Обзор Captain Of Industry | Стратегикон

Обзор Captain Of Industry

Вы когда-нибудь хотели стать Ноем, построив свой ковчег 21 века? Вот главный герой игры Captain of Industry и построил! Правда, взял он к себе на борт не каждой твари по паре, а ближайших соседей, массу оборудования и техники, а также полную библиотеку Массачусетского технологического института. С чем и встретил апокалипсис. Постранствовав немного по недотопленному миру Кевина Костнера, его корабль был выброшен на безлюдном острове, где и предстоит строить светлое промышленное будущее.

Вот в таком сеттинге и начинается игра, которая претендует на звание самого детализированного экономического симулятора. Масштабы поля деятельности уже на первый взгляд впечатляют, а на второй начинают откровенно ужасать. Потратив в игре 40 часов, я хорошо, если прошёл её наполовину, но уже узнал массу нового о самых различных производственных процессах и запорол с десяток партий (на лёгкой сложности!), но… Давайте всё же по порядку.

Скажи, отец, а физики-ядерщики в вашей деревне есть?

Ресурсы есть? А если найду?

Собрав вокруг себя кучку выживших, вы осознаете, что их надо чем-то кормить. Так! Белорусы есть? Как нет? А кто будет картошку выращивать?! Ладно… Не беда. Строю исследовательский центр и начинаю изучать, каким краем сажать её в землю. Затем неплохо было бы научиться делать кирпичи – и вот так, по чуть-чуть, исследовательский процесс доводит меня до атомных станций и запуска ракеты в космос, что и считается победой в игре.

Чтобы вы осознали всю глубину глубин: в игре почти 160 технологий! 160, Карл! Это в два раза больше, чем в шестой «Цивилизации». И каждая из этих технологий что-то да поменяет в вашей линейке производств, которые и так будут длиннее, чем фильмы Питера Джексона… К примеру, для производства улучшенного лабораторного оборудования придётся идти по такой цепочке: добыть железную руду, выплавить из неё сталь, сделать механические части, добавить резину и медь (а у них свои производственные цепочки…) полить жидким гелием – и вуаля! В процессе участвуют 17 производственных зданий от шахтёрской вышки до химического завода. И это я не посчитал побочные процессы, например, производство транспорта, электричества, обслуживания и прочих мелочей, без которых цепочка просто встанет. А между прочим, всего в игре четыре уровня лабораторного оборудования, так что для последнего можете смело умножать эту цепочку на два.

Промышленность расширяется, чтоб покрыть нужды расширяющейся промышленности

Любишь морковку кушать – люби и огород копать

Каждое производство работает по принципу «завезти сырьё – вывезти продукт для потребления или дальнейшей переработки – избавиться от отходов». Вроде, звучит не так уж и сложно, особенно учитывая широкую номенклатуру логистики от базовых грузовиков и труб до продвинутых конвейерных лент, которые весело повезут товары из точки А в точку Б. Но… не тут-то было. Дело в том, что производство исправно работает, только если все эти факторы сбалансированы. И если хоть один начнёт косячить, то производство неожиданно встанет, а за ним встанет всё то, что дальше по цепочке. А так как игра считает излишним вас предупреждать о подобном повороте событий, то бросаться исправлять ситуацию бывает слишком поздно, потому как произведённые ресурсы успели потратиться, а новые сделать не представляется возможным, ибо производство стоит.

Например, построили вы новую домну (это самое первое здание). В неё забрасывается руда и уголь, а на выходе вы имеете расплавленное железо + дым + хвосты в виде шлака. Всё это надо вывезти, потому как если двор будет завален глыбами, то рабочие пойдут на перекур – и хрен тебе, а не железо для промышленности! Не рассчитал масштабов вывоза? Производство делает стоп. Случайно не туда подключил трубу, что бывает чаще, чем кажется? Стоп. Шахты не справляются с подвозом? Также стоп. И таких причин – вагон и маленькая тележка. Самым фееричным был случай, когда я слил катку из-за того, что при расширении производства один из участков трубы я забыл развернуть. Надо было кликнуть и дать команду качать в другую сторону. На каждый ранее построенный отрезок. Среди массы прочих соединений и труб. В итоге полностью прекратилось производство бензина. Все грузовики встали, и что хочешь, то и делай, но исправить ситуацию не представляется возможным, потому как даже развернув этот дурацкий участок, вы уже не сможете довезти уголь до перегонного завода, да и не запустите дизельный генератор, без которого не включатся нефтяные вышки. Потому можно сразу стрелять себе в висок и начинать заново.

Подобные засады вас поджидают практически везде, и если вам для итогового товара требуется балансировать пару десятков производств, каждое из которых рискует неожиданно встать, то можно подаваться в эквилибристы-матерщинники: там держать равновесие полегче будет.

Гладко на бумаге, но колодец копать-таки надо

Как вы, наверное, уже начали подозревать, уровень микроменеджмента в игре зашкаливает. Например, даже заводскую трубу надо строить для зданий отдельно, потому что её выхлопа может быть достаточно сразу для нескольких производств, но спешу вас разочаровать: вы даже не представляете степень обязательного микро, который разработчики зашили в игру.

Как пример, добыча полезных ископаемых. На вашем острове они есть, и их надо будет добывать. В большинстве игр этот вопрос решается быстро: поставил шахту, она «качает» ресурсы, но не здесь. В Captain Of Industry вам действительно надо для начала построить контрольную вышку для шахты. Потом разметить, где она будет копать, потом назначить количество экскаваторов, затем привязать к ним автотранспорт для вывоза, ну и разметить место для складирования отходов вроде грунта.

Строй дом не на песке, а из бетона с песком

Это всё вам надо будет сделать, когда ресурсы находятся на поверхности, а вот если они глубже… Вот тогда начинается самое интересное. Никогда не видели фотографию кимберлитовой трубки «Мир» в Якутии? Полюбопытствуйте. Потому что вам всё это придётся делать. Вручную. То есть планировать съезды в карьер, планировать глубину добычи, планировать маршруты вывоза руды, строить держатели грунта и делать всё это поэтапно, ведь в очередь этапы добычи не поставить…

Я считаю, что каждая возможность игры – это, безусловно, благо, но только когда ты имеешь возможность её отдать на откуп автоматизации! Потому что в игре и так есть чем заняться помимо того, чтобы обдумывать, с какой стороны технике лучше всего съезжать в карьер. Уверен, что кто-то заморочится и даже получит удовольствие – но пожалейте остальных, потому как следующий шаг – это вручную показывать, где копать. Кстати, этот шаг в игре тоже есть…

Мы топливо отнимем у чертей

Вам мало? Ну тогда помножьте всё вышеперечисленное на не всегда удачное управление всем этим добром. К примеру, я бы лично выпорол того, кто придумал ставить скроллинг карты и отмену действия на одну кнопку: отменять планирование прокладки многокилометровой трубы из-за того, что она не поместилась в экран… Ну такое.

Также, игра изобилует самыми различными казусами. В ней нет дорог. Совсем. Потому автотранспорт волен рассекать где угодно, но с одним нюансом: вы понятия не имеете, сколько ему нужно клеток, чтобы пролезть между зданиями, или на какую высоту надо поднять трубы, чтобы под ними проехал грузовик. Всё это приходится познавать методом проб и ошибок, и партию они, скорее всего, не загубят, но нервы явно потреплют. Кстати, по поводу транспорта: разработчики решили внести ещё один стратегический элемент в игру, а именно, разделили остров на зоны, каждая из которых имеет разный уровень подъёма. И потому, чтобы перейти с уровня на уровень, надо насыпать из мусора пандусы. Этим же мусором можно заваливать океан, создавая себе новые участки под строительство.

Не могу не упомянуть ещё один любопытный момент: в игре есть конвейер для сыпучих материалов, для твёрдых, для расплавленного метала, для обычных жидкостей – но электричество по острову передвигается нуль-транспортировкой! То есть, при всём этом многообразии логистики, провода решили не завозить. Нет, спасибо конечно, но возникает некий когнитивный диссонанс со всем остальным.

Мусор – ключ к будущему

Так как основной аспект игры – это промышленная революция, то остальные факторы в ней представлены достаточно скромно. На острове у вас полный коммунизм, где каждый может брать что дадут. Никакой валюты нет, кроме параметра «единство». Он отражает, насколько удовлетворено ваше население жилищными условиями, медициной, едой и различными товарами потребления, которые вы начнёте производить. А когда население довольно, то его смело можно выгнать на дополнительные смены или ввести какой-нибудь непопулярный указ вроде торговли с соседним островом. Также от населения зависит количество потенциальных рабочих для ваших заводов.

Да, вы правильно поняли. Глобальная карта тоже есть в игре, и вы можете отправлять свой отремонтированный корабль на различные географические изыскания, находя тех, кому повезло не так сильно. Например, заброшенную нефтяную вышку, корабль с мёртвой командой, дружественное поселение или же пиратов, которых надо будет уничтожить, чтобы исследовать точку. Бои в игре представлены очень базово, на уровне «постреляли и победили по очкам», но сами находки будут крайне важны для развития, потому как ресурсы на вашем острове точно не бесконечны.

Со временем открываются всё новые и новые пути древа…

Героям соцтруда посвящается

Графика в игре более чем на уровне. Ландшафты меняются плавно, и за грузовичками интересно наблюдать. Музыка отлично подходит для фона, а звуковые эффекты даже слишком скромные: в некоторых случаях я бы предпочёл пожарную сирену, ибо слить игру, не заметив какую-нибудь надпись, можно в два счёта.

Чем сложнее, тем чаще ломается

Несмотря на то, что игра ещё в раннем доступе, она вполне играбельна, и на протяжении двух недель моего ознакомления обновления выходили каждые несколько дней, что показывает заинтересованность разработчиков в хорошем итоговом продукте. Авось и автоматизации подвезут вместе с исправлением различных казусов.

Работа не стоит и в дождь

Резюмируя, могу с уверенностью сказать, что игра будет крайне любопытна для созидательного ума, и логических задачек она вам подбросит очень много. Залипать в неё по-настоящему интересно, если вы, конечно, готовы решать все проблемы уровня прораба. Видимо, вы взяли на ковчег отнюдь не самых умных представителей человечества, а потому пахать приходится за всех, но…

Где наша не пропадала?

Что понравилось:

  • одна из лучших экономических моделей на рынке;
  • огромное количество контента;
  • существенная вариативность стратегий.

Что не понравилось:

  • не всегда удачное управление;
  • игра безжалостна к игроку;
  • нет возможности автоматизировать микроменеджмент.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 40 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Нашёл опечатку или неработающую ссылку? Напиши на strategyconrus@gmail.com, исправим!

Автор: Александр Лашкул

Обозреватель стратегий

Связаться с автором

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии