Перейти к содержимому

Обзор DwarfHeim

Что делать, если хочется создать игру в непопулярном жанре? Причём не просто создать, а ещё и заинтересовать аудиторию? Мне на ум приходят два пути. Во-первых, можно досконально изучить, что делало классические игры жанра популярными, и сделать также, только круче, красивее и удобнее. Во-вторых, можно построить игру вокруг какой-то новой, неожиданной геймплейной особенности, чтобы с одной стороны, игра была в своих основах понятна игрокам, знакомым с жанром, но при этом давала свежие впечатления.

Если у вас, уважаемые читатели, есть ещё идеи, как вдохнуть жизнь в непопулярный жанр, пишите в комментариях.

Разработчики DwarfHeim, кооперативной RTS про трудовые будни дворфов, решили пойти вторым путём.

О чём эта игра?

Дворфы – классные ребята: они решительны, брутальны, не теряют присутствие духа, несмотря на тяжёлые условия труда, а ещё любят пьянствовать и драться. Ничего удивительного, что массовой публике они нравятся, и игры про них делают довольно часто. К тому же образ дворфов довольно сильно коррелирует с образом викингов из массовой культуры. Возможно поэтому разработчики из небольшой норвежской студии Pineleaf Studio взяли для своей игры такой сеттинг.

Кадр из промо-ролика Pineleaf Studio, посвящённого DwarfHeim

Мир игры прописан не очень подробно. Фактически, есть только завязка: действие происходит в мире под названием Агарта, в нём живут разные кланы дворфов, которые заняты выживанием, добычей того, что мать-земля послала, грызнёй с другими кланами и защитой своего добра от набегов нецивилизованных троллей. Дворфы считают, что их народ уже много лет переживает тёмные времена, потому что когда-то в прошлом была в Агарте гора ДворфХейм, святое место для всех дворфов, но потом всё накрылось мифриловым тазом, случился какой-то катаклизм, и родина дворфов была разрушена. Что конкретно там было, так и не выяснили, и теперь дворфы не доверяют друг другу, воюют между собой и мечтают снова обрести родину.

Такое вот нехитрое объяснение чем игрокам предстоит заниматься. Что нового нам предлагают норвежцы? А вот что. Игроки играют в команде по три человека против другой команды либо против ИИ. Основная фишка DwarfHeim заключается в том, что функции, которые в обычной стратегии выполняет один игрок, разделены между тремя игроками примерно поровну. При этом разделение это жёсткое: каждый из игроков в команде контролирует только свою часть. Роли в команде следующие: Строитель, Воин и Шахтёр. Строитель отвечает за тренировку рабочих, добычу дерева и еды, а также строительство инфраструктуры, необходимой как для получения новых технологий, так и для обороны. Воин вербует армию, обороняет поселение, либо атакует врага. Шахтёр добывает в подземелье множество ресурсов, необходимых для получения высокоуровневых технологий и юнитов.

Лобби игры

Игрокам следует действовать слаженно, потому как запас ресурсов у них общий, и только в том случае, если каждый из них выполняет свою часть эффективно, они смогут развить своё поселение, открыть продвинутые технологии и уничтожить врага или отбиться от массированных атак троллей, в зависимости от сценария.

Если рассматривать механики отдельно от социального аспекта, игра представляет собой типичную, если не сказать архаичную, RTS. Вот ратуша, в ней тренируются рабочие, их нужно послать собирать дерево, пищу и другие ресурсы, чтобы развить своё поселение, собрать армию и всем показать, кто тут главный.

Верните мне мой 1995!

Социальный аспект делает игроков очень, очень зависимыми друг от друга. Еду, необходимую для найма любого юнита, может обеспечить только Строитель, камень и металл для построек и оружия – только Шахтёр, а профессиональных бойцов – только Воин. Разумеется, зачатки возможностей других классов доступны. Например, Воин может сам построить себе казарму, а Строитель – нанять в ратуше самых базовых боевых юнитов. Но для того, чтобы поселение росло и развивалось максимально эффективно, необходимо, чтобы каждый из игроков постоянно взаимодействовал с другими. Счёт ресурсов у команды общий, поэтому игрокам приходится договариваться и просить друг друга поднажать и добыть побольше того или этого, что ну вот очень надо прямо сейчас.

Интересно, что в прошлом планировалась ещё одна игровая роль – дипломат. У меня, если честно, ни одной догадки, как разработчики хотели реализовать эту роль. Если у вас есть идеи, как это можно сделать, пишите в комментариях.

Строитель

Как было сказано выше, только строитель может добывать еду и увеличивать лимит пищи путём строительства домиков. Поля пшеницы аккуратными квадратами засеиваются вокруг ратуши, и поначалу именно в неё рабочие относят собранную еду и дерево. Однако площадь ограничена, а дерево вблизи заканчивается. Чтобы осваивать новые территории, нужно строить лесопилки и зернохранилища (в которых, кстати, можно нанимать специализированных юнитов, которые выполняют аналогичную работу быстрее – лесорубов и фермеров соответственно), но для постройки этих зданий нужна сталь, а её быстро не получить.

Ещё в ведении Строителя возведение оборонительных сооружений. Их немного: стены, ворота и башни. Всё двух видов – деревянные и каменные.

У Строителя есть ещё одна интересная ветка развития – пивоварение. Поля можно засеивать не только пшеницей, но ещё и другими видами растений, из которых получается алкогольная продукция с особыми свойствами, для изготовления которой игроку понадобится нанять пивоваров (почему-то в монастыре). Затем нужно построить специальное здание – кабак, в котором наваренный алкоголь можно применить, потратив… на один из пяти баффов для всей армии. Баффы временные, но довольно мощные, например, увеличение здоровья, скорости атаки или скорости добычи ресурсов на 20%.

А ещё кабак имеет область исцеления вокруг себя

Воин

На первый взгляд, задача Воина тривиальна – всего-то и нужно, что собрать войско побольше и затем отправить его сносить врагу ратушу. Но, разумеется, не всё так просто. Во-первых, Воин тоже может добывать ресурсы, в частности, золото. Как? Отбирая его у троллей, конечно. По карте разбросаны точки респавна крипов, на которые нужно постоянно наведываться.

Также на картах есть круги силы, которые нужно захватывать. Захваченные круги не только открывают солидную часть карты, позволяя эффективно её контролировать, но и дают постоянные баффы, которые действуют, пока точка захвачена. Баффы ощутимые, например, увеличение атаки по зданиям на 10%. Это провоцирует Воина постоянно вести бои за контроль над этими точками и не запираться на базе. Не то чтобы без этих баффов победить нереально, но и приуменьшать их значение не следует. Скажем, в Starcraft или Warcraft можно сделать апгрейд на атаку или защиту юнитам того или иного типа. В DwarfHeim баффы обычно получают все юниты, но баффы эти либо временные, либо их можно откатить (например, захватив точку), то есть нельзя получить постоянное преимущество, кроме как стараясь контролировать всю карту.

Мои бойцы позируют на фоне захваченного круга

Шахтёр

Добыча ресурсов под землёй – основная задача Шахтёра – связана со строительством конвейеров и длинных производственных цепочек (хотя, разумеется, не таких сложных, как в недавней игре про мужика, который улетел на другую планету, чтобы ему не мешали спокойно строить фабрику). Перво-наперво Шахтёр возводит под землёй склад, но просто отнести в него ресурсы нельзя – на склад материалы могут попасть только по конвейеру. Ресурсы добываются из скал, причём залежи того или иного материала видны, и можно выбрать, что добывать в первую очередь (строительный камень будет добываться в любом случае).

По блокам породы видно, что полезного оттуда можно извлечь. Если выделить нужные блоки правой кнопкой мыши, незанятые шахтёры побегут их долбить.

Из скал дворфы извлекают куски породы, в которой все материалы вперемешку. Можно их отправлять сразу на склад, и тоже получить ресурсы, но куда эффективнее их обрабатывать. Сперва в дело вступает дробилка – она расколет каждый кусок породы на отдельные куски того или иного материала. Затем эти куски нужно отсортировать при помощи сортировщика: металлы можно переплавить в слитки на плавильне (что существенно увеличит количество поступающего на склад материала), их нужно отделять от камня, который переплавить не получится (более того, если к плавильне приедет кусок камня, она просто не будет работать, и всё застопорится). Плавильня работает не очень быстро, поэтому, чтобы сэкономить время, можно разветвить конвейер на два или три при помощи разделителя, и на каждом из них поставить по плавильне.

Впрочем, добычей и обработкой всё не ограничивается, потому что самые ценные ресурсы придётся производить самостоятельно. Для этого есть преобразователь. Чтобы получить нужный материал, нужно направить в преобразователь конвейеры с необходимыми ингредиентами. Например, чтобы получить сталь (которая нужна для строительства лесопилок, зернохранилищ и тренировки мощных боевых юнитов), нужно железо в слитках и уголь. Для этого нужно построить конвейер с парой подключённых параллельно дробилок, затем развести в разные стороны железо, уголь и всё остальное, затем на конвейере с железом поставить плавильни, затем – преобразователь, который уже будет создавать сталь. И только после этого сталь попадёт на склад.

Вот что-то подобное нужно построить, чтобы добывать сталь

Кооперативная игра

Может показаться, что Строитель и Воин очень зависят от Шахтёра, и это правда. Для больших улучшений (у каждого из трёх классов есть своё здание с глобальными апгрейдами) необходимо много разных материалов, в том числе редких или синтезируемых, а за это всё отвечает Шахтёр. Впрочем, даже камень, необходимый для строительства стен, может получить только Шахтёр. Но и он не может осуществлять свою деятельность без постоянного притока дерева и пищи, потому что все постройки Шахтёра требуют дерева, а его подчинённые – пищи. Помимо этого, и Шахтёр, и Строитель нуждаются в защите, которую обеспечивает Воин.

Разумеется, теоретически, можно справиться и без Воина, и играть исключительно от обороны. Или же, наоборот, играть без Шахтёра – строить только самых базовых боевых юнитов, а золото на них получать из зачистки троллей. Но только взаимодействие всех троих позволит пользоваться всей полнотой возможностей.

Достоинство DwarfHeim в том, что можно придумать множество интересных стратегий, каждая из которых будет делать ставку на разные аспекты игры. Можно стараться поскорее получить сталь, выйти в технологичных юнитов среднего уровня развития, получить контроль карты и задавить врага числом. Можно бросить все силы на добычу золота и еды и устроить настоящий зерг-раш низкоуровневыми бойцами. Можно вложиться в пивоварение и апгрейды, получить небольшое технологичное войско, сложить баффы от кругов силы и от алкоголя и нанести врагу непоправимый урон. У меня сложилось впечатление, что в игре есть целая куча возможностей.

Ещё одна неочевидная фишка игры в том, что любая стратегия, которую команда попытается реализовать, никогда не будет реализована идеально. Всегда будут какие-то проколы, просчёты, неожиданные ситуации, и это, в теории, одна из тех штук, которые могут сделать каждую партию уникальной.

Подземелье

Про подземелье нужно сказать отдельно. Подземелье – это ещё одна карта под основной картой, на которой, собственно, и располагаются блоки породы, из которой Шахтёр и его подчинённые извлекают полезные ископаемые. По всей карте разбросаны лестницы, которые позволяют перемещаться между подземельем и поверхностью. Соответственно, чтобы враг не уничтожил подземную инфраструктуру или не проник через лестницу на хорошо защищённую базу, команде нужно строить укрепления и под землёй. Переключение между подземельем и поверхностью осуществляется при помощи клавиши Tab, что весьма удобно.

Так выглядит спуск в подземелье и вход с поверхности

Таны

Ещё в игре есть герои, которых здесь на шотландский/скандинавский манер называют танами. Перед боем каждый из игроков в команде выбирает себе одного тана – мощного юнита с парочкой способностей. Таны тоже относятся к трём вышеописанным классам, и каждый из них может эффективно выполнять работу рядового юнита, то есть рубить дрова, добывать минералы и т.п. Соответственно, выбор того или иного тана стратегически важен, потому что определяет скорость развития поселения в ту или иную сторону.

Гордые лица дворфийской интеллигенции

Режимы игры

Режимы игры следующие: команда на команду, выживание (нужно продержаться, обороняясь от всё более и более мощных атак троллей), сражение против команды компьютерных оппонентов и песочница. Совершенно не обязательно иметь двух друзей-любителей стратегий, чтобы поиграть в DwarfHeim, игроков можно найти в лобби. Хотя, я уверен, максимум эмоций от неё можно получить именно в том случае, если играть в команде с друзьями, обсуждать стратегию и принимать совместные решения. Впрочем, для коммуникации с незнакомцами из других стран есть система сообщений, которыми можно обмениваться, как, например, в командных шутерах типа Counter Strike. Для тех, кто чувствует себя уверенно и не хочет ни на кого полагаться, есть возможность играть самостоятельно и контролировать всё в одиночку.

Вот такие симпатичные ребята придут шатать игрокам базу и нервную систему

Графика и звук

Я думаю, вы уже успели ознакомиться со скриншотами, так что и сами понимаете, что можно сказать про графику. А сказать можно следующее: графика DwarfHeim сугубо функциональна, она даёт игроку представление о том, где находятся те или иные части игрового пространства, с которыми он может взаимодействовать, и только. Графика проста, если не сказать примитивна. То же можно сказать и об анимации (например, здания просто вырастают из-под земли). Впрочем, дизайн юнитов и строений весьма симпатичен, хотя проработка стилизации не дотягивает до таковой, как например у Northgard, которая выглядела аккуратней и естественней.

Назвать это серьёзным минусом игры я никак не могу. Низкополигональные модели без навороченных текстур – это плюс, а не минус, если речь идёт об онлайн-игре, где на первом месте стоит производительность и комфортная игра по сети и где на карте могут находиться сотни юнитов.

Озвучка приятная, но ничем особым не выделяющаяся. Музыка простая и весьма атмосферная. Больше сказать нечего.

Зато есть что сказать об интерфейсе: он удобен, но иконки, параметры и описание юнитов и построек выполнены слишком уж мелко, вглядываться во всё это иногда просто тяжело. Желание разгрузить экран и сделать интерфейс лаконичным похвально, но делать это в ущерб читаемости не стоило.

В описаниях и параметрах юнитов (рядом с портретом) шрифт ну очень уж мелкий. А ещё на релизе в русской версии названия построек отображались некорректно.

Техническое состояние

Разработчики постарались, чтобы к релизу всё в игре работало максимально корректно, но, разумеется, баги есть, как мелкие (вроде двух юнитов, стоящих на одном месте и сливающихся в одного), так и весьма серьёзные (один раз у меня во время игры пропали вообще все звуки). Но в целом в DwarfHeim играть весьма комфортно.

Отдельно хочется сказать о локализации. Русский язык выставить можно, но не нужно. Перевод не очень хороший, ошибок и корявостей в нём предостаточно. К тому же, как это обычно и бывает, русский текст в меню выглядит коряво, потому что разработанный для игры шрифт есть только для английского текста. Перевод могу порекомендовать только тем, кто в английском плавает, а в ином случае лучше спокойно играть на языке оригинала, благо после прохождения обучения читать особо не придётся.

Важно ещё сказать, несмотря на то, что разработчики игру будут поддерживать, полировать и добавлять больше всего нового, сейчас контента в игре маловато. Мало карт, мало танов (шесть, по два на класс), мало крипов (я насчитал троллей всего трёх типов). Впрочем, ядро игры, дворфское дерево развития, даёт много возможностей, и, как следствие, у него есть большой потенциал для создания огромного количества разнообразных игровых ситуаций.

Заключение

DwarfHeim – интересный проект. Разумеется, нельзя сказать, что он какой-то фантастически инновационный (режим «Архонт» в StarCraft II, если не ошибаюсь, ввели ещё в 2014 году), но игра весьма самобытна и вариативна, и даёт много возможностей для фана. Правда, есть проблема: получение этого фана напрямую зависит от того, будет ли в игре зависать достаточно народу. А это совсем не факт. Если у вас есть, с кем эту игру разделить, она точно даст вам пачку новых впечатлений. Если же вы, как и я, рассчитываете только на незнакомцев из сети, то тут всё зависит от того, что ждёт игру в ближайшем будущем – забвение или признание.

Я, конечно, надеюсь на второй вариант, но… цена то кусается! Больше тысячи рублей за подобную игру в 2020 году – не уверен, что игра выстрелит с таким подходом.

Что понравилось:

  • интересная концепция с разделением ролей;
  • ветвистое дерево технологий;
  • широкая вариативность в выборе тактики;
  • ориентированность на кооперативную игру.

Что не понравилось:

  • не самое лучшее техническое состояние;
  • скудность контента;
  • устаревшая графика;
  • цена!!!
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 8 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии