Кровь, резня и тараканы — обзор Warhammer 40,000: Battlesector – Стратегикон

Кровь, резня и тараканы — обзор Warhammer 40,000: Battlesector

Обзор предрелизной версии игры. Финальная версия может иметь отличия.

Всё течёт и всё изменяется. Казалось, ещё вчера о кровавой и беспощадной вселенной «Молота Войны» знали только закоренелые любители настольных баталий. Ещё вчера какой-нибудь друг Вася c упоением рассказывал про масштабные сражения людей и орков в первой части «Warhammer 40,000: Dawn of War»: там все как в Варкрафте, но, типа, в будущем! И магия даже есть! И вроде бы совсем-совсем недавно количество свежих компьютерных игр про бравых космодесантников, вопящих хаоситов и орков-раздолбаев, можно было бы пересчитать по пальцам одной руки. А потом…

Пробудись, брат-дредноут. Ты слишком долго спал.

В какой-то момент понимаешь, что на дворе уже давным-давно 2021-й и со времён первого «Дауна Войны» утекло аж семнадцать лет. Что до «Warhammer’а» – то новые игры по лицензии от Games Workshop выходят с завидной постоянностью, а об Императоре Человечества и Четвёрке Хаоса знают даже десятилетние дети.

В общем, «Warhammer» цветёт и пахнет. Правда, запах этот не всегда приятный: о странном отношении к раздаче лицензий от «биг-боссов» Games Workshop не слышал только ленивый. Вот и получается, что на одной стороне весов – пара-тройка хороших, а то и отличных стратегических игр, а на другой – большая бадья с дёгтем, в которой отмокают всякие китайские поделки для смартфонов да невнятные инди-творения в духе «Horus Heresy: Battle for Tallarn».

И вот она, новая игра «Warhammer 40,000: Battlesector». В самом начале апреля мне удалось ознакомиться с превью-версией для прессы. Нельзя сказать, что на тот момент игра предоставляла какой-то уникальный тактический опыт, но, по первому впечатлению, выглядела добротно и качественно. Разумеется, пройдя одну-единственную миссию, сформировать полностью объективное мнение абсолютно невозможно. Однако то, что игра будет достаточно качественной и с потенциалом, было видно уже тогда.

Но теперь у меня в руках новая превью версия, где количество миссий увеличилось до 6, а многие детали были доработаны. «Warhammer 40,000: Battlesector»: что же скрывается под этой неброской надписью?

За кровавым рассветом – кровавый закат

Галактика пылает в огне. Империум трещит по швам. Кадия пала, и глумливый хохот Четвёрки эхом гуляет по Эмпиреям. Привычный уклад и некоторое подобие порядка, что сложились за минувшие десять тысячелетий, полетели в тартарары. Из-за вырвавшейся мощи варп-потоков владения Человечества рассечены надвое чудовищным Разломом (да, где-то тут рыдает от умиления Ник Перумов). Но есть и хорошие новости: благодаря таинственному колдовству Эльдар удалось вернуть к жизни самого Робаута Жиллимана. А разве может быть после долгого сна что-то лучше, чем старый-добрый Крестовый Поход? Ну, может, чашечка рекафа. Хотя никто не мешал Робауту вначале выпить свой рекаф, а затем созвать крестоносное воинство.

Похоже, дело пахнет старым-добрым Крестовым Походом

Но Крестовый Поход – это дело небыстрое. А между тем на далёких от Терры лунах Ваала готовились дорого продать свою жизнь последние из сынов Сангвиния. Ведь, как известно, беда не приходит одна. Имя этой самой второй беды – флот-улей Левиафан. Золотая маска магистра Данте излучала зверский пафос, впавшие в Чёрную Ярость Кровавые Ангелы и их ордена-наследники вырезали тысячи и десятки тысяч тиранидов, однако силы были неравны. Урон, нанесённый лучшими воинами Человечества всепожирающему Рою, было трудно переоценить, но конец был близок.

Отрезанные от света Астрономикона Великим Разломом, лишённые помощи и поддержки, миры Ваала были обречены. Однако Вархаммер – это не только пафос, но ещё и рояли в кустах. Именно таким «роялем» стал флот Робаута Жиллимана, который ВНЕЗАПНО вывалился из Варпа в родной системе Кровавых Ангелов. Как бы то ни было, но тираниды потерпели поражение. А Жиллиман оставил магистру Данте новых, улучшенных космодесантников-примарис. И… улетел. С обещанием вернутся. Кровавым Ангелам же досталась безблагодатная работа по очистке родных миров от разбитых остатков флота-улья. Тут и начинаются события игры «Warhammer 40,000: Battlesector».

Описывая игру на основании превью, я сделал ошибку, предположив, что события будут развиваться до пришествия Робаута Жиллимана. То есть, я ожидал весь этот пафос, битвы «до последнего космодесантника-карлана», возможно – пару-тройку миссий с героическим самопожертвованием десантников из родственных Орденов… Однако сюжетная вставка разбила мои ожидания. Самая жара уже успела закончиться. С одной стороны – грустно. С другой – посмотрите-ка сюда, дамы и господа. Вот стандартный космодесантник. Излучает пафос, мощь и самодовольство. Но гляньте чуть в сторону. Видите? Вы видите это?! Да-да-да. Это – примарисы. Выше, быстрее, сильнее. Круче, толще, и ещё в два раза больше стероидов и тестостерона. Посмотрите на вашего космодесантника. На примариса. Да, ваш обычный космодесантник отныне и навеки вписан в разряд карланов.

Вот они, впервые на наших экранах

Юмор юмором, но перед нами, чёрт побери, первая игра, где фигурируют давно засветившиеся в настольной игре примарисы. И за одно это уже можно выставить первый маленький плюсик. Кстати, отношение «cтаричков-карланов» к новичкам также отражено в сюжете. Примарисам не доверяют, ставя под сомнения их боевые возможности и происхождение. Также в диалогах ключевых героев порой проскакивает лёгкая зависть: дескать, как так-то? И родство с Сангвинием ближе, и Чёрной Ярости нет. Да-да, как-то на миссии это не влияет. Но знатокам Вселенной будет приятно.

Вообще, появление примарисов – это хороший знак. В конце-то концов, сколько можно стагнировать и стоять на одном месте? Мир настольного «Вархаммера» после без двух десятков лет наконец-то двинулся вперёд и изменился. Следовательно, пора бы меняться и компьютерным проектам.

Адептус механикус уполномочен заявить…

Что можно сказать о технической части проекта? Определённо, разработчики не веники вяжут, а вполне ответственно подходят к процессу.

Важнее всего то, что теперь игрокам доступно куда больше тактической информации. И если, играя в раннюю превью-версию, я частенько пребывал в недоумении, почему один-единственный отряд примарисов вдруг вырезает под корень тиранидов за один залп, а другой точно такой же отряд едва-едва умудряется убить парочку «тараканов», то теперь никакой загадки нет. Вот процентный шанс на успешное попадание, а вот – прогноз урона. Чётко, ясно, без всяких загадок.

Графическая часть игры выглядит весьма прилично. А для пошаговой стратегии – так и вовсе безупречно. Модели космодесантников выполнены со множеством деталей. Даже простого примариса можно долго рассматривать и любоваться его доспехами и болт-винтовкой. Что уж говорить о героях, одетых в уникальные доспехи и оснащённые особым оружием. Техника (по крайней мере, та, которую мне удалось пока увидеть) также нарисована со знанием дела и с вниманием к первоисточнику. Не отстают и спецэффекты: тени, игра лучей солнца на блестящих поверхностях, анимация моделей космодесантников и тиранидов, брызги крови и разящие взмахи мечей – всё это выглядит отлично! А уж на то, как штурмовой отряд врывается на прыжковых ранцах в гущу боя, рубя и кромсая поганых ксеносов, и вовсе можно смотреть бесконечно.

Мясо в багрянце заката

Помнится, на ранних скриншотах всех напрягал излишний глянец боевых юнитов. Спешу заверить: ныне ничего подобного в игре нет. Более того: в миссиях, где погодные условия отличаются от идеальных, доспехи бойцов выглядят изрядно поцарапанными и потёртыми. Короче говоря, глянца тут, считай, что и нет. А вот крови и мяса – более чем достаточно. Отдельные миссии после успешного прохождения выглядят как убойный цех мясокомбината, будучи заваленными ошмётками тел тиранидов и космодесантников.

Нескольких добрых слов заслуживает и музыка. В тех нескольких миссиях, которые были предоставлены для прохождения, нет недостатка в разнообразии мелодий. Комбинация мотивов техно с церковными хоралами порождает совершенно особую атмосферу, которая как ни что иное подходит для мира Вархаммера. А когда все это накладывается на писк и скрежет тиранидов, да на залпы болтеров и пафосные реплики героев… Короче говоря, это то, что доктор прописал.

Экраны загрузки тоже нарисованы весьма качественно и с вниманием к деталям

Завершая обзор технической части игры, нельзя не отметить, что версия для прессы уже успела обзавестись не самой плохой русификацией. Не то чтобы она была прям очень нужна, но момент определённо приятный.

Праздник крови и резни!

Технические изыски и музыкальные композиции – это, конечно, хорошо. Но любого игрока в первую очередь волнует вопрос о том, насколько интересно и увлекательно построен сам процесс игры. Забегая вперёд, скажу, что в этом плане тут всё прекрасно, но обо всем по порядку.

Увы и ах, поиграть разработчики позволили только в режиме кампании. Вкладки «Мультиплеер» и «Схватка», к сожалению, пока неактивны. Впрочем, тут главное, что они есть. Завезли сюда и обучение, которое, пожалуй, будет необходимо разве что тем, кто совсем не знаком с жанром тактических пошаговых стратегий. Обучение на сегодня состоит из двух этапов: «основы» и «продвинутый бой». В «основах» подробно разбирают управление отрядами и камерой, а вот в «продвинутом бою» дают порулить тиранидами, а рассказывают о некоторых хитрых моментах игровых механик, о которых я подробно расскажу дальше по тексту.

Красавцы-воины из обучения

Запуская «Warhammer 40,000: Battlesector» впервые, важно не оказаться в плену иллюзий в духе «Я все это уже видел в «Warhammer 40,000: Sanctus Reach». При всём внешнем сходстве, это очень разные игры, общим для которых является разве что пошаговый режим да сеттинг. Боевые же механики тут различаются кардинально. И, пожалуй, «Battlesector» куда ближе к «космическим» стратегиям от Black Lab, чем к вроде бы родственным играм по мотивам настольного «Вархаммера». Первое и самое важное, что тут стоит запомнить: у каждого юнита есть очки передвижения и отдельно – очки действия. Именно отдельно, а не вместе. За очки действия можно атаковать и использовать различные способности, а заодно – производить различные манипуляции с интерактивными объектами на карте. Стандартный пехотный юнит, как правило, имеет ровно одно очко действия. Герои/монстры и тяжёлая техника – два очка действия. На этих параметрах и основывается базовое построение тактики. Что лучше: выстрелить и отойти назад, или подойти ближе, обеспечив лучший урон и точность? А может, отступить и поставить юнит в позицию «надзор», обезопасив от атак с тыла? Точно могу сказать, что этот вроде бы простой выбор далеко не всегда так уж очевиден.

Лендспидеры здесь — так себе техника

Первая миссия в кампании воображения не поражает: необходимо уничтожить несколько разрозненных отрядов тиранидов в засыпанных песком имперских руинах. В целом, эту миссию точно также можно считать обучающей. Честно говоря, у меня это вызвало раздражение и лёгкое разочарование. Зачем, спрашивается, я выставлял в меню выбора максимальную сложность игры? Чтобы легко и непринуждённо разогнать пару-тройку жалких таракашек? Примарисы со штурмовиками при поддержке сержанта-ветерана без труда разберутся с такими «угрозами». Возможно, что сложность пока ещё не работает так, как надо? В противоречивых чувствах я запустил следующую миссию и… понял, что я сильно, очень-очень сильно ошибался.

Диспозиция на первый взгляд была проста как пять копеек: есть основной отряд, которому необходимо прорваться к когитатору вокс-связи. Возле этого самого когитатора стоит и скучает одинокий апотекарий Аэтуро. Почему-то он сам активировать когитатор не может (видимо, склад ума гуманитарный). Рядом – несколько слабеньких отрядов хормагаунтов и термогаунтов. Ещё пара отрядов – на пути у основных сил. Помимо этого, по карте разбросано пять тел погибших космодесантников, у которых нужно забрать прогеноиды. Для тех, кто не знаком с особенностями физиологии астартес: прогеноиды выполняют функцию своеобразного биологического «черного ящика», сохраняя наследственность и боевые навыки умершего сверхчеловека. Эти же прогеноиды используются для выращивания новых поколений могучих воителей. В общем, потеря такого биоматериала невосполнима. Отсюда и вся эта весёлая возня с их сбором из трупов.

Брат Аэтуро собирает прогеноиды

Путь к победе на первый взгляд был очевиден: прорваться к Аэтуро и когитатору основными отрядами, а затем – быстро и эффективно зачистить карту, используя подавляющую огневую мощь. Сказано – сделано. Быстрый рывок вперёд, залпы болтер-винтовок, рычание пиломечей – и готово! Когитатор активирован, сигнал – послан. Четыре образца геносемени собрано, осталось собрать последнее. Обладатель этого геносемени умудрился пасть в узком, изогнутом подковой ущелье. Добраться до него можно с двух сторон, но… Как именно добраться?

К моменту сбора четвёртого образца карта уже буквально кишела тиранидами. Причём все новые и новые их отряды лезли именно из двух выходов из ущелья. По отдельности – слабые, зато в куче – смертельно опасные. В какой-то момент я попытался выманивать тараканов под слаженные залпы тактических отрядов примарисов, что принесло успех. Кратковременный. Пару ходов спустя орды хормагаунтов просто разодрали всех моих астартес на много-много маленьких кусочков.

Только вторая миссия, а тиранидов уже толпа!

Что ж, кажется, я сделал выводы. Нельзя терять времени. Значит, собираем генетический материал чуть быстрее. Со второй попытки мне удалось собрать всё, вот только карта все также кишела тиранидами. А финальная цель миссии ненавязчиво предполагала уничтожить всех тиранидов на карте. Все пятьдесят два отряда, что успели вылезти наружу. Итог снова оказался неутешительным.

Следующая попытка. В этот раз я разделил свои силы на два эшелона, а бедолагу Аэтуро отправил в ближний бой с веномтропами. Апотекарий едва не погиб, однако сумел дождаться подмоги, которая ворвалась в тылы к ядовитым тварям на реактивных ранцах. Пять образцов геносемени были собраны за кратчайшее время, когитатор – активирован, а уничтожить потребовалось только девять отрядов тиранидов. Такая вот особенность игры: тут нет какой-то привязки к числу ходов, за которую нужно выполнить миссию, просто через определённые промежутки времени на карту вываливаются все новые и новые враги. И в какой-то момент медлительный игрок будет просто задавлен числом.

Миссия за номером три предоставила совершенно иной опыт. Цель, поставленная на брифинге, была абсолютно простой и понятной: пробиться к бункеру с оружием. Сам бункер расположен на возвышенности, причём добраться до него, опять же, можно двумя путями: очевидным и коротким, или – через пыльную равнину, где обитает невесть сколько тиранидов.

Битва за металл

Попытка пойти коротким путём сразу же привела к плачевному результату: как только все десантники оказались связаны боем, с тыла и фланга на них налетали несколько крупных стай тараканов. Выданные в этой же миссии спидеры с тяжёлыми болтерами просто не успевали на помощь, завязнув в стычках на этой самой каменистой равнине. Решение оказалось простым и элегантным. Я не случайно упомянул, что «Warhammer 40,000: Battlesector» близок к космической тактике от тех же Black Lab Games. И там, и здесь маневр – это ключевое слово. Отступление, жонглирование отрядами, выманивание врага под слаженные залпы – это то, что поможет тут победить. Лобовая атака в надежде проломить оборону грубой силой – это верный путь к поражению. Важно понимать, каким оружием оснащены доступные боевые юниты.

К примеру, отряды тяжёлой поддержки очень эффективны, но… в ближнем бою, на расстоянии до трёх клеток. Или – на дальней дистанции, куда они весело и задорно пускают ракеты. Проблема в том, что запуск ракет требует несколько ходов восстановления. А вот примарисы прекрасно «разбирают» тиранидов на средних расстояниях, но пасуют в ближнем бою. Там их уже надо прикрывать штурмовиками-карланами с пиломечами и пистолетами. Кстати, болт-пистолеты штурмовиков – натурально оружие последнего шанса: при правильной расстановке они прекрасно подавляют рвущиеся в атаку отряды тиранидов.

Поймали тараканов!

В общем, рецепт успеха был найден, и миссия с захватом бункера была пройдена значительно быстрее и веселее, нежели предыдущая.

Несколько слов о небольших хитростях. Во-первых, всегда следует помнить об одном простом правиле: чем больше моделей в отряде – тем больше атак он сможет произвести. Во-вторых – увы и ах, в отличие от «Warhammer 40,000: Sanctus Reach», в «Warhammer 40,000: Battlesector» напрочь отсутствует понятие боевого духа. И тираниды, и астартес – абсолютно бесстрашны и сражаются до последней капли крови. Из этих двух особенностейследует, что необходимо концентрировать атаки на одном-единственном отряде. Даже если не получится уничтожить его полностью, меньше моделей – меньше атак. И больше шансов для выживания дружественных юнитов.

Ещё очень важно правильно использовать способность «натиск». Всегда следует помнить, что один-единственный отряд в режиме «надзор» может сорвать этот самый натиск. В итоге штурмовые десантники окажутся в уязвимом положении и с потраченными очками действия.

Натиск тиранидов сорвался

Нельзя забывать и о зонах контроля: юниты с атаками ближнего боя не дадут врагу отойти с соседней клетки без последствий. Чаще всего при таких отходах отряд получает критический урон в спину и теряет очки действия. Кстати, об атаках в спину: такие атаки наносят повышенный урон, который меньше снижается броней. И если космодесатникам зайти в тыл к тиранидам, как правило, сложно, то тараканы своего точно не упустят.

В общем, задницу следует беречь. Всегда.

Но кампания – это не только сражения. Это ещё и развитие героев пополам с улучшением армий между миссиями. Каждый герой имеет свою собственную «ветку прокачки» c небольшим ветвлением. За успешное завершение каждой миссии «капают» штабные очки. Их-то и нужно будет тратить на «прокачку». При этом каждая следующая ступенька в ветке будет требовать больше очков. Сами улучшения могут влиять и на героя отдельно, и на определённый тип отряда. Как пример – развитие способностей сержанта Карлеона даёт примарисам навык концентрации в дальнем бою и возможность использовать крак-гранаты.

Дерево прокачки персонажа

Ваал будет очищен?

И что же можно сказать в заключении? Поиграв добрых два десятка часов в пять доступных миссий из шести, я могу точно сказать одно: «Warhammer 40,000: Battlesector» определённо стоит ждать всем любителям качественных тактических стратегий. Игра даже сейчас хороша со всех сторон: оформление, внимание к деталям, геймплей – всё находится на высоте. С вызовами для взыскательных стратегов – тоже все в порядке. А уж когда в игру подвезут мультиплеер и возможность поиграть за тиранидов…

Дредноут превозмогает в огненном плену

Огорчает сейчас только одно: судя по всему, по своей старой-доброй традиции Games Workshop выдали лицензию на игру по конкретному событию вселенной Вархаммера. Следовательно, каких-то глобальных дополнений и ввода новых рас и фракций ждать не следует. И это действительно грустно: ребята из Blak Lab проделали отличную работу, создали хорошую игровую механику, но из всего многообразия вселенной мрачного будущего смогут показать только крохотный кусочек одного-единственного конфликта.

Что понравилось:

  • прекрасная графика;
  • музыкальное оформление;
  • примарисы – впервые на арене;
  • сложные и насыщенные миссии, без искусственного ограничения по ходам;
  • обилие вызовов и требование нестандартного стратегического подхода;
  • менеджмент армии.

Что не понравилось:

  • по всей видимости, будет только две фракции.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 18 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Автор: Кирилл Токарев

Обозреватель Стратегикона

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии

Пожалуйста, отключите AdBlock или другое расширение вашего браузера, блокирующее рекламу, или добавьте данный сайт в список исключений. При включенной блокировке рекламы сайт может работать некорректно в вашем браузере.

 

Реклама – единственный способ существования данного сайта. Отключив блокировщик рекламы, вы не увидите раздражающих всплывающих окон или непристойных объявлений – реклама на нашем сайте не мешает просмотру содержимого.

 

Спасибо!