Приветствуем вас в свежем дневнике разработчиков Xenonauts 2. О многом предстоит поговорить, поэтому пристегните ремни, командир…
Модульный MARS
Одной из новинок в нашей работе стали модели для модульного транспорта MARS – взгляните на концепты:
Модели почти готовы, но пока не интегрированы в игру. Но уже скоро мы сможем их представить.
MARS – это машина, которая может применять одно из трёх основных орудий (ракетную установку, пушку и пулемет), все они могут быть улучшены по мере достижения новых технологических уровней. Также есть варианты лёгкого и тяжёлогобронирования корпуса – можно наращивать больше здоровья за счёт снижения количества единиц хода (далее TU).
Ходовая часть также может быть улучшена: при достижении определенного уровня технологий появится возможность заменить гусеницы на ховер-платформу. Эта платформа обладает большим количеством TU, а так же возможностью кратковременного полета, и по факту заменяет собой машину ARES, тем самым делая MARS единственной машиной в игре. Несмотря на это, MARS можно улучшать по ходу кампании от гусеничной техники со стальной обшивкой и баллистическим оружием до высокотехнологичного ховер-танка с мощным плазменным орудием.
Основная идея заключается в том, что, как и солдаты, техника не должна устаревать по мере прохождения кампании: их релевантность определяется тем, чем они обвешены. Мы будем проводить тесты, чтобы определить работоспособность идеи и возможно вернёмся к модели с разными машинами.
Наземный бой
В этом месяце мы сделали определённый прогресс в плане того, как выглядят и ощущаются бои в игре.
Мы внесли несколько дополнительных улучшений, которые должны добавить чёткость в игровые карты: туман теперь закрывает объекты на скрытых клетках (должно решить проблему с тенями, торчащими из тумана); а высота клеток теперь составляет 3 метра. У этого нововведения есть несколько побочных эффектов – самый заметный привёл к тому, что сражаться в закрытых помещениях, например, в сбитых НЛО, стало легче.
Так же мы немного подняли скорость игры. Увеличили скорость бега солдат и обновили код, чтобы избежать паузы перед смертью бойца. Это должно сделать игру более энергичной и быстрой – более похожей на X-com.
Наконец, мы проделали много работы над ночными миссиями (в которые уже совсем скоро можно будет самим сыграть) и новыми НЛО. Система скрытия обшивки НЛО (когда вы смотрите внутрь НЛО, обшивка исчезает, показывая внутреннюю планировку НЛО как в Х1) довольно неплохо работает. Мы в процессе сборки моделей корпуса и планов палубы для 4-5 НЛО, что несомненно станет отправной точкой для новых тестов.
Небольшая ремарка, чтобы сказать спасибо тем, кто отвечает в комментариях к нашим дневникам – мы правда благодарны за ответы и поддержку, критику и обсуждение.