17 января 2023 года в ранний доступ вышла игра Surviving the Abyss от студии Rocket Flair Studios. Издателем выступило подразделение Paradox под названием Paradox Arc, занимающееся поддержкой небольших перспективных команд разработчиков. Surviving the Abyss продолжает серию симуляторов колоний Surviving, в которую также входят Surviving Mars и Surviving the Aftermath. Идея серии заключается в том, чтобы переносить достаточно устоявшуюся геймплейную формулу симулятора колонии в различные сеттинги. Так, в Surviving Mars игроку предстоит осваивать Марс, а в Surviving the Aftermath строительство поселения будет происходить на Земле, пережившей катастрофу планетарного масштаба. Surviving the Abyss предлагает игрокам попытаться покорить дно океана. Какое место займёт Surviving the Abyss в серии Surviving? Давайте попробуем разобраться.
Глубоководные красоты
Прежде всего, стоит сказать, что Surviving the Abyss если и разрабатывалась на основе наработок предыдущих игр серии, не несёт в себе никаких черт явного прямого заимствования элементов из них, как это было в Surviving the Aftermath, ряд геймплейных и визуальных особенностей которой был скопирован с Surviving Mars.
Обращает на себя внимание позиционирование проекта как хардкорного. Предыдущие игры серии бросали серьёзный вызов игроку лишь при определённых настройках, в Surviving the Abyss же возможностей как-либо повлиять на сложность (пока что) нет, что, с одной стороны, может позволить выстроить более целостный игровой опыт, но, с другой, может и отпугнуть некоторых игроков.
Заявленная хардкорность имеет и чисто визуальное воплощение: штаб игрока при помощи мощнейших прожекторов освещает лишь небольшой кусочек морского дна вокруг себя, за пределами которого не видно абсолютно ничего. Визуальный дизайн, таким образом, несмотря на кажущуюся ассоциацию с первыми двумя частями Bioshock, тяготеет скорее к намного более депрессивной и «тяжёлой» SOMA.
Продолжая разговор о дизайне игры, стоит отметить, что по сюжету её действие разворачивается в 1976 году и, соответственно, для строительства глубоководной базы применяются технологии, людям в 1976 году казавшиеся невероятно продвинутыми, но при взгляде из 2023 смотрятся архаичными. Здания выглядят излишне массивными, а подводные лодки громоздкими и неэргономичными.
Иными словами, в графическом дизайне игры однозначно просматриваются ретрофутуристические нотки. Более того, непосредственно игровой интерфейс выполнен в стиле представлений людей 70-х о самых передовых компьютерных интерфейсах: тёмный, контрастный, его элементы имеют исключительно прямые углы. Именно эту картину могли наблюдать зрители оригинального сериала «Звёздный путь» 1966-го года производства на экранах компьютеров звездолёта «Энтерпрайз». Дизайн при этом нисколько не мешает функциональности, вся необходимая игроку информация в любом из элементов интерфейса представлена в удобоваримом виде.
Звук и музыка в игре тоже работают на создание гнетущей атмосферы, однако, особо выдающимися их назвать нельзя. Эмбиент однозначно вызывает ассоциации с тёмными морскими глубинами, музыка тоже вносит свой вклад, а многие звуки проходят через фильтр, делающий их действительно похожими на то, что можно было бы услышать под водой или, по крайней мере, на то, как представляет себе звук под водой среднестатистический человек.
Океан возможностей
Может возникнуть вопрос – зачем вообще в 1976 году строить подводную базу, неужели людям мало места на Земле? Игра даёт интересный ответ. Строительство глубоководной базы является инициативой военных, считающих, что только под толщей океана они смогут спрятать свои грязные эксперименты по клонированию людей с целью выведения идеальных солдат от широкой общественности.
Персонал базы игрока, таким образом, во многом будет состоять из клонов. Впрочем, технология клонирования несовершенна: при комбинировании разных видов генетического материала клоны хотя и могут получить те или иные бонусы, делающие их более эффективными в выполнении ряда задач, тем не менее, обладают очень низкой продолжительностью жизни. Ещё один недостаток представленной в игре технологии клонирования заключается в том, что для создания клонов необходимо извлекать генетический материал из живых существ, истребляя популяции морских обитателей. Восстанавливать численность морских существ призван специальный питомник, но работает он очень медленно и обладает ограниченным радиусом действия. В целом же, комбинировать разные гены для создания населения, отвечающего текущим потребностям, очень интересно.
Строительство базы реализовано самым типичным для подобного рода стратегий способом, игрок указывает места размещения зданий, строительные субмарины в полностью автоматическом режиме доставляют нужные ресурсы и возводят постройку. Здания требуют подключения к электросети и соединения коридорами, но, тем не менее, отсутствуют какие-либо специфические геймплейные механики, которые подчеркнули бы, что строительство ведётся на морском дне.
Технологическое дерево в игре достаточно короткое и не особо впечатляющее. Большинство исследований связаны с открытием технологии улучшенной добычи какого-либо ресурса, увеличением эффективности работы генераторов кислорода или энергии и прочими количественными параметрами. Прорывных технологий, открывающих новые механики, совсем немного.
Присутствует уже ставшая для поджанра симуляторов колонии классикой система ивентов, реализованная также предельно канонично, в виде текстовых описаний события с возможностью выбора варианта действий. Её спецификой является разве то, что позитивных последствий может не быть вообще ни от одного из предложенных вариантов.
Глубина проблем
К сожалению, у игры есть серьёзные недоработки, связанные, вероятно, с ранним доступом. Самым явным из недостатков является игровой баланс, пребывающий в ряде своих аспектов в катастрофическом состоянии.
Во-первых, на любом этапе игры, кроме, быть может, самого старта и финала, игрока будет преследовать жёсткий дефицит ресурсов – как добываемых, так и генерирующихся внутри базы. Расширение базы и, соответственно, возможностей по добыче, предполагает строительство осветительного столба, пожирающего почти половину мощности угольного генератора энергии, к тому же, загрязняющего воздух и потребляющего много угля. Угольная шахта, в свою очередь, потребляет энергию и загрязняет воздух. Очистить воздух можно специальным генератором кислорода, потребляющим много энергии. И, разумеется, в каждом из этих зданий должен кто-то работать. По итогу каждую крупицу территории приходится буквально выгрызать у беспощадной тьмы.
Во-вторых, исследование мира слишком опасно. Недешёвые исследовательские субмарины, отправляющиеся к очередной аномалии, следует провожать долгим взглядом, полным тоски, ибо слишком многие из них никогда не вернутся по воле случайности.
В-третьих, хотя система создания клонов и является интересной сама по себе, в ряде случаев она способна взбесить даже игрока, обладающего большим запасом терпения. Клоны требуют очень большого количества генетического материала (а, значит, расширения территории!), но, что намного хуже, успешно создаются лишь с определённой вероятностью. Есть вариант, что в процессе выращивания клона что-то пойдёт не так и он погибнет прямо в инкубаторе. А где встаёт вопрос вероятности, там всегда возможны сценарии, при которых затраты ценнейшего генетического материала не приведут к созданию ни одного нового работника…
В-четвертых, атаки подводного ужаса, по всей видимости, также являются событием случайным, причём как по времени, так и по тяжести нанесённого ущерба. И да, будут ситуации, когда кнопка загрузки будет единственным спасением.
Скорее всего, большинство проблем с балансом будут исправлены патчами, однако по состоянию на конец января 2023 года работы ещё очень много.
Второй по важности проблемой Surviving the Abyss можно считать то, что являясь симулятором колонии, игра не создаёт столь желанное для поджанра ощущение прогрессии поселения. Расширение территории базы с учётом необходимости поддержания численности стремительно умирающего от генетических дефектов населения воспринимается скорее как тяжёлая обязанность, а не как экспансия и возрастание экономического потенциала. Технологическое дерево поделено на три уровня, однако очень сильно ощущается, что первый должен был быть открыт с самого начала. В самом деле, необходимость исследовать технологию строительства угледобывающих предприятий для базы, изначально критически зависимой от угольной генерации энергии, вызывает большие вопросы. Треть исследований тем самым являются не продвижением вперёд, а компенсацией изначальной беспомощности.
Краткий итог
Surviving the Abyss – достойный продолжатель серии Surviving. До комплексности и отточенности Surviving Mars ей пока что далеко, однако, состояние игры в раннем доступе вызывает лишь оптимистичные ожидания. Ситуация с Surviving the Aftemath, которая вышла в ранний доступ в ужасающем состоянии, не повторилась. Проблемы игры решаются патчами, её базовые механики интересны, хорошо сочетаются между собой и допускают последующее обильное контентное наполнение. У игры яркая или, вернее сказать, тёмная идентичность и очень достойный дизайн.
Что понравилось:
- визуальный дизайн;
- оригинальный сеттинг;
- система создания клонов.
Что не понравилось:
- отсутствие ощущения прогресса;
- непроработанный баланс.
Сыграно: 7 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова