Вечный театр смеющихся богов
Дамы и господа! Только сегодня и только сейчас я расскажу вам удивительную историю о темнейшем часе нашей Галактики! О самоотверженных воинах, кои встали на защиту родных миров, невзирая на чудовищные генетические недостатки. Об отвратительных тварях, чуждых Человечеству настолько, насколько это вообще возможно для живых существ. Я расскажу вам о настоящих океанах крови, о битвах, где единицы сражались против миллиардов. Рассаживайтесь по своим местам, устраивайтесь поудобнее и… Что значит, “Опять Вархаммер?” Во-первых, не опять, а снова. А во-вторых – да, Вархаммер. Эта музыка будет вечной. Приступим, восславив Бога-Императора, разумеется.
Как я и говорил выше, Вархаммера много не бывает. Это понимаю я, это понимают фанаты-настольщики, это понимают даже те, кого неласково называют “довенами”, а то и похуже. Главное – это понимают большие боссы из Games Workshop. И как раз с их лёгкой руки раздувшаяся за двадцать с лишним лет вселенная Сорокатысячника продолжает развиваться и раздуваться. Те, кто продал душу за непокрашенный пластик, не дадут соврать: за последние годы повыходили и новые правила, и новые сценарии, обновились кодексы армий, а заодно прибавилось моделей. Лучшая новость во всем этом, разумеется, обращение классических космодесантников в жалких карланов на фоне уберменшей-примарисов. Но я что-то отвлёкся.
Весь перечисленный выше праздник жизни в основном коснулся тех самых продавшихся за пластик Сатане настольщиков. У грустных любителей умных компьютерных стратегий дела куда скромнее. За последние пять лет вышло всего-то пара-тройка достойных внимания игр про “мрачное будущее, в котором нет ничего, кроме бесконечной войны”. Из них стоит отметить две части Battlfleet Gothic, прекрасные в разнообразии баталий в открытом космосе и обилием доступных для игры фракций. Не менее интересной (хоть и не без огрехов) вышла пошаговая стратегия с лёгким налётом глобальности под гордым названием Gladius: Relic of War. И, наконец, Sanctus Reach: чистокровный тактический варгейм, причём крайне близкий к настольной версии игры.
Можно, конечно, вспомнить ещё и более старые варгеймы на тему Битвы за Армагеддон. Или не самую удачную (но, тем не менее свежую) игру о сражениях титанов и прочих огромных боевых шагоходов. Любители серии Dawn of War припомнят провальную третью часть. Если же совсем постараться, то вспоминаются ещё клон Hearthstone о Ереси Хоруса, карточно-тактическая история о Космических Волках и достаточно странное пошаговое поделие Battle of Tallarn. Вот, пожалуй, и всё. Причём три последние игры более-менее подходят для игры на смартфоне, но уж точно слабо годятся для игры на ПК. А уж ощутить масштаб и величие вселенной далёкого будущего они не позволят ни при каких обстоятельствах. Увы.
И вот, новая игра о вот уже десять тысячелетий пылающей в огне Галактике. Нет, к сожалению, поучаствовать в Неодолимом Крестовом Походе, сразиться с Мортарионом во время Чумных Войн и отправить Магнуса Красного назад в Варп пинком под зад вам никто не даст. Время действия – всё тот же излёт 41-го тысячелетия. Место: мрачный пустынный мир Ваала и его радиоактивные луны. Главные герои: знаковый орден местных рыцарей-вампиров во всем своём багряном великолепии. Главное зло: всепожирающий и всеуничтожающий флот-улей Левиафан. Да. Проницательный читатель уже все понял. В этот раз игрокам предстоит встать плечом к плечу с Данте и его “Кровавыми Ангелами” и любой ценой остановить Опустошение Ваала.
Выбранная тематика неплоха. С одной стороны, “Кровавые Ангелы” известный и интересный орден космодесанта, с другой – они не настолько заезжены, как Ультрамарины или Космические Волки. Ещё из плюсов – Опустошение Ваала одно из ключевых событий вселенной Сорокатысячника. И от него уже рукой подать до Тринадцатого Чёрного Крестового Похода и дальше. Да-да, я помню, что во второй части Battlefleet Gothic уже был и Тринадцатый Чёрный Поход, и события Надвигающейся Бури, но всё это было в холодной пустоте космоса, среди всполохов далёких звёзд и таинственного мерцания прорывающегося в реальность Имматериума. Так, чтобы на земной тверди и лицом к лицу, да чтобы с кровищей да очередями из болтеров – такого ещё не было. Так что, чем Варп не шутит? Сегодня – Опустошение Ваала. А завтра – Неодолимый Поход?
Но что-то я снова увлёкся. Так что, движемся дальше.
Похорошел ли Ваал при Данте?
Новая игра носит, может, и не сильно гордое, но достаточно броское имя Warhammer 40000: Battlesector. И если с первой частью наименования все понятно, то “Battlesector” поначалу вызывал у меня неясное чувство тревоги. Почему-то от “Battlesector” сквозило мобильными играми в духе tower defense. Построй башенку, ещё одну, поставь чуть дальше титана класса “Император”, а тут пусти погулять Жиллимана. А теперь внимание! Тираниды идут!
К своему счастью, к моменту получения доступа к игре я уже успел увидеть скриншоты. И никаким tower defense там даже близко не пахло. Ну и будем честны: в плюс сыграла репутация разработчика. Парни из Black Lab Games уже успели сваять достаточно интересные космические варгеймы: StarHammer и BattleStar Galactica. При случае, рекомендую ознакомится. Особенно рекомендую вторую игру. Там имеется мультиплеер, а как известно, унижать глубиной своей тактической мысли кожаного мешка куда как приятнее, чем кремниевого ИИ.
Установив игру, я прежде всего начал изучать функционал. Мда. А с ним пока что не очень густо: возможность начать одну миссию в кампании, выбор короткого обучения для новичков и более-менее опытных игроков, настройки графики… Что интересно: русский язык в игру пока не завезли. Но в меню уже есть иконка его выбора. Это хоть и не является ключевым требованием, однако, черт побери, вызывает уважение. Не от всякого разработчика нынче удаётся дождаться локализации.
Стиль меню? Пока можно сказать, что он «типично вархаммеровский». Пафосная картинка с толпой космодесантников на заднем фоне, минимализм иконок выбора опций. Звёзд с неба не хватает, но, пожалуй, можно поставить “зачтено”. По-хорошему, к релизу ещё всё может десять раз поменяться.
Лениво тискаю выбор миссии. Экран загрузки тоже тематичен: ярко-алая Громовая Птица несётся над узкими улицами какого-то покинутого поселения в ближневосточном стиле. При желании можно сочинить целую историю о бегстве беженцев, о надвигающемся рое тиранид-пожирателей, о самоотверженных пилотах, которые ценой своей жизни сумели задержать местных ксеносов…

Наконец, экран сражения. И вот оно, яркое чувство дежавю. При первом взгляде Warhammer 40000: Battlesector очень похож на старенький Sanctus Reach образца 2017-го года. «Типично вархаммеровские» пустынно-апокалиптические декорации. Разбивка карты на квадраты (любители гексов негодуют). Отряды, в составе которых по 3-4 бойца. Все знакомо, и, одновременно, нет. При всей моей любви к Sanctus Reach, по сравнению с Battlesector он выглядит даже не просто неказисто. Он напоминает детскую поделку, которую поставили на выставке рядом с работами профессионального мастера. И это чувствуется во всем. Игра света и тени? Это есть в игре от Black Lab Games. Блики чужого солнца на доспехах космодесантников, глубокие тени от резервуаров с прометием, сияющие сквозь лёгкую дымку сигнальные огни. Модели бойцов? В Sanctus Reach все отряды были максимально аутентичны, но как ни крути, они не выглядели хоть сколь-нибудь живыми. Так, анимированные пластиковые солдатики. С нелепыми позами и минимумом анимации. В Battlesector каждый космодесантник строго пропорционален, его доспехи и оружие соразмерно, он двигается не как случайно оживлённая кукла, а как настоящий воин. Не отстают и тираниды: летучие горгульи машут кожистыми крыльями, крутят туда-сюда уродливыми мордами. Мелкие тираниды- хормагаунты с верещанием бросаются в атаку, размахивая гипертрофированными когтями. C техникой тоже все хорошо: дредноут постоянно клацает силовой клешнёй, переминается с места на место. Видно, что закованный в саркофаг древний герой прямо-таки мечтает о хорошей драке. А уж как прекрасно выглядят прыжки штурмовых отрядов космодесанта… Такая анимация пришлась бы ко двору и высокобюджетной РТС!
Неплохо выглядят и различные эффекты, вроде залпов из болтеров, плевков спорами и запуска ракет из тяжёлых наплечных установок. Ну а росчерки раскалённой плазмы – это вообще прямо-таки отдельный вид искусства. Равно как и бреющий полет вызванного на поддержку Кровавого Когтя.
Да, нельзя не отметить, что далеко не всё в плане графики гладко: например, нет-нет, да случается такое, что отряд горгулий, преодолевая особо высокое здание частично застревает в структурах. Не всегда адекватно идёт и анимация рукопашных атак. Мало восторга вызывает и всякое-разное пламя: нельзя сказать, что оно отрисовано плохо. Но… Можно было бы и получше.
Самое главное – игра в динамике даже близко не напоминает какой-нибудь дешёвый проект для смартфона. А ведь такие опасения при первом взгляде на скриншоты были.
Однако, не графикой единой создаётся атмосфера. Как минимум, если игрок не глухой (ну и не заменять же любой саундтрек к игре любимым Сабатоном) – музыка и фоновое звуковое оформление также влияют на погружение в мир игры. Как ни странно, и тут у Black Lab Games полный порядок. Музыкальная тема Кровавых Ангелов прямо-таки то, что надо. Нет, оно, конечно, не запоминается как “Великий Суп” от Ультрамаринов, но звучит мощно. Отзвуки церковных хоралов, странный речетатив, почему-то вызывающий ассоциации с языческими храмами финикийцев. Дальше – героическая мелодия, но при этом наполненная какой-то тоской и обречённостью. И снова голоса и шёпоты на самом пределе слуха. Шорох песка, шелест знамён, звон священных обрядовых чаш. На высоте и звуки различного вооружения: скупой и грозный стук болтеров, жужжание перегретых плазменных пушек и визг цепных мечей, вгрызающихся в белесую плоть ксеносов. Пожалуй, подкачал тут только момент озвучки самих космодесантников: пафосные и однообразные фразы, которые, к тому же, повторяются по нескольку раз. Несмотря на это, за звуковые эффекты можно поставить крепкую семерку по десятибалльной системе.
Когда тараканов много, а дихлофоса нет
Нельзя сказать, что превью игры отличается какой-то особой щедростью. Поиграть дают ровно одну-единственную миссию и строго за орден Кровавых Ангелов. Посмотреть да пощупать, что же всё-таки представляют из себя тираниды, тут нельзя. Зато устроить кровавую резню бензопилой с тушками космических тараканов в главных ролях можно вполне.

Диспозиция поначалу показалась мне излишне простой: достаточно большая карта, в центре которой разместился то ли завод, то ли распределительная станция жидкого топлива. Основные силы Кровавых Ангелов находятся на условном “юге”. Множество пехоты, представленной аж тремя специализированными разновидностями: классические тактические отряды, космодесатники с плазменными хеллбластерами, отряды тяжёлой поддержки и безбашенные штурмовики. Штурмовики, любители раскалённой плазмы и ребята из тактических отрядов группируются по пятеро. Богатыри из отрядов тяжёлой поддержки – по трое. И то верно: больше-то зачем собираться? А так как раз: одного брата читать научили, второго – писать, а третий ценит общество интеллектуалов. Чтобы рядовые пехотинцы не чувствовали себя грустно и одиноко, в этот же угол поставлены целых два именных героя: сержант-штурмовик и брат-капеллан. Оба полезны, и оба находят свою нишу для применения. Капеллан усиливает и лечит бойцов, а штурмовик, по факту накопления очков командования, может вызвать воздушную поддержку. При этом оба героя не дураки настучать тяжёлыми предметами по вражеским мордам, хорошо защищены и имеют конское количество очков здоровья. В довесок выдали банальный Лендспидер. Видимо, его предполагается считать серьёзной техникой.
В условном “северном” углу притаились ребята-аутисты, которые не любят шумных сборищ. Это – мощный и грозный дредноут-либрарий и погруженный в мечты о промасленных шестерёнках технодесантник. Оба не от мира сего, но нельзя сказать, чтобы это им мешало. Скорее, это мешает тем, кто пытается сражаться против этого дуэта.

Первый ход. И сразу же флэшбэки из Sanctus Reach. Как ни крути, игры очень похожи. И там, и тут ходим сразу всеми доступными юнитами, имеются очки действия, определяющие выбор – что именно будет делать тот или иной отряд? Отстреляется по замаячившим вдалеке хормагаунт? Бросится врукопашную? Или встанет в режим надзора, прикрывая своих братьев по оружию?
Ближайшему отряду тиранидов не повезло: кучу несчастных тараканов буквально распылили на атомы огнём болтеров и тяжёлых пулемётов. Правда, как потом оказалось, данный способ был не из лучших: на таких мелких паразитов вполне бы хватило одной-единственной фраг-гранаты из арсенала тактических отрядов. Зато я увидел первое отличие игры от Sanctus Reach. В новой игре у большинства отрядов ровно одна-единственная атака. Второе отличие – похоже, мораль никак не влияет на поведение юнитов в бою. Напомню, в разборках Космических Волков и орков посреди пустошей ледяного мира попавший под раздачу отряд резко терял боевой дух и в какой-то момент мог просто попытаться удрать с поля боя. В Battlesector отряды тиранидов исправно прожёвывали плазму, реактивные снаряды из болтеров и фугасные ракеты отрядов поддержки, но даже не думали отступать. Баг? Или просто живая иллюстрация девиза «Слабоумие и Отвага»? Сложно сказать.
Ещё один важный момент: похоже, дружественные бойцы, стоящие на линии стрельбы никак не мешают точности огня. Экспериментальным путём было установлено, что точность и процент попаданий может снижаться в зависимости от расстояния до цели. А вот присутствия впереди целого дредноута на точности не сказывается. Лично для меня, это существенный минус, который, с одной стороны, делает менее важным позиционирование отрядов на карте, а с другой – попросту отрезает от игры кусок хоть какой-то реалистичности.

Так или иначе, но к концу первого хода все тираниды на юге померли от переизбытка свинца и плазмы в своих хрупких тушках. На севере дело обстояло несколько серьёзнее. Об этом смешно говорить, но я далеко не сразу догадался, как именно отключить подачу прометия на блокирующие горелки. И это при том, что клетки с установленными когитаторами были подсвечены. Тем не менее, в конце концов я справился с этой нетривиальной задачей и… Первое, что я увидел – орду мелких гаунтов нескольких разновидностей и огромную жирную тварь с биопушкой. Не долго думая, я отдал приказ дредноуту атаковать гадину в ближнем бою. Решение оказалось правильным: издав хриплый вопль ярости через вокс-передатчик, древний воин вскрыл панцирь богомерзкой твари одним-единственным ударом! Ну, как вскрыл… нанёс существенный урон. Открою тайну: при первом запуске всё было не так идеально. Тогда я попытался пострелять по тварине из автопушки. Вышло не очень. Зато залпы спор из биопушки изрядно повредили корпус дредноута. А удары силовым клинком оказались чудо как эффективны. Тем более что дредноут оказался одним из немногих юнитов атакующих дважды.

Связав боем Главного Таракана, я наконец-то решил свериться с заданиями брифинга. Благо, основные цели удобно расположились в верхнем правом углу экрана. Понятно. Не допустить гибели дредноута-библиария. Эта туша погибнет, как же. В общем, смех, а не задание. А что там у нас на второе? Вторая цель была интереснее. За ограниченное число ходов следовало отключить подачу прометия. Вызываю общую карту поля боя нажатием клавиши M: переключатель заботливо подсвечен зелёным, и находится не так уж и далеко от основных сил. Ставлю всех, кого можно в режим надзора и жму Пропуск хода. Теперь главное, чтобы тираниды не выкинули чего-нибудь эдакого.
Тираниды не выкинули. Если не считать того, что их отряды полезли буквально отовсюду. С дальних концов карты выдвинулись летучие горгульи, между цистернами замелькали юркие хормагаунты, а к моему технодесантнику направились какие-то мерзкие мешки-спороносы.
Второй ход. Хоть тиранидов теперь и стало больше, я уже не тороплюсь с их немедленным уничтожением. Это, как говорится, всегда успеется. Вместо этого трачу уйму времени на изучение характеристик бойцов и интерфейс. В принципе всё вполне ясно и понятно. Слева внизу портрет героя или юнита, там же запас здоровья, показатели брони, запас очков движения и очков действия. Теперь ясно, почему дредноут атаковал аж два раза: очков действия у него как раз и было два. Учту на будущее. Медленно, но верно начинаем продвигаться вперёд, к переключателю потоков. Не сказать, что это особо сложно: по сравнению с космодесантом, рядовые тираниды выглядят боксёрскими грушами. Шутка ли, у космодесанта нет ни единого бойца, со значением брони меньше пяти, а у хормагаунтов этот показатель равен единичке. Да, есть ещё Тиранофекс, который забронирован не хуже танка. Но… Его броня спасает только и исключительно от дистанционных атак. Силовой клинок Дредноута и цепной топор технодесантника прекрасно разбивает панцирь чудовища.

Продолжаю изучать характеристики бойцов. У каждого оружия свой показатель пробивания брони. Логично. Фраг-граната хорошо бьёт по слабенькой броне, болтер уже может продырявить что-то посерьёзнее, а плазма – хороший выбор, если нужно зажарить что-то в собственном панцире. И, наконец выбор королей – Силовая Алебарда! Именно так, оказывается, называлось ковыряло дредноута. Пробивание брони девять! Неудивительно, что бедняка Тиранофекс погрустнел и весь распух.
Помимо оружия имеются и специальные способности. У тактических отрядов это повышение точности. У штурмовиков – прыжковые атаки. Эти сумасшедшие буквально валятся в гущу боя, сметая всё на своём пути! Правда, даже слабенькие хормагаунты могут остановить этот натиск: при попадании в зону надзора и принятии на доспех залпов из споромётов штурмовички грустнеют и сворачивают атаку. Неплохи и космодесатники с хеллбластерами: эти могут усилить свои пушки, включив режим перегрева. Да, в таком случае отряд будет постоянно нести незначительный урон, но при этом его атаки становятся ещё злее и точнее. Ситуативная, однако весьма полезная способность.

Уничтожаю ещё один отряд тиранидов. И… что это? У каждого отряда заполняется какая-то синяя шкала над характеристиками. Опыт? Нет. На русский название этой шкалы можно перевести как «импульс». Говоря кратко, совершая какое-либо действие, ведущее к нанесению вреда здоровью врага, отряды получают очки этого самого «импульса». А накопив до сотни впадают в состояние боевой эйфории. Это выражается и в более точных атаках, и в повышении шанса на критический урон. И между делом восстанавливает все очки для юнита. Включается этот режим вручную. Очень полезно и удобно.
За получение очков импульса идёт и рост очков командования у одного из выданных героев. Добили до сотни? Вызывай поддержку с воздуха. И красиво, и бьёт больно.

Следующий ход. Меланхолично наблюдаю, как стайка мелких тиранидов пытается обстрелять дредноут зелёными какашками. Броня держит. Большой Таракан помер. На очереди веномтропы. Несколько ударов силовой алебардой, и вот их уже два. Взмах топором – и вонючие мешки со спорами грузно валятся на пласталевую платформу. Между делом, штурмовики добираются до целевого вентиля и вырубают подачу. Цель тут же меняется. Оказывается, нужно отключить ещё один терминал. Конечно же, именно в том месте, где больше всего тиранидов. Медленно, но верно прогрызаюсь через всё пребывающие отряды ксеносов. Их тут действительно много, но атакуют они даже не волнами, а разрозненными группами, с высокой долей вероятности попадая под встречный огонь.

В процессе перестрелок среди трубопроводов, цистерн и магистралей, выяснился ещё один досадный факт: в игре пока не очень хорошо реализована система укрытий. Редко-редко можно спрятать отряд за какой-нибудь колонной. В большинстве случаев как будто никаких препятствий между отрядами не существует. Это не сильно мешает космодесанту, по крайней мере, в доступной миссии. Но это натурально позволяет устроить тиранидам кровавый ад.
Снова пропуск хода. Наконец-то подача прометия отключена, а цель миссии в очередной раз меняется. Нужно всего-то зачистить тиранидов-недобитков. Ещё за пару ходов выполняю финальную цель, нажимаю Продолжить в ожидании следующего брифинга и… попадаю в меню. Увы-увы, дальше превью играть не позволяет. Как говорится, вкусно, но мало.
Свет надежды или тьма разочарования?
По правде говоря, одной-единственной миссии для формирования окончательного мнения мало. Игра вызывает позитивные эмоции и хочется сыграть ещё и ещё. Это факт. Также фактом является и то, что я очень люблю вселенную Сорокатысячника. Следовательно, моя оценка может не быть объективной. Тем не менее, попробую подвести некий итог. Разработчикам однозначно удалась графика и спецэффекты. Да, какие-то анимации могут выглядеть неказисто, а движения гиганта-Тиранофекса местами дёрганные. Но в общем и целом, планка удерживается достаточно высоко. Музыка и звук тут тоже на уровне. А что с геймплеем? Тут я вижу несколько проблем. В бета-версии бросилось в глаза некоторое упрощение боевых реалий: отсутствие дружественного огня, отсутствие рабочих укрытий, отключённый боевой дух, да и единственная доступная карта не побаловала наличием интересных точек, важных для обороны/организации атаки. Все действия я делал практически на автомате, больше внимания уделяя изучению специальных возможностей доступных юнитов, да решениям по принципу «а что будет, если сделать вот так».

Увы, но на превью ИИ откровенно слаб. Он не умеет концентрировать огонь на цели, а если вдруг каким-то чудом это делает, то… почему-то это будет именно та цель, которая является неуязвимой для слабеньких споровых пушек. Пока это гадание на кофейной гуще, но я очень боюсь, что бичом Warhammer 40000: Battlesector станет тотальное однообразие. Всего две фракции. Опять же, пока неизвестно, какую технику дадут в актив Кровавым Ангелам. А от этого тоже многое зависит. Однако я могу и ошибаться. Возможно, масштаб конфликта в будущем станет шире и затронет не только тематику Опустошения Ваала.
Подводя итог: перед нами потенциально вполне достойный и мощный продукт, который однозначно найдёт своих почитателей.
Что понравилось:
- графика и эффекты;
- звук;
- разные способы применения одних и тех же юнитов;
- тематика Опустошения Ваала;
- намёки на грядущую локализацию.
Что не понравилось:
- мало контента;
- некоторое упрощение по сравнению с Sanctus Reach;
- всего две враждующие фракции и слабая надежда на то, что их будет больше;
- достаточно слабый ИИ.