Ныне, в 2020-м году серия некогда знаменитых игр «Герои меча и магии» мертва. Разумеется, всё ещё существует (и растет вширь) фанатская модификация «Рог Бездны», где добавляются и новые юниты, и даже новые фракции. Но это не есть развитие. Да, данная модификация популярна, ибо по ряду причин именно третья часть, послужившая ей основой, считается лучшей игрой в серии, однако всё это фактически попытки вернуть 1999-й год. Или окуклиться в этой эпохе. Потому что если снять розовые очки фанатизма и посмотреть на «Героев меча и магии 3» трезвым взглядом, можно увидеть что игровая механика там не то что устарела – она пышно заросла мхом и плесенью. Собственно, ничего удивительного. То, что выглядело хорошо и удобоваримо на излете XX века, двадцать лет спустя окажется явным анахронизмом.
Сейчас сюда должны набежать ярые фанаты третьей части, которые с пеной у рта будут доказывать, что ничего лучше так и не было создано, а серия умерла из-за криворуких идиотов из Ubisoft. В этой статье я попробую разобраться, что же пошло не так после выхода HoMM3, попытаюсь пояснить, что последующие игры серии не так уж плохи, а заодно – попытаюсь обрисовать «смертные грехи» геройской линейки.
Лично я начал играть в «Героев» со второй части. Игра затянула меня не сразу. Что поделать, в те годы в основном играли в мегапопулярный Warcraft 2, да и вообще RTS считались идеальным видом компьютерных развлечений. Зато когда я разобрался что к чему… О, это было славное время. Вторые «Герои» во многом были уникальны. Первая вещь, которая притягивала внимание – это ассиметричный баланс фракций. Чародеи и варлоки, ведущие в бой армии титанов и чёрных драконов были неодолимы на поздних стадиях игры, однако могли пасть жертвой молниеносного блицкрига со стороны дешевых войск рыцарей или варваров. Некроманты же и колдуньи активно доминировали в миттельшпиле практически любой партии. Добавим сюда разнообразие юнитов, прокачиваемые навыки, хороший запас карт – и получим игру высочайшей реиграбельности.
На момент 1996 года это была просто бомба. А когда год спустя вышло дополнение, которое принесло новые кампании и карты, тогда стало казаться, что «Герои 2» – это навсегда. «Навсегда» закончилось в феврале 1999-го, с выходом третьей части.
И тут следует кинуть первый камешек в огород «трёшки». Какие недостатки вменялись всем последующим играм серии? Разумеется, баги, «сырой» релиз, вылеты и отсутствие баланса. И… вуаля. Всё это присутствовало в первой версии «Возрождения Эрафии». Двойной каст заклинаний во время боя? Пожалуйста. Читерский приём со скупкой 5-6 героев с начальной армией и дальнейший раш? Легко. Регулярные вылеты в конце 2-3 месяца игры, причём без возможности реанимировать сейв? Да. Напомню, в те годы интернет был дорогой и не у всех. Впрочем, оперативностью исправлений разработчики всё равно не баловали. Тем не менее, мыши плакали, кололись, но кактус исправно ели.
Что говорить, при всех минусах у «Героев 3» был прекрасный графический дизайн, отличная реиграбельность, да и игра была построена по принципу «всё то же, что в Героях 2 – только больше, круче и толще». Вместо шести замков – восемь. Вместо 6 существ на замок – 7, причём теперь улучшения стали доступны для любого существа, а не так, как раньше. Больше заклинаний, больше объектов на карте, больше навыков. Мало? Вот вам ещё один слой карты. Специально для любителей «Подземелий и Драконов». Через какое-то время выпустили «Клинок Армагеддона», с кучей новых возможностей, а весной 2000-го года вышел знаменитый аддон «Дыхание Смерти», который по итогу сделал игру эталоном.
Работа была проделана колоссальная. Но с вероятностью 99% HoMM 3 были бы забыты после выхода следующей части серии, если бы не несколько важных факторов. Первый из них – шикарный и интуитивно понятный редактор карт, а также встроенный в игру генератор. Фактически, это позволило достичь бесконечной реиграбельности. Люди рисовали карты и кампании на самые разные темы, делились ими в интернете, устраивали совместные прохождения и т.д. Были даже конкурсы картографов на различных интернет-ресурсах. Впрочем, они есть и сейчас. Второй фактор – это режим игры «hot seat»и, отчасти, год выпуска игры. Онлайн-баталии тогда были роскошью, а вот собраться с друзьями и поиграть пару вечеров в «Героев» – это пожалуйста. Режим «горячего стула» был и во всех следующих играх серии, но время ушло, а с приходом дешёвого интернета ушла магия таких вот посиделок. Ну а третий фактор – это катастрофически убогая и кривая четвертая часть, которая вышла в 2002-м году.
Вспоминая лето 2001-го, могу сказать, что четвёртую часть ждали. Настал момент, когда «трёшка» стала мало-помалу приедаться. Играть в нее было ещё интересно, но партии становились всё более предсказуемыми, победные схемы – всё более успешными, а сама игра была изучена вдоль и поперек. О четвёртой части говорили с надеждой. А крохи информации из интернета будоражили фантазии игроков. Разработчики обещали новые механики игры, абсолютно новый мир с новыми существами и героями, новые заклинания и углубленную тактику, новые артефакты и даже сражающихся на поле предводителей! Обещали переработку некромантии (которая уже стала считаться откровенным читерством). Обещали новую магическую систему. Новую экономику, буквально новое всё. Увы, реальность оказалось весьма печальной. Релиз ванильной версии HoMM IV – это, пожалуй, один из худших релизов за всю историю игровой индустрии.
Начать стоит с того, что «четвёрка» даже визуально выглядела хуже третьей части. Вместо аккуратно прорисованных 2D карты и боевого поля – страшненькая изометрия. Вместо прекрасных рендеров «экрана города» – какое-то хаотичное нагромождение мало связанных между собой деталей и сооружений. А дальше все становилось только хуже. Что тут говорить, если игра вышла даже без возможности играть с соперником-человеком, а ИИ оказался худшим во всей серии?
Надо отдать должное разработчикам, они действительно старались привнести массу нововведений. Однако сделали это с искусством слона, который пытается танцевать балет в посудной лавке, стараясь при этом ничего не разбить. Игра стала абсолютно иной. Хочешь водить армию без героев или воевать только героями? Пробуй, почему нет. Бродячие нейтралы или даже бродячие ничейные герои с армиями? Пожалуйста.
Звучит довольно круто, до тех пор, пока не понимаешь, насколько же убого это было реализовано. Боёвку угробили напрочь. Сейчас, с точки зрения ретроспективы, можно понять, что разработчики старались сделать «четверку» более динамичной и реалистичной, но это явно не удалось. Изометрическое поле боя стало настоящим кошмаром. Можно было закрыть глаза на отвратную отрисовку, но ведь на нём часто с трудом можно было понять, где пройдет тот или иной юнит, а где будет вынужден идти в обход. Гексовой сетки, увы, не стало.
Ещё хуже была ситуация со стрелками. Создатели игры утащили идею «Line of Sight» из Age of Wonders (равно как и кочующих нейтралов со сражающимися героями), но не озаботились хоть как-то вменяемо её обработать. В результате могла возникнуть ситуация, когда друг напротив друга стоят два стрелковых отряда, а стрелять друг по другу они не могут. А всё из-за какой-то коряги, якобы перекрывающей им поле зрения.
Что насчёт переработанной системы магии? Тут не всё так однозначно. С одной стороны – специализации стали куда интереснее, нежели в предыдущих играх серии. С другой – множество заклинаний тупо дублировали друг друга, но это полбеды. Куда хуже было то, что герои с «воинской специализацией» могли максимально прокачать ветку личных боевых искусств, одним из навыков в которой была устойчивость к магии. При максимальной прокачке на 100%, и в итоге воин (а лучше всего варвар!), прокачанный в боевой режим, обвешанный артефактами и упившийся зельями бессмертия легко и непринуждённо выносил огромные армии. Кстати, переработанная система некромантии стала ещё одной разновидностью читерства. Опытный некромант поднимал после боя уже не скелетов, а вполне себе вампиров, которые были вторыми по силе существами в замке нежити.
С замками и существами всё тоже получилось плохо. Их стало значительно меньше. Замки усохли до количества шести штук, улучшения для юнитов где-то потерялись, а одновременно нанимать в замке стало можно только пять видов существ. По силе же население замков теперь тоже делилось всего лишь на 4 уровня, а не на 7, как было раньше.
Последний гвоздь в крышку гроба забил феерически тупой ИИ. Даже на максимальной сложности компьютерный игрок не мог отойти от замка дальше, чем на пару дней пути, тупо бегая туда-сюда и собирая армию. Вот куда это годится?
Последующие аддоны несколько выправили ситуацию, игра даже обзавелась каким-никаким пулом фанатов, но «четвёрке» в плане популярности до «трёшки» было как пешком до Юпитера.
И всё же, основная идея уйти от сложившихся «геройских» стереотипов была правильной. И если бы не кривая реализация, кто знает что бы вышло? Как бы то ни было, но именно HoMM IV определили основную тенденцию разработки пятой части. И хотя игру делали совсем другие люди (а именно – отечественная компания Nival), они не могли не руководствоваться печальным опытом своих предшественников.
Фактически, «Герои меча и магии 5», вышедшие в 2006-м году были своеобразной данью уважения третьей части. Но некоторый прогресс и отход от канонов в игре все же наблюдался.
Замки фракций стали куда более однородными по своему, так сказать, «расовому составу». Визитная карточка предыдущих частей «свалим всё в одну кучу и как-нибудь назовем эту фракцию» ушла в прошлое. Мало того, чтобы придать каждой фракции индивидуальность ( а заодно не делать некромантов читерами) разработчики дали всем героям уникальное умение. Теперь рыцари научились тренировать крестьян в лучников и дальше, лесные эльфы научились больнее бить по заклятым врагам, а демоны открывать на поле боя порталы прямиком в ад.
Дополнительно оказалась полностью переработана система ходов на поле боя. И надо сказать, на тот момент это было самым существенным и важным изменением. Параметр «инициатива» позволил тощим, но юрким существам по 2-3 раза бить толстых, но неповоротливых вражин.
Переработана оказалась и система развития персонажей. И, пожалуй, именно в «Героях 5» она стала наиболее продуманной и разнообразной. Не поймите меня неправильно, в плане прокачки «Герои 4» тоже были очень неплохи, но тут все стало куда интереснее. Комбинация различных умений теперь могла приносить весьма серьезные и неожиданные бонусы, существенно добавляя разнообразия в стратегию. А вишенкой на торте стала добавленная два года спустя возможность альтернативных улучшений существ. Теперь сражения стали ещё разнообразнее, а дилемма «что выбрать и кого улучшить» – стала выглядеть ещё ярче.
Безусловно, «пятёрка» стала триумфом. Фактически, она давала всё то же самое, что и третья часть, но подача была интереснее, а сама игра – глубже. Опять же, как и в случае с «трёшкой» игра несколько лет шлифовалась «до блеска» – в релизной версии не было ограничения на «очки некромантии», а между собой сражалось всего лишь шесть игровых рас. Но уже после «Повелителей Орды» можно было с уверенностью заявить: Nival выжал все, что только мог из классической «геройской» схемы. Придумать что-то круче и лучше было бы сложно. Хотя при разработке «Героев 6» это и пытались сделать.
Might and Magic: Неroes 6 – на мой взгляд, одна из самых недооцененных частей серии. Её уже с самого начала смешали с говном из-за багов (хотя у меня она работала как часы, буквально на второй день релиза), из-за малого количества фракций, из-за кажущегося упрощения на глобальной карте. Однако «шестерка», несмотря на всю свою спорность, сделала несколько важных шагов в нужном направлении.
Первый момент – это отказ от широкого разброса характеристик существ. Начиная с шестой части, все юниты в замке стали делиться на основных существ, элиту и чемпионов. Большую роль в боях стала играть синергия различных типов существ. К примеру, те же имперские гвардейцы прикрывали щитами отряды, расположенные к ним вплотную, а заодно выдавали дополнительные атаки по агрессорам, атаковавших дружественных существ со смежных клеток.
Второй момент – это разделение карты на домены. Идиотизм с беготнёй одиночным героем с целью «отжать шахту» наконец-то ушел в прошлое. Теперь все строения в отдельном регионе были привязаны к форту или полноценному городу, что подразумевало сетевую игру на новом уровне и интереснейшие баталии. Но, как я уже и писал выше, этого не случилось. Фактически, всё дело в том, что Might and Magic: Heroes 6 была рассчитана на фанатов серии. Вот только фанаты старшего поколения плотно прилипли к «трёшке», а те, кто помладше – не собирались менять пятую часть на что-то новое. Масла в огонь добавило и наплевательское отношение Ubisoft к сообществу.
Казалось бы, обжегшись на одной игре, издатели должны были изменить политику. Но «Меч и Магия: Герои 7» продолжили печальную тенденцию. Хотя поначалу создавалось впечатление, что всё должно получиться. Разработчики плотно контактировали с сообществом, на официальном сайте шли голосования касательно юнитов и игровых фракций, время от времени появлялась информация о новых интересных решениях в тактических битвах. В идеале, седьмая часть должна была вобрать в себя всё лучшее, что было в третьей, пятой и шестой части, впрочем, Юбисофт не был бы Юбисофтом, если бы всё пошло так, как надо. На выходе получилась потенциально неплохая игра, убитая малым бюджетом, неудачным релизом и наплевательским отношением разработчика и издателя.
Эффекты и графика были где-то на уровне пятой части, а местами даже хуже. Что ещё показательно, если шестая часть сумела обрести какую-никакую поддержку фанатов, то от седьмой отвернулись и игроки-ветераны, и новички. Первые ушли дальше рубиться в знакомую тройку/пятёрку, а новички, глянув на поделие, полное реликтовых условностей фыркнули и удалились в сторону новых пошаговых стратегий. Последнее неудивительно, ведь Герои 7 вышли в свет в сентябре 2015-го года и были вынуждены конкурировать за внимание с такими шедеврами, как Age of Wonders 3 и Endless Legend. Комментарии излишни.
На дворе 2020-й год. С момента выхода последнего аддона к Героям 7 минуло почти четыре года, а ни анонса, ни тизера, ни хотя бы намёка на разработку новой части нет, если не считать за то китайский хлам для мобилок, сделанный «по мотивам». Горе побеждённым. Боссы Юбисофта не хотят связываться с мертвой серией. И хотя никто не отрицает вину «эффективных менеджеров» в смерти Героев, сказать, что в этом были виноваты они и только они нельзя. Во многом, это вина устаревания самой серии. Груз проблем и условностей, который накапливался годами и кочевал из игры в игру, в слепом подражании некогда успешной формуле. О чем речь? Во второй части статьи я постараюсь разобрать это подробнее.
Автор статьи: Кирилл Токарев