Перейти к содержимому

Обзор Patron

Patron – градостроительная стратегия в средневековых декорациях вышедшая 10 августа 2021 года и разработанная студией Overseer Games. Эти же ребята в 2023 году выпустили подводный градострой Aquatico, который станет, по сути, концептуальным продолжением идей Patron, но с доработанными и доведёнными до ума механиками.

В игре вам предстоит построить поселение в одном из нескольких биомов, которые отличаются только внешним видом. Сложность каждой карты определяет количество ресурсов и плодородность почвы.

Сюжет

Сюжет в Patron присутствует исключительно номинально, для приличия. Вы лорд в некоем царстве-государстве на которое нападают стада варваров, в связи с чем к вам регулярно, с челобитной, прибегают разные персонажи в виде внезапно возникающих сообщений с просьбой пожертвовать тот или иной ресурс. Это могут быть глашатаи короля, сестра, сын, племянник и ещё какие-то люди весьма благородной наружности.

«Дорогой лорд, нашим отрядам гвардии очень тяжело, мы несём потери. Пришли, пожалуйста, двести пузырьков с лекарством и две тысячи шкур. Спаси королевство. Целую, твой король» — вот в таком стиле выстроены все задания. Они сопровождаются картой королевства на которой, по мере выполнения заданий, будут возникать новые постройки. Например, в задании сказано, что в королевстве мало еды, нужно построить новые рыболовные причалы, а посему отправь вагон и маленькую тележку древесины и инструментов. После отправки всего по списку на карте королевства появятся рыболовные причалы. Карта очень условна, но выглядит приятно. Очень радует, что разработчик обращает внимание на подобные детали и добавил визуальные изменения на карте в зависимости от выполнения заданий. Сюжет и так не блещет невероятными поворотами, а если бы и карта была без изменений, то вообще тоска зелёная.

Вся кампания состоит из задач по передаче ресурсов до тех пор пока вы не одержите победу над этими грязными варварами, которые норовят ворваться в ваши города, убить всех женщин и надругаться над всеми мужчинами. При этом сама механика сражения и прямого контроля юнитами в игре отсутствует, вы только отдаёте приказы на постройку и добычу.

Указы

…и на третий день воткнул он ратушу. Всё начинается с размещения мэрии, в ней можно будет на протяжении всей игры принимать указы в отношении граждан, мигрантов, налогов и производства ресурсов. Каждый указ имеет свою стоимость в очках решений и годовое содержание в золотых монетах. Очки решений не выступают в роли разового расходника. Количество решений и очков ограничено, отменяя указ вы возвращаете себе очки затраченные на него и можете перераспределить их на другие указы.

Сами указы открываются в ветке исследований. Увеличивать количество очков решений вы можете исследуя следующий тир мэрии, при этом помимо добавления очков решений сама мэрия визуально преображается. Нет, тонированный Крузак с мигалками конечно не появится, но кованный забор с живой изгородью лучше, чем плетённый.

Исследования

Ветка исследований очень проста и линейна, правда, логические связи присутствуют не всегда. В ветке за исследованием указа в отношении мигрантов абсолютно спокойно может следовать исследование пасеки. В целом это не имеет никакого значения, но если вдруг найдутся адепты исключительной логичности происходящего в игре, то я вас предупредил. На исследования построек требуются ресурсы и деньги, а на указы и постоянные улучшения для добывающих и производственных зданий только деньги. Меня эта простота подкупает, вся игра выполнена в концепции чила и расслабления. Средневековые декорации, мощённые улицы, телеги и струйки дыма из труб домов настраивают на нужный лад. И потому такая, можно сказать, примитивная ветка исследований отлично вписывается в игру.

Торговля

Одна из лучших идей, это добавить максимально понятную и удобную систему торговли. Во-первых вы можете в ручном режиме купить/продать необходимые товары выбрав количество соответствующее максимальному объёму судна.

Во-вторых, у вас есть возможность выбрать несколько ресурсов которые в зависимости от настройки будут постоянно докупаться или продаваться пока не достигнут какого-то значения хранящегося у вас на складе. Это помогает избавляться от ресурсов которые производятся сильно больше объёмов потребления.

Удобная система торговли, даже на начальном уровне экономики принесёт много денег. Вы с лёгкостью сможете за счёт торговли компенсировать недостаток добычи или производства каких-то ресурсов, а также освобождить склады. А склады здесь регулярно норовят переполниться и очень важно избавляться от остатков (былой роскоши). Благодаря торговле вы сможете быстро выполнять задания и двигатсья по сюжету. Вместо того, чтобы долго ждать пока добудется нужное количество яблок или руды, вы заказываете чартерным судном необходимое количество товаров. А после доставки всего необходимого рапортуете королю что заказ выполнен, бюджет освоен, а сами обмываете новую пристройку у мэрии.

Улучшение производств и зданий

По мере продвижения по ветке исследований, вы будете изучать улучшения для производств. Интересная механика позволяющая сильно разогнать производящую или добывающую мощность постройки. Например, ювелирная мастерская получает улучшение +20% производительности находясь в определённом радиусе от алмазной шахты. Дом знахаря увеличивает производство лекарств на +15% рядом с домом собирателя трав и так далее.

Для грядок, садов, шахт, охотничьих угодий и некоторых других построек важно где они находятся. Почва делится на несколько уровней плодородия, количество полезных ископаемых и лесного массива. Чем более плодородна почва, тем больший процент эффективности у грядок и садов. Чем богаче почва полезными ископаемыми, тем эффективнее шахты и аналогично с лесными массивами и домом лесника, охотником и собирателем трав.

Максимальная эффективность здания в зависимости от месторасположения не может превысить 100%. Для достижения большего процента эффективности можно располагать необходимые постройки в радиусе действия усиления, о котором я говорил выше и улучшать само здание.

Ещё есть здания, которые дают увеличение эффективности для производств определённого типа в радиусе. Дом агронома даёт увеличение эффективности для садов, ферм и загонов со скотом.

Почти все здания в игре могут быть улучшены. Жилые дома при улучшении меняют внешний вид, с деревянных на каменные, а затем и на кирпичные стены. Почти для всех производящих и добывающих зданий есть три основных типа улучшений. Первое улучшение увеличивает количество рабочих которых можно назначить на работу в здание. Второе увеличивает эффективность и третье уменьшает содержание, а именно уменьшается расход ресурсов для производства. К внешним изменениям построек эти улучшения не приводят.

Логистика, склады и рабочая сила

Для работы зданий необходимые ресурсы должны быть доставлены на место производства, прежде чем работа начнётся. Доставка не осуществляется напрямую из зданий добывающих сырьё. Как мэр Нью-Самары, я вам ответственно заявляю, всегда должна быть фирма-прокладка должен быть склад для промежуточного складирования, хранения и дальнейшей транспортировки. Это не дыра в бюджете, а важная постройка необходимая для функционирования вашего процветающего ПГТ. На этом строится игра, оттуда отдельные граждане назначенные перевозчиками будут доставлять сырьё и товары в пункты назначения.

Распределение граждан на работы можно осуществлять вручную, а можно делать это в автоматическом режиме поставив соответствующую галочку. Эта механика почти до самого окончания кампании будет подкидывать вам задачки. Работ много, особенно если развивать деревеньку быстрыми темпами, а рабочих рук мало. Приходиться балансировать и перекидывать рабочих с разных задач, при этом всё-таки поддерживая минимальный уровень работяг на всех построенных производствах. А новых трудяг можно получить либо с помощью миграции, либо ваши поселенцы образуют семьи, заведут детей, те вымахают в подростков и только потом во взрослых, налогооблагаемых женщин и мужей. Это достаточно долго и придётся проявить терпение.

Баги

За всё время игры я наткнулся всего на два незначительных бага, один из которых даже был забавен.

Если поставить галочку автоматического распределения людей на работы, то при расширении производства и создания новых вакансий ИИ недоукомплектовывает образовавшиеся места даже если свободные рабочие есть.

Второй баг красноречиво визуален — рабочий, запряжённый в телегу, стал ходить по воде, в обход мостов. Без комментариев.

Итог

Patron – приятная и простая игра, которая подойдёт для неискушённых игроков. Отлично зайдёт для знакомства с жанром новичкам и даже детям. Игра подкидывает в меру сложные задачки по логистике, правильному размещению построек, перераспределению ресурсов и рабочей силы. Я с удовольствием поиграл и расслабился, отвлёкся от более сложных игр требующих постоянного внимания и усиленного мышления. Могу порекомендовать Patron в качестве профилактики от суровых рабочих будней и усталости. Вы порадуетесь тому, как ваше маленькое и мирное поселение превращается в уютный городок. И дети выросшие у вас на глазах будут отправлены вами же в шахту на добычу угля, чего ещё можно пожелать?

Что понравилось:

  • приятная визуальная составляющая;
  • удобный интерфейс управления;
  • лёгкий, ненавязчивый сюжет;
  • простота освоения.

Что не понравилось:

  • пара багов да и всё.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 10 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии