Перейти к содержимому

Превью Memoriapolis

Я обожаю градострои. Всегда очень занимательно налаживать экономику, строить домики и делать своих жителей счастливыми. Именно потому я и обратил внимание на новую дебютную игру от 5PM studio под названием Memoriapolis. Данная инди поделка обещает интереснейший путь развития города от античности до промышленной революции без микроменеджмента в виде расстановки домов и проведения коммуникаций. Справилась ли игра с этой задачей?

А ближе никак? Ты орёл или где?!

И нареку сей град я именем своим!

Так как Memoriapolis в раннем доступе, то, пока что, имеется всего две карты и только 3 эпохи из 4. Остальное в пути, но и на основании имеющегося содержания можно создать неплохое впечатление от качества грядущего продукта.

Начинаете вы проводить свой город через века с абсолютно диких пустошей, где возглавляемое вами племя умеет только дрова рубить, и камень обрабатывать. Тем не менее на карте уже есть и дороги, и даже мосты… Кто их построил, никто не знает, но учитывая, что по ходу игры вы будете постоянно натыкаться на руины другой, более развитой цивилизации… Видимо, рептилойды здесь уже побывали. Но, вернёмся к нашим баранам.

Первой задачей с начала каждого века (античность, средневековье, ренессанс и новое время) у вас будет найти удачное место под мэрию. C каждой новой эпохой будет новая мэрия вокруг которой мгновенно начнут появляться домики понаехавших жителей. Видимо их они строят из подручных материалов, потому как ваши ресурсы на подобные глупости не расходуются. Что особенно забавно: их нельзя сносить. Потому воткнул анонимный дядюшка Тыква свою лачугу над месторождением золота, и ты его оттуда уже не подвинешь, так что остаётся только ничего не строить в тех районах, которые вы предполагаете под промышленность. Если вы хотите больше жителей (а значит и рабочих), надо повышать желание заселиться разными культурными постройками вроде храма или форума. А для подобного госзаказа уже требуется добыть всё необходимое. Так что через 3 нажатия открываем карту ресурсов и смотрим куда же впихнуть каменоломню с лесопилкой.

Ты скалы видишь? И я нет. А они есть.

Клик кликом погоняет

Уже здесь игрок сталкивается с откровенно непродуманной системой управления, где разные горячие кнопки посчитали лишь забавным рудиментом. Ладно, бог с ними, благо есть кнопка карты ископаемых при выборе места для постройки, однако, не всё так просто. Дело в том, что на карте есть места непригодные для зодчества, например болота, и для них не завезли какого-либо режима карты… Что ещё смешнее, визуально определить, где можно строить — невозможно. Так что установка каждого производства — это такой миниквест под названием «где здесь прогалина», ведь у зданий есть радиус действия, и если промахнуться, то пару тысяч единиц ископаемых дружно оказывается недоступны для добычи. Ещё прибавляет азарта тот факт, что промышленные здания можно агрейдить, повышая их производительность. Однако вместе с апгрейдом растёт радиус добычи! Не знаю, почему так сложно пририсовать к текущему радиусу ещё пару заштрихованных кругов на будущее, но их нет. Что ещё ироничнее, ты не можешь сразу построить здание третьего уровня. Надо всегда ставить единичку, ждать 10 циклов (время в игре измеряется в циклах, где 1200 это длинна эпохи), потом нажимать кнопку улучшения, подождать ещё 10 циклов и повторить для третьего уровня. В чём проблема, не терзать игрока такой микрухой, я не знаю.

Возможность использовать ископаемые открывается по мере развития поселения и заработка архитектурных очков, за которые покупается возможность возводить соответствующие строения. Если сначала можно добывать только камень и дерево, то чуть позже появится глина, песок, а еще позже железо и золото.

Ещё одна миниигра «угадай сколько единиц товара может купить сосед»

Все ресурсы конечны, но с помощью службы геологов можно нарастить новые залежи. Другой вариант — закупаться у соседей. С ростом сложности построек, вам уже потребуются товары высокого передела от ремесленников. Дрова в брусья, камень в блоки, железо в сталь и т.д. По итогу, для постройки чуда света придётся копить двенадцать разных товаров, и, скорее всего, новое время добавит 4 новых. Так что следить за этим зоопарком и не помереть с голода довольно сложно. Особенно, когда вместе с быстрыми клавишами авторы забили на внятные оповещения. В игре регулярны ситуации, когда крокодил не ловится и не растёт кокос. Просто потому, что отслеживать постоянную динамику ресурсов и при этом чего-то строить не самая лёгкая задача. Даже появляющийся в самом углу счётчик голода по истечению запасов еды, ты, как правило, замечаешь, только когда он наполовину полон. О прочем дефиците игра и не подумает тебе докладывать, и ты лицезреешь его ровно тогда, когда пытаешься что-то по заказу построить. Неужели так сложно ввести небольшие звуковые сигналы или хотя бы мигание красным, когда рост количества товаров становится отрицательным?

Даже плюнуть некуда, всё равно попадёшь в гильдию

Довольство есть? А если найду?

По древней традиции жители хотят только две вещи: хлеба и зрелищ. Если с хлебом всё понятно, то вот «зрелища» авторы игры разделили на 5 категорий. Каждое построенное вами здание будет улучшать одну основную категорию и парочку дополнительных, чтобы город не скатился в бунты и хаос. Куда эти здания ставить — всё равно, потому как влияние будет на всё поселение. Однако близлежащие районы получат бонус привлекательности от новой постройки, и имеют шанс привлечь в город заблудившуюся гильдию. Эти гильдии являются основным двигателем прогресса, потому что только после их появления «обращённые» граждане начинают платить налоги, которые вместе с торговлей являются единственными способами заработка. А монет, как известно, много не бывает.

У каждой гильдии есть показатель влияния и верности, причём и то, и другое надо постоянно повышать, потому что без высокого влияния не открыть постройки более высокого уровня, а без верности от разных Массонов будет больше проблем, чем пользы. Здесь проявляется очередная проблема игры: выбор в случайных событиях настолько очевиден, что, по сути, никакого выбора то и нет. Одна кнопка плохо, а вторая хорошо и никакая ситуативность этого не меняет. «Обрадуй одну гильдию или огорчи всех» безусловно тяжелейший для рассуждения вопрос, особенно когда есть инструменты позже понерфить конкретно одну организацию, дабы её влияние не перевалило за 90 (в этом случае она перекрывает вам доступ в следующую эру развития).

Выбор очевиден, но неоднозначен

Каждая гильдия по мере роста влияния открывает вам различные дополнительные возможности. Например, без купцов нельзя прокладывать торговые пути, и приходится откровенно сосать лапу. Или без политиков не организовать самоуправление. Это всё были бы приятные бонусы, если бы не тотальная случайность появления этих организаций. Они могут даже не заехать в ваш город или заехать тогда, когда век уже близится к завершению, а значит до конца эпохи им не набрать даже мизерного количества очков влияния для разблокировки построек или чудес света (по сути, просто те же домики, но дороже). Ну и если первыми приехали кто угодно кроме купцов, то можете смело перезапускаться, потому что шанс слить катку резко повышается.

С гильдиями в игре связаны многие другие механики, которые могут стать интересными, если их докрутят хоть до какой-то интриги. На данный момент даже не приходится думать, какую кнопку нажать. Кликни и получи бонус. Не кликни и будет а-та-та. Всё же от игры хотелось бы ожидать чуть большего разнообразия подходов, чем регулярного повторения одних и тех же действий. Здесь очень заметно, что авторы попытались взять количеством, меняя механики взаимодействия с каждой новой эпохой, что само по себе интересная задумка. Однако с ростом количества о качестве пришлось забыть, потому что при всём разнообразии, всё осталось очень поверхностным.

Пустота среди массы вариантов

Картина маслом. Подсолнечным.

Теперь о самом главном. Из всех видов стратегий, для градостроя графика – самый определяющий фактор. Приятно насладиться плодом своих зодческих талантов и покрутить карту под разными углами для того, чтобы последить за суетящимися жителями. Однако Memoriapolis, к сожалению, не обладает и этим достоинством. Уровень зума очень незначительный, а сглаживание ужасно. Может быть это вина раннего допуска, но архитектору будет очень сложно насладиться красотами города, потому что с высоты птичьего полёта можно будет лицезреть только мегасооружения, в то время как даже различить невооруженным глазом в каком районе дома какой эпохи не представляется возможным.

Самое интересное в игре — это собирать по мере прохождения раскиданные по углам грабли, материться и перезапускать из-за неудачных механик катку. Но когда они все уже собраны, дальнейшее нахождение в игре не представляется особо интересным. Особенно удивляют странные решения вроде запрета на постройку чудес света в центре города. Или банальное назначение клавиши эскейп, которая закрывает одни окна, но полностью игнорирует другие, вместо закрытия вызывая меню игры, что порой откровенно бесит.

Может быть, к полному релизу авторы смогут доработать процесс и сделать игру более вариативной и дружественной к игроку, но пока реиграбельность у неё незначительная и я не уверен, что она стоит запрашиваемых на неё денег.

Что понравилось:

  • инновационный подход;
  • много заделов под что-то большее.

Что не понравилось:

  • ужасное управление;
  • перебор с поверхностными механиками;
  • откровенно плохая графика.

Сыграно: 60 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Об игре: MEMORIAPOLIS
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии