– Мама, я хочу Total War по Первой Мировой!
– У нас есть Total War по Первой Мировой дома.
– Total War по Первой Мировой дома:
Данный обзор посвящён вышедшему продукту студии Petroglyph Games и издательства Frontier Foundry под названием The Great War: Western Front. Сеттинг игры — Первая Мировая — нечастый гость в играх, потому проект меня заинтересовал. Подогрела интерес схожесть механик с серией Total War, которая удачно легла на грёзы сообщества «вот бы был Total War по Первой Мировой Войне…», хотелось посмотреть, как разработчикам удастся совместить уровень развития техники, тактики, оперативного искусства с механиками, заточенными больше под другие эпохи.
Необходимо отметить, что Frontier Foundry ограничила продажу своих игр в РФ и РБ, потому сколько-нибудь легально их можно приобрести только ключом в стороннем магазине.
Большая (?) стратегия
Стратегическая карта представляет собой континентальную часть Западной Европы от Ла-Манша до Рейна и от Бельгии до швейцарской границы, разделенную на гексы. Добиться глобальной победы можно двумя способами — захватив месторасположение Ставки противника (у Антанты — Париж, у Германии — Кройцнах), либо же снизив до нуля показатель воли нации за счет нанесения ей потерь и поражений, а также за счет разнообразных событий.
Основной инструмент в руках игрока — это пехотные корпуса. Стандартный корпус состоит из 20 рот пехоты, одной батареи лёгкой и одной тяжёлой артиллерии. По мере развития технологий к этому набору могут присоединяться специализированные подразделения — огнемётчики, штурмовые группы. Корпуса по основному составу условно можно разделить на базовые и элитные. Последние, как нетрудно догадаться, состоят из рот элитной пехоты — с более высокими характеристиками и стоимостью.
У двух сторон конфликта есть довольно существенные отличия в механиках и внутреннем устройстве корпусов. Так, для Антанты моделируется необходимость взаимодействия множества наций, поделенных на три большие группы: Франция, Британская империя и ее доминионы, и США. Участие в бою соединений из разных групп несколько снижает боевой дух. Особняком стоит Бельгия, чьи войска без штрафов могут взаимодействовать с любыми другими нациями. В качестве пряника, войска каждой из наций (включая по отдельности каждый доминион Британской империи) обладают собственными бонусами. Например, развертывание на поле боя французских войск дешевле, британцы из метрополии дальше и точнее стреляют, бельгийцы обладают повышенным боевым духом. Немцы же, почти не имея национального разделения (за вычетом небольших контингентов баварцев), имеют в качестве особенности ещё один вид пехоты — призывников — неустойчивых и слабых, но очень дешёвых. При этом разработчики усложнили игру за немцев — их корпуса перевозят на 1/6 меньше снабжения с собой — 150 вместо 180 единиц, при том, что ценники на все приобретения на поле боя сохранены такие же.
По итогам примерно 50 часов игры, могу сказать, что в сравнении даже с другими тоталвароподобными играми стратегическая часть геймплея на глобальной карте сильно урезана и рудиментарна.
Внутренней политики — борьбы партий, необходимости поддерживать общественный порядок – попросту нет. Гражданская экономика как таковая практически отсутствует: доход условной валюты регулируется не количеством и развитостью территорий, а исследованием той или иной технологии, он фиксирован. Доступные для строительства за эту валюту здания по своему функционалу заточены на поддержку войск на поле боя. Например, сокращение потерь после боя, подъём боевого духа и, главное, расширение доступного лимита снабжения.
Ещё одним стратегическим ресурсом является снабжение, которое расходуется непосредственно на поле боя на вызов подкреплений и поддержки (артиллерийской и авиационной). Источников его пополнения три: во-первых, некую долю снабжения переносят с собой сами соединения, но его мало, не хватит, чтобы развернуть даже половину пехоты одного корпуса; во-вторых — покупка снабжения за золото (курс обмена можно улучшить исследованием определённых технологий); в-третьих — события.
Самостоятельно покупать или формировать игроки могут лишь подразделения технических родов войск — танковые батальоны, батареи осадной артиллерии и авиаэскадрильи. Пехотные корпуса формировать самовольно не получится. Их можно получить за исследования (до 8 корпусов) и за выполнение случайных событий. По моим оценкам, потенциально за гранд-кампанию с декабря 1914 по декабрь 1919 можно получить 15, край — 20 корпусов. Для сравнения, один ударный кулак в одной провинции — это, обычно, 10-12 корпусов. Такая ситуация порождает проблему хронического недостатка сил — банально чтобы собрать группировку для прорыва, приходится снимать войска с других участков фронта, а обеспечение коммуникаций после этого прорыва всё больше усугубляет латание Тришкина кафтана.
При этом нельзя за ход атаковать из одного гекса больше одного раза. Для примера — если вы сосредоточите в одном месте 20 корпусов и решите двумя атаками из него сбить сразу обе звезды, у вас ничего не получится, так как после первой атаки окажутся заблокированными и корпуса, оставленные в резерве.
Впрочем, отчасти эту ситуацию уравновешивают вопросы логистики в игре, а именно возможность в любой сезон, в любых погодных условиях перебросить любое количество корпусов на любое расстояние. Соответственно, всегда можно обнаружить в начале следующего хода, что гекс, защищаемый парой корпусов, внезапно расширяет гарнизон до двенадцати, или эти двенадцать корпусов столь же внезапно появляются на фланге глубокого прорыва игрока.
Теоретически войска на стратегической карте можно окружать — механизм привычен — необходимо прервать сообщение окружаемой группировки с остальной своей территорией. После получения соответствующего статуса окружённые провинции будут терять по одной звезде, постепенно переходя под контроль противника, а войска, которым будет некуда отступать, сдадутся. Впрочем, есть исключения — таким образом нельзя захватить ключевую цель кампании (Кройцнах или Париж), а также место высадки англо-американских подкреплений Антанты, Кале.
Но и в таком, казалось бы, логичном аспекте игра не обходится без костылей. Окружённые войска до восстановления снабжения не просто имеют штрафы к боевым характеристикам и снабжению, но и не могут свободно атаковать. То есть, с одной стороны, войска в окружении не могут идти навстречу деблокирующим ударам союзника, сразу же превращаясь в «лагерь вооруженных военнопленных», с другой стороны, это существенно облегчает «варку» котлов для наступающего — ведь можно не опасаться атаки в спину и, сняв войска с внутреннего фаса окружения, перебросить их на внешний, что в условиях местной логистики простейшее дело.
Технологическое древо весьма разветвлённое, с шестью основными ветвями и множеством пересекающихся отростков, но игра честно предупреждает, что изучить всё в рамках даже гранд-кампании не получится, так как раз в ход до начала 1916 года игрок получает одно очко исследований, с 1916 — два очка, в то время как одна технология из середины-конца ветки может стоить 3-5 очков. Так что закончить ПМВ без танков, авиации или не научив артиллеристов огневому валу вполне реально.
Подводя некий итог по стратегической части хотелось бы сказать, что, во-первых, она даже как вещь в себе, как набор механик и условностей, не поражает воображение, изобилуя странными упрощениями и костылями, пытающимися уравновесить баланс. Во-вторых, подобный подход к реализации стратегической карты весьма слабо отражает реалии Первой Мировой. Перевезти за месяц 20 корпусов из Бельгии в Вогезы — за такое, думаю, Шлиффен, Мольтке-младший или Людендорф отдали бы душу. Кроме того стычки групп корпусов, как броуновские частицы перемещающиеся туда-сюда, не передают масштабы и механизмы ПМВ с её огромными фронтами от моря до моря, скоординированными наступлениями миллионных войсковых группировок с их ветвистыми иерархическими структурами.
«И не встать под огнём у шестого кола…»
Но, собственно, всё это прелюдия для сражений на тактической карте. Когда игрок направляет атаку на вражеский гекс или отражает наступление на собственный, ему выдаётся лимит снабжения, часть из которого считается запасами самих корпусов, другая часть хранится на складе в конкретной области и расходуется из общего пула снабжения.
Поле боя представляет собой четырехугольник, где по нижнему краю всегда расположены войска игрока, по верхнему — противника. Сражение разворачивается за ключевые точки — каждая сторона имеет обязательный окоп командования, а также две-три дополнительные точки, захват или оборона которых является основной целью боя.
Захватывая их, а также нанося потери противнику живой силе и технике, стороны зарабатывают очки, соотношение которых определяет итог боя и его влияние на волю нации к борьбе. Если одной из сторон удастся занять все точки, то область теряет одну звезду на стратегической карте (считается, что атакующие преодолели одну полосу обороны).
Непосредственно перед боем, в режиме расстановки, противники могут подготовить позиции в инженерном плане (окопы и другие виды укрытий, колючая проволока, стационарные огневые точки и т. п.), разместить артиллерию и первоначальный набор войск. При этом, с одной стороны, в режиме расстановки их вызов стоит вдвое меньше чем непосредственно в бою, с другой стороны — разместить их можно только в укреплениях.
Оборона строится на системе инженерных сооружений. Первое и наиболее доступное из них — это стрелковый окоп, рассчитанный на 2 роты, из которых одна ведёт огонь со стрелковой ступени, а вторая может находиться в резерве для рукопашных боёв в окопе или для смены понёсшей потери первой роты. По краям окопа расположены места под стационарные огневые точки (пулемёты, миномёты) и склады боеприпасов. Если вторая рота в окопе отсутствует, то через него можно проводить насквозь другие роты. Если зазеваться и отдать приказ пройти через полностью заполненный окоп, то солдаты радостно вылезут на бруствер, подставляясь под огонь противника. Траншеи могут соединяться ходами сообщения для ускорения перемещения между ними.
Любой окоп дает полную неуязвимость от винтовочного огня и некоторое прикрытие от огня артиллерии. Последнюю характеристику можно улучшать, повышая уровень фортификации, хотя и стоит это в местной экономике, на мой взгляд, неоправданно высоко. Для сравнения: базовый окоп стоит 2 единицы снабжения, улучшенный — 20(!). Насколько я понимаю, это сделано с расчётом на длительные бои в одной и той же области, потому что единожды возведенные окопы в дальнейшем остаются, если не будут уничтожены осадной артиллерией. Но с учетом того, сколько драгоценного снабжения пожирает такая фортификация — далеко не факт, что эти окопы не придётся потом штурмовать обратно, особенно в условиях хронического недостатка резервов и волшебной логистики. Что странно, обороняя одну и ту же область от атак с разных направлений можно получить на руки как готовую систему окопов, так и просто чистое поле.
Также с развитием технологий появляются неуязвимые для полевой артиллерии и газа блиндажи, но взамен на такую защиту размещенные в них солдаты не способны вести огонь.
Выстраивать запутанные и, главное, взаимосвязанные друг с другом линии окопов в подобных игровых условиях нецелесообразно и невыгодно — ведь заняв один окоп, дальше противник будет распространяться по всей системе обороны, а воздействовать на него наиболее эффективно огнём не выйдет, придётся с тяжёлыми потерями выбивать врага в рукопашной. Размещать линии окопов близко друг к другу — неэффективно, так как тогда они могут быть подавлены одним огневым налётом артиллерии.
Тактический арсенал в наступлении довольно скудный, особенно в 1914-1916 годах, а моделирование долгого прогрызания обороны строится в основном на разнообразных костылях.
Во-первых, пехота в открытом поле (кроме специальных отрядов гранатомётчиков и огнемётчиков) не может в принципе вести огонь по солдатам, укрывшимся в окопе. Во-вторых, убойность винтовочного огня поражает — неподавленная рота обычной пехоты в окопе может расстрелять и обратить в бегство две-три аналогичные даже без пулеметных гнезд и колючей проволоки, или, по крайней мере, серьёзно ослабить.
Если атакующие врываются в окоп, то тут же начинается рукопашная, на которую игрок оказать никакого влияния не может: атакующих в окопе тоже может быть только две роты, то есть реализовать численное превосходство не получится. Банально вывести потрёпанную роту из боя, заменив свежим подкреплением невозможно, заставить ее просто отступить с поля боя полностью — невозможно. Бой будет продолжаться до победного конца, игроку предлагается просто смотреть на убывающие полоски численности и боевого духа на флажках отрядов. Такой концепт в первый десяток часов едва не заставил меня удалить игру — мало интересного наблюдать за абстрактными флажками дерущихся в окопах отрядов.
Соответственно, в наступлении остаётся только работать артиллерией, изредка, авиацией, подавляя и убивая защитников, и маневрировать пехотой по окопам, ведь вне окопа пехота долго не живёт. Какого-то иного средства воздействия на поле боя, по крайней мере до гипотетического появления танков у игрока нет.
Здесь также хотелось бы отметить, что авторы довели потенциальную устойчивость обороны до условно-реалистичных значений, когда пара неподавленных окопов и пулеметов косят врага батальонами, но в то же время забыли дать атакующим многие из тех приемов, которые были изобретены или закреплены в тактике реальной ПМВ — от самоокапывания до поддержки наступающей пехоты лёгкой артиллерией прямой наводкой («огнём и колёсами»).
Поскольку артиллерия здесь — ручной бог войны, остановлюсь на ней несколько подробнее. Батареи лёгкой артиллерии заточены в основном на подавление противника — их размещение и стрельба дешевле, огонь они открывают быстрее, радиус поражения больше, что позволяет одним артналётом подавлять два ряда траншей или две рядом расположенные траншеи, а на сдачу ещё и давить пулеметное гнездо рядом. Но они почти не наносят прямого урона, особенно окопавшемуся противнику. Соответственно, они — главные палочки-выручалочки при выходе пехоты на рубеж атаки, затыкающие огневые точки, могущие ставить дымовую завесу. Но им банально может не хватить дальности, чтобы подавить вражеские окопы в глубину, особенно если не открыт огневой вал, легально позволяющий стрелять дальше максимума.
Тяжёлая артиллерия — один из главных поставщиков урона по войскам противника, особенно по занявшим окопы. Но в то же время — огонь из большого калибра дороже, как и размещение. Поначалу это некритично, но чем дальше идет технологический прогресс, тем больше сказывается этот аспект. Кроме того, огонь тяжёлая артиллерия открывает с некоторой задержкой, что плохо сказывается при ведении огня по движущимся целям, заставляя угадывать упреждение и направление движения, и даже в окопах, если есть место для манёвра, можно вывести войска из-под удара. Кроме того, тяжёлые гаубицы долго перезаряжаются.
По мере изучения технологий артиллерия приобретает новые типы атак, основной профит от применения которых — экономия времени за счёт повышенного расхода снабжения. Например, ополовинить две засевшие в окопе роты можно четырьмя огневыми налётами тяжёлых гаубиц, каждый из которых с перезарядкой занимает около минуты, а можно — одним попаданием снаряда с воздушным подрывом — секунд пятнадцать.
Достаточно большую роль играет разведка, которая, впрочем, имеет существенные ограничения, обусловленные с одной стороны — техническим уровнем Первой Мировой, с другой, видимо, балансом. Первая доступная возможность — это аэростаты наблюдения, размещаемые перед боем. Но они довольно дороги, уязвимы для подошедшей близко пехоты и неспособны осветить все позиции врага — не хватает дальности. Вторая — это разведывательные самолёты — они менее уязвимы, но в то же время дают картинку только на момент их пролёта над территорией. И если стационарные огневые точки ещё можно обстреливать и, вроде бы, даже бомбить, пока они скрыты туманом войны, то вот отслеживать перемещения вражеских резервов так не выйдет.
Кремниевый Нивель
ИИ — противник на тактической карте разумом не блещет и действует по шаблону. Скажем, в обороне он с большой вероятностью в начале боя отправит три роты (примерно по одной на каждую контрольную точку) для некоей разведки боем, после чего будет безвылазно сидеть в окопах, ожидая гостей. Это позволяет почти свободно накапливать все силы на одном из флангов, выбивать противника с точки и затем последовательно сворачивать атакой во фланг оборону противника вдоль линии фронта. Тому, что на остальных точках игрока присутствие разве что обозначено парой рот, ИИ выражает ноль внимания и фунт презрения.
В ходе боёв за точки компьютерный оппонент применяет базовые меры противодействия — пытается слать подкрепления из соседних окопов, обрабатывать только что занятые траншеи артиллерией, в надежде обратить в бегство потрепанных атакующих. Но масштабные контратаки с вызовом резервов ИИ применяет редко и, порой, глупо — вместо массированного кулака вызванные роты бредут одна за одной по мере прибытия на поле боя, позволяя расстреливать себя. Хотя если наберётся критическая масса, то игроку на только что занятой точке придется туго — с одной стороны, его войска уже потрёпаны недавней рукопашной битвой, с другой стороны, противник тоже заходит с фланга, а фланкирующими окопами ИИ обычно не занимается. Поэтому и без того скудная огневая мощь не находит достойного применения — банально не получится развернуться лицом к наступающему противнику.
Порой в начале боя ИИ вызывает довольно крупные подкрепления и отправляет их на усиление точки на другом конце карты, хотя их можно было бы вызвать сразу на точку.
«Это хуже чем преступление — это ошибка»
Что очень неприятно поразило — это количество багов и гличей в тактическом бою. Например, бомбардировщики, дважды вызываемые на разрушение пулеметных гнезд, покружили над районом, не сбросили ни одной бомбы и улетели восвояси. То есть, эквивалент девяти рот элитной пехоты был «потрачен» а ля Вайс Сити.
Один из самых распространённых багов — это проблемы с поиском пути юнитов при покидании окопов. Управляет игрок цельными, монолитными ротами, но обсчитываются в них отдельные бойцы, и в итоге, получив приказ идти в атаку на следующий окоп, 10-20 секунд штурмовики-ударники крутятся вокруг своего окопа, пытаясь построиться. Разумеется, вызванный без расчёта на подобные телодвижения огонь на подавление заканчивается, и по крайней мере часть расстояния, которое можно было безопасно преодолеть рывком, болванчики пробегают под огнём, неся тяжёлые потери.
Впрочем, и в самом окопе возможны, скажем так, заторы. Когда противник пытается контратаковать только что занятый окоп, ты бежишь ему навстречу в надежде подловить и хоть немного побить по частям… И в итоге 30-40 секунд войска просто стоят где-то между окопами, не двигаясь.
При попытке начать тактическую битву в провинции Аррас игра вылетает после заверения первоначальной расстановки войск, причём перезагрузка более старого, ручного сейва не помогала, памяти было с запасом…
Была и крайне странная ситуация на стратегической карте. Я решаю отрезать группировку противника в Бельгии, планомерно прорываюсь к городу Хассельт и, наконец, занимаю его. По идее, связи с остальной территорией под контролем кайзера у войск в Бельгии нет — но и соответствующего статуса окружения на провинциях нет. Флот, что торговый, что военный, в игре отсутствует как класс. И только потом мне разъяснили, что необходимо захватить Гент, который я намеревался окружить — там якобы расположен порт. Но… о каких портах может идти речь, если ещё в обучении и энциклопедии, объясняя механику окружения, разработчики ни разу не упомянули о необходимости захвата неких портов. Флот, повторюсь, в игре отсутствует.
Более того, точно такой же порт вроде бы находится в Лювене — в третьей провинции, которую я намеревался окружить. Она находится ближе к центру Германии, чем Гент, соответственно, плечо снабжения там было даже меньше — так почему же для окружения захватывать Гент нужно, а Лювен — нет?
Хотелось бы отметить скудность информации о юнитах. Игра сообщает, что, например, британцы стреляют на 10% дальше… Но дальше чего? Или более серьёзный пример — штурмовые группы предназначены для борьбы в окопах… Но в то же время их в 9 раз меньше, чем бойцов в обычной роте — 25 против 225. И как же игроку догадываться, насколько они эффективнее чем, например, рота элитной пехоты, которая ещё и вдвое дешевле для развертывания? На мой взгляд, только методом научного тыка.
О красных штанах и бравурных маршах
Что касается графики — не могу сказать что она поражает воображение, особенно на тактической карте. Сам по себе ландшафт достаточно приятный и детализованный, даже разрушаемый, но вот что касается моделей и анимации… С учётом того, что игрок смотрит на поле боя как бы сверху, модели войск выглядят какими-то плоскими спрайтами, детализации на них нельзя заметить никакой. Отличить на вид тяжелую артиллерию от легкой, обычную пехоту от элитной — невозможно. Рукопашные бои в окопах превращаются в кашу, мельтешение какого-то многоногого паука, и вместо эстетического удовольствия способны скорее вызвать эпилептический припадок, о которых заботливо предупреждает заставка при запуске.
В целом, смотря на внешнюю сторону Great War, особенно её тактической части, вспоминаешь игры середины нулевых, причём далеко не первого эшелона.
Также отмечу, что пехотные роты действуют в очень плотных построениях, отсылающих если не прямо к наполеонике, то, максимум, к франко-прусской.
В качестве музыки в игре используются классические марши а также популярные военно-патриотические песни, соответствующие эпохе. Юниты озвучены со всем старанием, в игре не будет немцев, разговаривающих на чистом английском. Актеры даже постарались передать акцент, например, баварский. Что удивительно, игра на русский не только переведена, но и имеет озвученные ролики.
Подводя итоги, хотелось бы сказать, что эксперимент по созданию чего-то подобного Total War в сеттинге Первой мировой войны, очевидно, вышел неудачным. В глобально-стратегической части игра не отражает реалий ПМВ буквально никак, да и просто как набор игровых условностей ощущается сомнительно. На тактическом уровне у авторов неплохо получилось передать трудности прорыва обороны и зависимость от накопления снабжения, но в то же время немалую лепту в сложности преодоления окопов вносит отсутствие в арсенале атакующего множества реально существовавших средств и тактических приёмов.
Что понравилось:
- игра отлично передаёт, почему артиллерия в XX веке приобрела статус «бога войны»;
- грамотно показана оборона на тактическом уровне и причины её превосходства над наступлением;
- озвучка сделана качественно и с учетом региональных особенностей юнитов.
Что не понравилось:
- чрезмерное упрощение и крайне странные решения на стратегической карте, особенно в плане логистики;
- пассивный ИИ и его удивительное поведение;
- графика не может похвастаться ни детализацией, ни даже стилем;
- часто встречающиеся мелкие раздражающие баги;
- критические вылеты, которые могут разрушить тщательно выстраиваемый план.
Сыграно: 55 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова