Обзор Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War: Реликвии Бесконечной Войны

Обзор Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War: Реликвии Бесконечной Войны

Вселенная Warhammer, причём как «фэнтезийного», так и мрачно-готического “сорокатысячника” – уникальнейший культурный феномен современности. Начав свой путь как настольный варгейм для малого числа избранных, к началу 2020-х Warhammer в буквальном смысле проник во все сферы нашей жизни. Книги, компьютерные игры, Интернет-мемы… Порой даже как-то дико слышать, когда бухгалтер требует “больше отчётов для бога отчётов”, или когда главный инженер угрожает “экстерминатусом” очередному проштрафившемуся работяге-алкоголику.

Значит ли это, что вот прямо все продукты, связанные с „Вахой” хороши? Разумеется нет. Скорее, даже наоборот. По-хорошему, приличные продукты, связанные и с “fantasy battle”, и с “сороковником” можно пересчитать по пальцам рук. Уж не знаю, связано ли это с проклятием Тзинча, или же причина тому – упадок человечества и скорое пробуждение Той-Что-Жаждет. Самая верная причина – отдел выдачи лицензий у правообладателей франшизы давным-давно поклоняется Нурглу. И потому очень хочет, чтобы каждый продукт на выходе напоминал сладкий хлебушек. Надо же радовать своего божественного патрона из Великой Четвёрки, не так ли?

Так или иначе, но в тот момент, когда в ныне далёком 2016-м была анонсирована “первая 4Х стратегия по вселенной Warhammer 40K”, я особо не верил, что выйдет нечто путное. Опасения внушало буквально всё: малоизвестная студия из тех самых пресловутых “3,5 анонимусов”, ранние скриншоты, привязка истории к одному-единственному заштатному миру из огромной Вселенной, обещания “уникального геймплея”. Больше всего, конечно, пугали именно скриншоты. Какие-то гигантские орки и космодесантники (ШО? ОПЯТЬ?) на фоне искорёженных радиацией сосен и чахлого кустарника реально повергали в шок и трепет. На фоне всего этого, отдельные фанаты рассказывали о том, что “это же будет как “Civilization”, только во вселенной “Вархаммера””. Что, в общем-то, тоже не вызывало оптимизма.

Подводя итог, можно сказать, что “Gladius: Relics of War” оказался игрой, которую вроде бы и ждали, но опасались конечного результата на релизе. А вдруг снова дары для Доброго Дедушки? В таких смешанных чувствах и наступил июль 2018-го, когда игра наконец увидела свет.

Взирать на красоту и уродство, испытывать любовь и ненависть равно необходимо человеку для полноценного наслаждения жизнью

– Фулгрим

Минимализм. Вот что приходило и приходит в голову до сих пор при запуске “Гладиуса”. Очень скромное и сугубо функциональное стартовое меню. Чёткий и утилитарный шрифт. Новая игра, игра по сети, загрузка-продолжение и так далее. Конечно, встречать что-либо по обёртке – занятие крайне неблагодарное. Особенно если это что-то является 4Х стратегией. Но это же Вархаммер! Это же пафос на все пять заглавных букв! Это титаны, которые лёгким движением ноги обращают в пыль целые города-ульи на миллиард жителей! В общем, лёгкая грусть от такого минимализма всё-таки ощущается.

Щёлкнув на надпись “Новая игра” попадаю на экран выбора рас и настройки соперников. Тут же можно подкрутить и параметры партии. Силу и сложность гуляющих по карте нейтралов, время на ход, режим игры (классический пошаговый или новомодный синхронный). Размер мира, общие настройки мира. Поначалу действительно напоминает старую добрую “Civilization”. Разве что всем этим настройкам и меню катастрофически не хватает стиля.

Поигравшись с настройками и установив “гигантский мир” аж на восемь противоборствующих фракций, я перешёл к выбору рас. Тут всё тоже стандартно. Разве что очень много текста: сильные и слабые стороны каждой фракции расписаны подробно и с душой. В базовой версии Гладиуса фракций не так уж и мало: ставшие вечной классикой и маскотом “Вархаммера” космодесантники, агрессивные грибы-орки, злые и мрачные после прерванного сна некроны, ну и наконец постоянные участники программы “сдохни или умри” – храбрые гвардейцы из Астра Милитарум. На момент написания обзора к базовым фракциям успели добавиться “живущие в глазу” хаоситы, вечно голодные и жадные до биомассы тираниды, и хлипкие, зато умело убивающие на расстоянии тау. А совсем скоро ожидаются ещё и обитатели искусственных миров, древние и погружённые в бесконечную скорбь по ушедшему золотому веку аэльдари. К веселью обязательно присоединяться и их БДСМ-собратья из затерянного в Паутине Комморага.

Экран энциклопедии

Кстати, можно уже сейчас сравнить количество доступных фракций в “Гладиусе” с другими играми по “Сороковнику”. И “Гладиус” тут явно в первых рядах, что, безусловно, важный плюс. В конце концов, унылые разборки между стандартным набором “космодесант vs орки” уже успели всем надоесть.

Настройки выбраны, с фракцией я определился. Вперёд, в бой! И что тут? Снова триумф минимализма. Голос за кадром под сопровождение медленно сменяющихся картинок рассказывает как, собственно, мир Гладиуса дошёл до жизни такой и чего именно там стремится достичь выбранная фракция. Всё по делу и всё познавательно. Но очевидно, что пафосных роликов в духе третьего DoW тут ждать не следует. С другой стороны… я ведь не последователь Дедушки, правда? Так что давай, до свидания, DoW 3. Покойся с миром и никогда больше не оскверняй своим смрадом просторы Универсума.

Стальной кулак Империума

Первые впечатления от картинки в игре скорее положительные. Мрачные пески, с торчащими то тут, то там руинами. Дикие джунгли и выжженные потоками лавы вулканические пустоши. Редкие, но от того ещё более ценные зелёные поля. И мутный, насквозь отравленный химикатами и отходами океан, с впадающими в него мёртвыми реками. Вот она, атмосфера. Пожалуй, что именно в этот момент Вархаммер, осклабившись во все тридцать два зуба, говорит игроку: “ну привет, дорогой”. Антураж, что называется, выдержан на все сто. А как насчёт юнитов? С ними тоже всё в порядке. Узнаваемые имперские гвардейцы и орочьи “бойзы”. Мелкие, но злобные тираниды и брутальные космодесантники хаоса. Не отстаёт и техника: вот “Леманн Русс”, а вот и “Гибельный Клинок”. По карте туда-сюда гуляют менее известные широким массам создания: осы-мозгоеды с Просперо, обезьяноподобные амбули, ржавые, но от этого не ставшие более безопасными боевые роботы-кастеляны.

Можно сказать, что всё тут хорошо. Разве что небольшая ложечка дёгтя: почему-то модельки, бывшие в игре с момента релиза выглядят несколько хуже, нежели модели, добавленные в более поздних DLC. Складывается ощущение, что команда художников поначалу набивала руку, а уж потом вышла на нужный параметр качества.

В общем, старина Фулгрим вряд ли оказался бы доволен. Он всё же любит совершенство. Но я со своей стороны могу сказать, что игра очень даже красива и эффектна. Не на “десять из десяти”, но точно на крепкую “семёрку” графическую часть вытягивает. Ну а по атмосферности вполне себе держится между восьмёркой и девяткой.

Если я и виновен, то лишь в стремлении к знаниям

– Магнус Красный

Наверное, мало кто из нынешних моих читателей помнит ( и хочет вернуть) 2003-й год. А я вот помню его, пожалуй, даже слишком хорошо. Всё дело в том, что именно в 2003-м вышла третья часть легендарного Master of Orion. Игра, прекрасная в своей задумке и разнообразии, но при этом просто убивающая неподготовленного стратега количеством скрытых окошек, меню, ползунков и прочих инструментов тонкой настройки. Там надо было потратить как минимум 2-3 часа просто для того, чтобы разобраться как именно проводить исследования, проектировать корабли и создавать флоты. Следующие несколько часов рекомендовалось потратить на изучение государственной политики и галактической экономики. И совсем не факт, что убив на все эти экзерсисы целый день, игрок начинал понимать, как всё это работает. Скорее всего, он закрывал игру с красными глазами и выражением лица в духе «я ничего не понял».

Твердыня Хаоса Неделимого

Что, уже стало страшно? А зря. В интерфейсе „Гладиуса” даже младенец сможет разобраться за 10-15 минут. Вверху справа – ресурсы. Внизу, слева – меню города (если открыт) или юнита (если выбран). Вверху слева – квесты (да, они тут есть!) и текущее исследование. Мини-карту сможет не заметить разве что слепой. Всё просто и понятно, верно? И да, и нет. Например, в зависимости от выбранной фракции количество ресурсов будет изменяться: от полного набора у каких-нибудь орков или астра милитарум, до весьма скромного количества у космодесантников или некронов. А затем, открыв окно города внезапно обнаруживается ещё три “скрытых” ресурса, обязательных для всех: количество населения и скорость его прироста, лояльность и очки производства. Впрочем, обо всем этом позднее.

Та же ситуация и с окошком юнита: на первый взгляд всё просто и понятно. Броня, здоровье, показатель морали, количество действий, дальность перемещения и уровень. Чуть ниже показатели атаки и огромное число постоянных и переменных факторов и умений, влияющих на каждого отдельного бойца. Кстати, сразу должно бросаться в глаза: число моделек в отряде – это далеко не картинка для галочки. Это именно число активных бойцов в каждом отряде. И это очень серьёзно влияет на геймплей, поскольку отдельные боевые единицы, к примеру, имеют очень мощную атаку, которая позволяет им буквально разбирать вражеские отряды на запчасти. Но… при условии, что этот отряд состоит не более, чем из одной модельки. Если же атаковать таким бойцом, скажем, отряд простых гвардейцев, то большая часть урона уйдёт в никуда, убив только одного из бравой шестёрки.

Экран исследований тоже поражает минимализмом и функциональностью. Все технологии разбиты по уровням, от первого до десятого. Чтобы перескочить на следующий уровень, следует открыть минимум две технологии предыдущего уровня. Естественно, чем дальше в лес – тем толще партизаны, в смысле круче технологии. И если на первом уровне приходится учить базовые вещи, вроде “кучи дакки” или “баивых матацыклистав”, то, к примеру, на восьмом уже можно будет открыть секреты красной краски и могучих горканавтов. Ну а если какая-нибудь технология требует выполнения каких-либо дополнительных условий – тут тоже всё схвачено: всплывающее меню заботливо пояснит что, зачем и как.

Экран исследований

Если вдруг по какой-то причине остались какие-то вопросы, клавишей F1 можно вызвать игровую энциклопедию, где можно прочитать исчерпывающую информацию о юнитах и их свойствах, о технологиях, а также об особых клетках на игровой карте.

Имея перед собой несколько путей, выбирай тот, в котором больше смысла

– Робаут Жиллиман, владыка Ультрамара

Три базовых пехотных отряда, один строитель, небольшой запас ресурсов и огромный мир вокруг. Первое действие в “Гладиусе” один в один копирует то, что каждому из нас приходилось делать в старой доброй “Цивилизации”: выбор места для первого города. Игра, как правило, подсветит наиболее удачные места в точке высадки. И, если честно, лучше ей поверить. Подсвеченная точка действительно даст наибольший прирост ресурсов и самый высокий коэффициент полезности. Город построен, а что дальше? А дальше бодрые и весёлые гвардейцы начинают свой суицидальный забег по окрестностям поселения, захватывая специальные ресурсные точки, осколки Ваула и артефакты ксеносов.

Как правило, достаточно совсем чуть-чуть приоткрыть завесу тумана войны, чтобы встретиться с местной фауной. И хорошо, если это будут какие-нибудь еретики или культисты-генокрады. Гораздо хуже, если бедолаги с лазганами нарвутся на катачанских дьяволов или отряд бродячих механикумов. А стоять на месте и ждать, когда будет изучен и построен первый “Леман Русс” нельзя. Во-первых, по той простой причине, что все ресурсные точки и артефакты дают серьёзные бонусы к науке, экономике и, иногда к боевым характеристикам отрядов. А во-вторых, все здешние монстры – это не только угроза, но ещё и ценный боевой опыт. Опыт получают тут и герои, и рядовые юниты. А разница между зелёным новичком и суровым ветераном очень даже заметна. Так что воевать придётся, но с оглядкой. Бить тех, которых можно и отступать от тех, против которых страшно.

Еретики и два хеллбрута против космоморячков

Атакуя кого-либо, следует обязательно учитывать параметр брони у цели и значение бронебойности у атакующего отряда. Скажем, бить обычными гвардейцами того же Кастеляна, лишено всякого смысла. Лазганы смогут разве что ободрать краску на древнем чудище, зато ответная атака с высокой вероятностью отправит к Императору целый отряд. Но вот прокачанные” гвардейцы с изученной технологией “крак-граната” уже с некоторой долей вероятности смогут разобрать грозного робота на металлолом. Если, конечно, робот будет один, а гвардейцев – три или четыре отряда.

Также, в игре учитывается тип атаки. Например, для всех дальнобойных атак очень важным является расстояние, с которого открыт огонь: чем дальше находиться цель – тем меньше точность, а значит и меньше урон. А уж если цель укрылась в городских укреплениях, руинах, или густом лесу, то эффект и вовсе будет минимален. Лекарством от этого будет использование специальных способностей героя. Ну, или в некоторых случаях способности самого юнита. А иногда (если есть возможность) выгоднее перевести схватку в рукопашный режим. Тогда влияние укреплений или сложной местности не будет учитываться. Да и специфика отдельных боевых единиц (например – хеллбрута хаоситов) подразумевает их использование именно как рукопашников.

Гнездовье тиранид

Самое же веселье начинается после того, как большая часть нейтралов зачищена, бойцы более-менее прокачаны, а технологии достигли хотя бы 4-5 уровня. К этому моменту на карте начинается активная борьба за контроль территории. И вот тут внезапно проявляется эффект отложенного планирования. Чтобы победить, нужно обязательно знать, кто твой враг и что он делал всё это время. Если шёл в развитие экономики и технологий – надо давить, пока маленький. Иначе высока вероятность столкнуться с хайтеком, который просто разнесёт на мелкие ошмётки низкотехнологичные отряды. Также следует учитывать, какую тактику избрал оппонент. Как правило, это может быть игра через массовую отстройку пехоты или, напротив, игра только через технику. Соответственно, лучше бы иметь эффективные войска против каждого варианта.

Пару слов стоит сказать и о героях. Как правило, любой герой (причём абсолютно независимо от фракции) – это чрезвычайно мощная боевая единица, способная, к тому же, использовать множество различных способностей, усиляя себя и союзников. Какие-то фракции могут играть исключительно с помощью героев. Как, например, та же Астра Милитарум или тиранидский Рой. Для кого-то использование героев сильно второстепенно, а кое-кто прекрасно обходится и без них. Как бы там ни было, прокачанный и увешанный артефактами герой – страшная сила. Тот же варбосс орков или лорд хаоса где-то к 4-5 уровню превращаются в настоящие машины для убийства. А магистр одержимости может серьёзно усиливать базовые войска и создавать армию буквально из воздуха. То есть, из варпа, конечно.

Злой варбосс

В общем, героев нужно любить, холить и лелеять. И ни в коем случае не терять в жарких схватках.

А что там с экономикой? Базовых “явных” ресурсов тут аж пять штук. Пища, энергия, руда, наука и влияние. Если упрощать, то еда в основном расходуется на производство пехотных единиц и героев, руда нужна для производства различной техники и строительства новых зданий, наука, как и положено вливается в исследования, энергия – позволяет городам нормально функционировать (дефицит энергии это плохо, очень плохо!), а заодно необходима для найма некоторых специфических единиц. А влияние, с одной стороны исполняет роль эдакой “магической силы”, позволяя накладывать усиления на юниты/города, а с другой, необходимо для вербовки героев и уникальных (как правило, очень мощных) юнитов.

Однако все пять “явных” ресурсов присутствуют далеко не у всех рас. Например, у тиранидов используется только наука и влияние. А энергия, пища и руда сведены в один-единственный ресурс, под названием “биомасса”. Иная ситуация у давным-давно мёртвых некронов: пища без надобности их металлическим телам, а вот металл и энергия – совсем другое дело. А космодесантникам лояльных орденов нужна энергия, влияние и наука. Руда и металл в их ресурсном комплекте сведены в единое целое под названием “снабжение”.

Естественно, каждый из перечисленных ресурсов можно и нужно добывать в как можно большем количестве. Больше ресурсов – больше армия, лучше технологии и выше шансы на победу. И, разумеется, для этого нужно захватывать разбросанные то тут, то там специальные тайтлы, а заодно строить добывающие здания в самом городе. Тут-то и начинается самое интересное.

Во-первых, сама клетка города, как правило, имеет всего одну незаполненную ячейку строительства. И для расширения придётся застраивать районами окружающие центр поселения гексы. Во-вторых (вот так сюрприз!) не все гексы одинаково полезны. Одни дают серьёзный прирост к науке, другие очень удобны в плане добычи пищи/энергии/руды. И оптимально строить на таких гексах именно специализированные районы. Выхлоп будет значительно выше. Ну и в-третьих, ситуация, когда вокруг одного города будут абсолютно все бонусы практически невозможна. Что автоматически подталкивает к созданию специализированных городов. Последнее не касается космодесантников, у которых на всю карту существует один-единственный город-крепость. Впрочем, они и с ним себя чувствуют очень неплохо.

Князь-демон готов кромсать

Но на этом экономические сложности не заканчиваются, а, пожалуй, только начинаются. В предыдущем разделе я уже упоминал “скрытые” ресурсы. Их, как и было сказано, аж три штуки: население/прирост, производство и лояльность. Проще всего разобраться с населением: есть еда – есть прирост. А каждая единичка популяции позволяет нормально функционировать одному зданию. Если же зданий больше, чем населения – то увы. Что-то придётся или отключать, или ждать, пока новая единичка популяции позволит работать всей инфраструктуре на 100%.

К количеству населения плотно подвязано значение лояльности. И вот так сюрприз: чем больше населения и городов – тем меньше будет лояльность. В принципе, до какого-то момента это не особо критично: положительное значение даёт незначительный бонус к добыче всех видов ресурсов для фракции. А вот отрицательное даёт чуть больший штраф. Если точнее, то минус 2% за каждую единицу лояльности в минусе. И вот тут-то важно, чтобы лояльность не ушла за порог в минус десять. Потому что штраф на 20% добычи всего ощущается очень неприятно.

Последних из “скрытых” ресурсов (хотя, конечно, всех их можно увидеть на экране города, так что “cкрыты” они условно) – это очки производства. И вот как раз с ними связана интересная особенность игры. Дело в том, что в городе нет общего пула производства. Оно считается отдельно для постройки зданий, отдельно для найма пехоты, отдельно для героев и отдельно для техники. Например, построив Апотекарион, я получаю шесть очков производства. И строю тактический отряд космодесанта примерно за пять-шесть ходов. Дальше я заказываю Арсенал, для постройки техники и получаю ещё шесть очков производства. Но вот влиять они будут только на производство техники. То есть, для быстрого сбора армии жизненно необходимо строить по нескольку зданий одного и того же назначения. Играем через пехотные отряды? Строим больше апотекарионов/орочьих бараков/генолабов хаоситов. Через технику? Выбираем арсеналы, мастерские и прочее. Если ресурсы, время и наглость позволяют, можно создать несколько специализированных городов и пытаться играть через смешанную тактику и разнообразные войска.

Нет времени объяснять, строй василиск

В общем, что в плане боевой части, что в плане экономики “Гладиус” относится к той категории игр, где очень легко постичь основы, но очень тяжело стать мастером.

И пусть Галактика горит огнём!

– Хорус Люперкаль, Магистр Войны

Всё-таки забавная вещь – игры по лицензии. Бывает, что за дело берётся огромная компания с миллионными бюджетами, а каменный цветок не выходит. А бывает так, что небольшая студия из 3,5 любителей получают лицензию и создают если не шедевр, то, по крайней мере, весьма добротный и ладно сделанный продукт. Мало того: эти самые любители даже не думают останавливаться на достигнутом, активно развивая и расширяя базовую игру, добавляя всё новые элементы, и не забывая при этом править баланс. Уникальная ситуация для нашего времени. Да, местами “Гладиусу” не достаёт размаха и масштабности. Всё же это достаточно камерная игра, ограниченная рамками одной-единственной планеты. Да, полноценной 4Х “Гладиус” назвать сложно. Это, скорее, варгейм с более-менее серьёзной экономической надстройкой. Главное же, в “Гладиус” интересно играть. А сетевые баталии по накалу страстей вполне могут сравниться с традиционными киберспортивными дисциплинами.

Что понравилось:

  • сеттинг Вархаммера;
  • неплохая и атмосферная картинка и тематический звук;
  • разнообразие фракций и геймплея;
  • удобный и функциональный интерфейс;
  • принцип “легко освоить, сложно достигнуть мастерства”;
  • постоянно расширяемый функционал.

Что не понравилось:

  • некоторая камерность и зажатость в масштабах Вселенной;
  • отсутствие имперских рыцарей и титанов;
  • до полноценной 4X-стратегии игра все-таки не дотянула.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 68 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии