В Espiocracy существует два уровня дипломатии: между странами и между секретными агентствами.
Номинальная дипломатия была описана в 51-ом дневнике – это сложная иерархия в основном формальных структур. Саммиты, договоры, политики, доктрины. Вторичная дипломатия между игроками – между секретными агентствами и сообществами – совсем иная!
Неявные сообщения
Центральная идея во взаимодействиях между Штази, МИ6 и другими – «Действия превыше слов». Когда КГБ пытались оскорблять и угрожать офицерам ЦРУ в Москве, они не отправляли письма с угрозами, они избивали их в тёмных переулках и измазывали машины фекалиями. В терминах Espiocracy, КГБ посылали неявные сообщения ЦРУ.
Многие действия в игре создают такие сообщения. Зачастую они более утончённые, возникают в процессе других действий и зависят от результата. Например, попытка прервать чужую операцию может послать одно из четырёх неявных сообщений.
На изображении выше:
Перехватить
Идентифицировать агентов, предсказать их будущие шаги и арестовать их.
После смены главной цели, мы не сможем сменить её вновь в течение 7 дней.
Возможные неявные сообщения:
- Это не ваша песочница (полный успех)
- Мы наблюдаем за вами (частичный успех)
- Мы несерьёзны (частичный провал)
- Мы ничего не знаем (полный провал)
Сообщение также может быть неоднозначным или даже вредным для отправителя. Британские секретные сообщества во время ВМВ смогли взломать коды Энигма, однако немало усилий прикладывалось для эффективного использования полученной информации с целью скрыть факт взлома Энигмы. Частично игра отражает эту невероятную психологическую головоломку с помощью неявных сообщений.
На изображении выше:
Подготовиться к перехвату
Как только тактическая разведка достигнет 100, цель будет арестована или выслана. Активная подготовка обеспечит высокую скорость сбора тактической разведки за счёт игнорирования других потенциальных возможностей.
Возможное неявное сообщение:
Мы проникли в ваши сети (шанс 75%)
В рамках ещё одной психологически вдохновлённой реализации некоторые действия могут послать разные неявные сообщения, среди которых принимающий игрок выбирает один вариант. По сути, игрок интерпретирует действие.
На изображении выше:
Возможное неявное сообщение:
Мы можем делать всё, что хотим или Мы ваш настоящий враг (при полном успехе и обнаружении операции)
Здесь мы переходим к принимающей стороне. Что в рамках игровых механик меняют данные сообщения?
В основном, сообщения расширяют количество действий агентства принимающего игрока. Сообщения всегда ассоциируются с набором новых доступных решений. Когда КГБ компрометирует слишком много британских агентов и МИ5 наконец-то осознаёт, что это является фактом проникновения в их сеть, британский игрок получает новое критическое знание, которое открывает доступ к новым ответным мерам:
На изображении выше:
- Вывести всех агентов
- Приостановить деятельность
- Восстановить станцию
- Отомстить на родине
Набор ответных мер зависит от конкретных деталей (ситуация, уровень конспирации, уровень возможностей), однако в общих чертах они известны всем игрокам, а также с ними можно легко ознакомиться с помощью подсказок – благодаря этому, «чтение мыслей» становится частью шпионской игры. С помощью действий и относящихся к ним сообщений, вы можете вынудить другого игрока, транслировать свои идеи, блефовать множеством различных способов, получать или терять доверие, углублять контакты и многое другое.
Более прямые взаимодействия
В то время как неявные сообщения могут быть посланы в любой момент, более продвинутые формы контактов завязаны на двух взаимных параметрах, просчитываемых на основе фоновой ситуации (например, отношения между странами), затем модифицируемых игроками (в том числе, с помощью неявных сообщений)
- Недоверие – всегда положительное значение, увеличиваемое игроками различными путями, от хаотических операций до перебежчиков, и снижаемое различными жестами доброй воли. Определяет степень общих контактов, от взаимодействия через третьи стороны (высокий уровень недоверия) до одалживания агентов (низкий уровень недоверия)
- Каналы связи – развиваются игроками во время любых взаимодействий (в том числе враждебных) и с помощью структур (например, разведывательная станция в другой стране), со временем исчезающие при отсутствии взаимодействий. Определяет качество и теоретическую доступность контактов, которые могут в некоторых (обычно очень напряжённых) ситуациях превзойти любой уровень недоверия.
Эти два параметра влияют на всё изобилие действий между игроками. Вдобавок к обозначенным выше, они также включают в себя обмен шпионами, обезвреживание шпионских скандалов, увеличение количества персонала посольства, обмен разведданными, неформальные сделки о невмешательстве, совместные операции и тренировки, передача ноу-хау, более крупные альянсы наподобие Пяти глаз (FVEY) и так далее. (Список всё ещё не окончателен, однако большинство действий ситуативны, поэтому, что очевидно для стратегических игр, в общих рамках весь список был описан ещё в 8-ом дневнике).
Чёрный рынок
Последнее, возможно, и по значению, это чёрный рынок, с помощью которого игра пытается ещё сильнее расширить взаимодействия между игроками, давая доступ к тайной торговле через третьи лица. В одном из прошлых ААРов мы намекали на существование чёрного рынка. Вот как он выглядит сейчас:
Вкратце, разведданные можно продать на региональном чёрном рынке другому игроку, при этом обе стороны не знают о личностях друг друга, поэтому у такой транзакции есть непрямая непрогнозируемая стоимость передачи данных другому игроку в игре (например, продажа секретов о политике из вашей страны позволит другому игроку шантажировать данного политика). Мы всё ещё прорабатываем детали, скорее всего мы добавим участие частных лиц (в истории полно примеров для вдохновения: частные глаза, журналисты, инфоброкеры, взломанные базы данных и так далее).
За кулисами
- Да, в игре есть кнопка для издевательства над сотрудниками ЦРУ в Москве (и над любыми другими сотрудниками в любом другом городе).
- «Сейчас год ХХХХ, я А в Б, что мне делать?» – обычно первый вопрос, который я задаю во время разработки игры, которому затем следует ответ наиболее приближённый к реальности (например, А = Аллен Даллес, Б = ЦРУ, можно прочитать его полную автобиографию). Неявные сообщения – один из многих прямых результатов такого подхода. Иногда по ходу разработки механики становятся крайне далеки от подобного изначального ответа, обычно для того, чтобы сделать лучший геймплей, однако исторические корни обычно всё равно обогащают их обогащают. Например, ЦРУ однозначно не продавали разведданные другим агентствам или на чёрные рынки, но… они покупали множество данных из, как их называли в пятидесятые, «бумажных фабрик», и у «торговцев данным», которые, в свою очередь, получали эти данные от агентов секретных служб из-за железного занавеса. Этот пример повлиял на развитие механики чёрных рынков в игре.