом, концентрация на фракционных проектах может отдать научную инициативу враждебным фракциям.

Разработаны новые виды оружия, однако научные очки не пошли на глобальные исследования

Практическая реализация сложных инженерных проектов потребует массы ресурсов. Хотя Земля ими и богата, для их использования в космосе есть неожиданная проблема – гравитация. Земля обладает (сравнительно) мощным гравитационным полем и доставка грузов даже на её орбиту является непростой задачей. Орбитальные производства, снабжаемые ресурсами с небесных тел с низкой гравитацией, таким образом, становятся единственной реалистичной возможностью создавать хоть сколько-нибудь крупные космические корабли.

Солнечная система

Строительство первых объектов орбитальной инфраструктуры и добывающих баз является срочной, но в то же время и крайне непростой задачей. Доставка строительных материалов с Земли для строительства первой небольшой орбитальной верфи и, тем более, первого добывающего комплекса (скорее всего он будет размещён на Луне), потребует массированных инвестиций в космические программы. Перехват научной инициативы и исследование, например, дешёвых многоразовых ракет, способно несколько облегчить процесс закрепления в космосе, однако Слуги, Протекторат и Инициатива будут этому косвенно мешать, направляя научную активность на социальные технологии, являющиеся для них более приоритетными.

Небольшой шахтёрский аванпост на Луне

Космические станции и поселения на небесных телах критически важны не только в производственном плане, но также в научном и логистическом. Размещение баз снабжения в важных точках Солнечной системы позволит флоту игрока действовать куда свободнее, ведь только на них возможен серьёзный ремонт кораблей, пополнение топлива и боеприпасов. Научные модули генерируют некоторое количество научных очков, но, что важнее, дают значимые фракционные бонусы к эффективности их вложения в глобальные и фракционные научные проекты. Размещение научных станций на близкой орбите Земли окажет дополнительное влияние на деятельность советников и развитие подконтрольных игроку стран, предоставляя небольшие бонусы к шансам успеха ряда миссий советников и увеличивая эффективность инвестирования стран в те или иные направления развития. Разумеется, из-за их ценности, именно эти станции могут стать приоритетными целями для враждебных фракций и инопланетян.

На море, земле и в космосе

Дипломатическое, экономическое, шпионское и научное противостояние, безусловно, важно и интересно, но всегда есть соблазн прибегнуть к более прямому воздействию на оппонентов. Это справедливо не только для человеческих фракций, но и для пришельцев, которые рано или поздно могут перейти от похищений важных политиков и общественных деятелей и создания сети тайного влияния к прямым атакам космических объектов, высадкам ужасающих по боевой мощи наземных армий и орбитальным бомбардировкам.

Японские танки в Нидерландах

Наземные боевые действия могут вестись за контроль над правительством страны или же за прямую аннексию, если страна-агрессор имеет претензию на один из регионов страны или на всю её территорию. Каждый регион имеет некоторую не способную покинуть его территориальную оборону, сила которой определяется уровнем военных вложений соответствующей страны, но основной боевой силой являются мобильные армии.

Боевая мощь армии зависит, прежде всего, от уровня военных вложений создавшей её страны, но на неё также влияют такие классические для стратегий факторы как местность или нахождение в обороне. Инструментарий игрока по контролю армий или непосредственного хода сражения, тем не менее, крайне ограничен. Отправка большего количества более технологичных армий в любом случае является лучшей тактикой, противопоставить которой находящий в меньшинстве и/или технологическом отставании оппонент не сможет почти ничего.

Захват региона страны военным путём является самым быстрым способом получения контроля над ним, однако боевые действия крайне негативно сказываются на его экономическом благополучии. Страны, обладающие ядерным оружием, могут и вовсе прибегнуть к нему в критических для себя ситуациях. Ядерный удар наносит колоссальный ущерб региону, однако уничтожает все находящиеся в нем армии, в том числе и армии пришельцев, победить которые конвенциональным оружием совсем непросто.

Конструктор кораблей

Боевая система в космосе проработана на порядки лучше. Прежде всего, игрок волен сам конструировать боевые корабли – и уже этот этап построения собственного флота выглядит великолепно. Для фантазии игрока не так много ограничений. Пожалуй, главным из них является масса корабля, которая при превышении разумных пределов и возможностей двигателя либо вообще лишит судно возможности двигаться, либо позволит ему кое-как перемещаться только между близкими орбитами. Отдельно стоит отметить, что визуальный дизайн космических кораблей в игре может вызвать неподдельный восторг у любителей твёрдой научной фантастики. Корабли, особенно ранние их модели, поразительно похожи на те, строительство которых теоретически возможно уже даже при современном уровне технологий. Более продвинутые модели кораблей совмещают футуристичность с явно видимой под её налётом наследственностью предыдущих инженерных решений.

Повреждённый в космическом бою эсминец

Сам космический бой в Terra Invicta представляет собой сложный компромисс между реалистичностью и играбельностью. Бой ведётся в трёх плоскостях, основные физические законы соблюдаются, инерция кораблей бесконечна и не гасится сама по себе. Компромиссом стала дистанция боя, исчисляемая в игре километрами, когда как, вероятнее всего, реальные космические бои (если они когда-либо будут) будут вестись на расстоянии многих тысяч или даже десятков тысяч километров без визуального контакта. Для возможности управления боем разработчики придумали ранее нигде автором не виданный инструмент – «курсовую линию», позволяющую сравнительно удобно управлять курсом корабля, его вращением и ориентацией в трёхмерном пространстве. Как известно, в космосе нет сопротивления воздуха. Корабли безо всяких проблем могут, получив импульс, лететь по своему курсу бортом или хвостовой частью, а гашение импульса возможно только запуском двигателя в противоположную движению сторону с предшествующим разворотом корабля. Это очень важный элемент тактики в космических боях Terra Invicta.

Вспоминая ограничения по массе, легко прийти к заключению, что бронировать длинные и большие борта корабля невыгодно, это очень быстро наращивает его массу. В то же время, именно на бортах есть место для размещения большого количества вооружения (в носовую часть, очевидно, в силу её размеров, можно уместить лишь главный калибр). Соответственно, корабль для нанесения урона должен быть ориентирован на врага бортами, а для минимизации ущерба должен пытаться принимать ответные выстрелы на бронированный нос. Учитывая честную трёхмерность пространства, это создаёт огромную вариативность боевой системы.

Однако пространственная ориентация кораблей, хоть и является краеугольным камнем боевой системы, не служит единственным компонентом её глубины. К примеру, разные типы оружия имеют разное воздействие на цель и разные контрмеры. От снарядов кинетического оружия легко уворачиваться на дальней дистанции. Лазеры, хоть и поражают цель мгновенно, поразительно неэффективны против отражающей брони. Ракетное оружие имеет очень ограниченный боезапас, а сами ракеты могут быть не только сбиты, но и обмануты системами радиоэлектронной борьбы. Ещё одним важным элементом боевой системы является контроль нагрева кораблей. Рассеивать тепло в космосе довольно сложно, это возможно только посредством громоздких радиаторов, уязвимых для вражеского огня. Если корабль складывает радиаторы для их защиты, то быстро перегревается и становится небоеспособен, если же рискует, то они могут быть попросту уничтожены. Менеджмент тепла особо важен для кораблей, оснащённых энергетическим оружием, ведь оно производит наибольшее количество тепла. Подытоживая всё сказанное, можно сделать вывод, что тактические сражения в космосе чрезвычайно проработаны командой Pavonis Interactive.

Общий итог

Terra Invicta представляет собой продукт деятельности команды, явно увлечённой своим делом. Игра, несмотря на то, что преподносится как вышедшая в ранний доступ, в целом закончена, её техническое состояние также более чем удовлетворительно. Выбранный разработчиками сеттинг интересен и хорошо проработан. Присутствующие в игре механики, даже второстепенные, работают правильным образом не только сами по себе, но и в комплексе. В целом можно сказать, что Terra Invicta – прекрасная стратегия, порекомендовать которую можно всем любителям жанра.

Что понравилось:

  • уровень проработки и взаимоинтеграции игровых механик;
  • интересные фракции;
  • реалистичные, но при этом играбельные космические сражения;
  • сеттинг, в котором человечество не смогло объединиться даже перед лицом смертельной угрозы.

Что не понравилось:

  • отсутствие официальной русской локализации (в Мастерской уже присутствует любительская, приемлемо переводящая игру на русский язык, хотя и с обилием машинного перевода);
  • определенная затянутость и однообразность средней стадии игры, вызванная затруднительностью экспансии в это игровое время.

Сыграно: 47 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Редактор — Андрей Варламов

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии