1 февраля 2022 года в ранний доступ вышла игра Solargene, посвящённая колонизации Солнечной системы в недалёком (середина XXI века) будущем. Игра позиционируется как симулятор колонии с минимальными игровыми условностями, разработчик обещает достоверную симуляцию физических условий на планетах, космических перелётов, движения самих планет и спутников. Удалось ли совместить столь достоверную симуляцию с интересным игровым процессом? Давайте разбираться!
Встречают по одежке
Первое, что бросится в глаза при знакомстве с игрой – её главное меню. Камера берёт невероятно красивые ракурсы, облетает все планеты Солнечной системы, что уже само по себе настраивает на нужный лад. Автор при разработке графической составляющей своей игры использовал кадры и материалы, полученные реальными космическими агентствами. Получившиеся игровые виды самой Солнечной системы, поверхности её планет и спутников настолько похожи на реальные, что просто поражает.
К сожалению, в графической составляющей игры есть и то, что можно посчитать минусами. Однозначным минусом является просто невероятная «зернистость» картинки, от которой очень устают глаза. Чуть сложнее с системой смены светлого и тёмного циклов (которые, разумеется, происходят сообразно вращению планет и движению их по орбитам). В отсутствие значимого количества источников света местные ночи являются непроглядно тёмными, что, конечно, реалистично, но сильно утомляет глаза, да и игровому процессу не помогает.
Визуальный дизайн элементов колонии также на высоте: технические постройки, конструкционные элементы, элементы декора, мебель, рабочие станции – всё выглядит именно так, будто изобретено и построено в середине XXI века. С одной стороны, безошибочно узнаются технологии первой трети века, уже нас и так окружающие, с другой стороны, им удалось придать некий элемент футуристичности и продвинутости. Подытоживая, можно уверенно заявить, что визуально игра в основном вызывает восторг.
Строительство и развитие
Строительство в Solargene можно разделить на планетарное и орбитальное. Система строительства на планетах и спутниках позволяет реализовать весьма смелые фантазии: здания возводятся блоками, каждому из которых можно задать некоторое назначение. Сами блоки можно объединять между собой почти без ограничений. По итогу возможно возведение зданий очень сложной формы и с большой этажностью.
Внутри помещений также есть простор для творчества. Размещение мебели и предметов достаточно свободное, присутствует великое множество «декоративных» конструкций, превращающих помещения базы игрока в чрезвычайно правдоподобные, будто бы созданные для качественного высокобюджетного научно-фантастического фильма.
Функциональные элементы базы радуют своей проработкой и логичностью: для любого объекта в игре легко найти некий реальный прообраз или хотя бы понять принцип его действия. Будь то биореакторы, перерабатывающие биологические отходы в метан, плавильни, очищающие руду, или сборочные конвейеры для сложных материалов – всё выглядит уместно и аутентично.
Второй уровень строительства – орбитальный. В нём можно создавать космические станции и корабли. Особенность обитаемых орбитальных конструкций заключается в том, что для симуляции гравитации необходимо задействовать центробежную силу. Для размещения людей на длительный срок необходимо создание специальных вращающихся секций на станциях и кораблях.
Доступные для станций и кораблей модули не сильно отличаются от таковых для планетарных баз. Автором данных строк не были найдены какие-либо лимиты на орбитальное строительство, так что со временем возможно разрастание небольшой исследовательской станции до целого орбитального города!
Отдельного внимания заслуживает строительство космических кораблей. Как известно, для космических перелётов критически важна масса судна. Чем выше масса, тем больше топлива потребуется для совершения перелёта. Таким образом, строительство кораблей в Solargene требует неустанного поиска компромисса между массой корабля, представленной полезным грузом и, собственно, массой самой конструкции, массой топлива и возможностями двигателей создавать тягу, разгоняющую корабль. Простой пример: чем больше планируется взять с собой груза, тем тяжелее корабль и тем больше топлива потребуется. Топливо, в свою очередь, тоже имеет массу. При достижении определённой массы корабля двигатели запросто могут оказаться не в состоянии разогнать его достаточно для межпланетного полёта.
Колонизационная механика в Solargene заключается в том, что для основания колонии на небесном теле необходимо доставить будущих колонистов и материалы для колонии, что в ряде случаев оказывается весьма нетривиальной задачей. При межпланетных перелётах учитывается расположение планет относительно друг друга, поэтому отправление корабля в неоптимальное время или крайне затруднено, или вовсе невозможно.
Продвижение по технологическому дереву, разумеется, несколько облегчит межпланетные перелёты, после открытия новых типов эффективных двигателей. Но даже самые продвинутые технологии в игре не дадут возможности игнорировать законы физики. Научные открытия дают не только количественные, но и качественные приращения для колоний, кораблей и станций: откроется рециркуляция воздуха, эффективная гидропоника, водородное топливо и так далее. Стоит отметить, что структура самого научного дерева в игре для человека, более-менее следящего за научными открытиями, представляет собой отдельный интерес. В самом его начале представлены уже существующие технологии, требующие скорее практической доработки для своего массового использования, однако по мере открытия новых веток древа развития технологии становятся все более и более сложными, не отходя от того, что в современной науке признаётся возможным хотя бы на уровне теории (за исключением антигравитации и прыжкового двигателя).
Жёсткая посадка
Solargene абсолютно очаровывает в первые часы геймплея. Поначалу кажется, что наконец-то вышел «тот самый», идеальный симулятор колоний. Однако, к большому сожалению, игра представляет в своём нынешнем состоянии скорее альфа-версию «того самого». Чем больше часов проведено в игре, тем более очевидными становятся её многочисленные недостатки, недоработки и попросту ошибки.
Во-первых, пользовательский интерфейс. Это один из худших интерфейсов, виденный автором данного обзора за долгие годы. Если поначалу кажется, что подменюшки, выпадающие из подменюшек, призваны дать больше тонкого контроля над развитием колонии и строительством в ней, то по прошествии некоторого времени они начинают вызывать лишь раздражение. На втором десятке часов уже нелегко себя заставить даже начать какое-то новое строительство, вспоминая о том, сколько кликов надо совершить, чтобы просто заложить фундамент будущей базы. Межпланетные перелёты в плане своей непосредственной управляемости абсолютно ужасны. Меню корабля предоставляет информацию о так называемой «дельте вэ» (способности корабля к изменению скорости), тяге, массе… но начисто лишено каких-либо подсказок о том, насколько эти параметры у корабля позволят ему совершить тот или иной полёт! «Дельта вэ», равная 25 м/с при тяге в 1200 кН достаточна для совершения полёта к Марсу? Достаточна только в благоприятное стартовое окно? Принципиально недостаточна?..
Во-вторых, застревания колонистов. Да, во многих симуляторах колоний есть такая проблема. Но в Solargene она непредсказуема, неконтролируема и широкомасштабна. Игра не подсвечивает «точки взаимодействия» колонистов с объектами базы, а интуитивное считывание их расположения игроком не всегда верно. Например, колонисты принципиально не смогут воспользоваться скамейками, размещёнными в линию, ведь взаимодействие с ними осуществляется сбоку, о чём игрок узнает далеко не сразу. Голодные колонисты запросто могут игнорировать свободные столы. Уставшие колонисты могут не дойти до кроватей. Направляющийся на рабочее место колонист на половине пути может развернуться и уйти по своим делам. Проблемы с нахождением пути в геометрической прогрессии возрастают по мере увеличения числа колонистов. Крупные колонии представляют собой нечто, похожее на броуновское движение. Колонисты хаотично мечутся по базе, выполняя работу и удовлетворяя свои потребности скорее случайно, чем целенаправленно. Ах да, кровать для отдыха каждому из колонистов нужно будет задать вручную. Каждому из потенциально сотен (!) колонистов.
В-третьих, камера. Если в режиме планетарного строительства управление ею ещё хоть как-то возможно (хотя, например, в случае с многоэтажными постройками крайне затруднено), то на орбите она начинает вести себя отвратительно. Она «прилипает» к ненужным объектам, совершает какие-то кульбиты при попытке наведения на вращающиеся секции, отказывается отдаляться или приближаться, блокируется по какому-либо направлению.
В-четвёртых, ошибки и недоработки. Некоторые механики в игре попросту не работают. Колонисты, например, не получают статус голодных при наличии сухпайков, число которых со временем не уменьшается. Жидкотопливные генераторы или не работают или не потребляют топлива. Максимальное ускорение времени постоянно прерывается сообщениями о возникновении очередного товарного кризиса, запрещающего закупать на Земле рис, который в огромных количествах уже выращивается в колониях. Более того, даже на максимальном ускорении времени в игре путь корабля до Марса занимает несколько реальных часов. Баланс ресурсов отсутствует как явление. Топливо для термоядерных двигателей в сотни раз дороже и сложнее примитивного ракетного топлива, следовательно, термоядерные двигатели должны быть существенно эффективнее, но разницу в эффективности довольно трудно зафиксировать прежде всего из-за упомянутых выше проблем с информативностью интерфейса. Опытным путём установить превосходство термоядерных двигателей также затруднительно – неясно, какую долю в расширенных возможностях межпланетных перелётов сыграют именно новые двигатели, а не, например, лучший выбор стартового окна. И многое, многое другое.
Краткий итог
Solargene – потенциально великолепная игра. К сожалению она, вышла в ранний доступ в состоянии крепкой альфа-версии. Очень хорошо прослеживается задумка автора – создать реалистичный симулятор колонизации Солнечной системы, где на разных планетах будут добываться разные ресурсы, будет существовать торговля между ними, транспортное сообщение обеспечат специально разработанные корабли, на некоторых планетах появятся огромные города, на других же – небольшие шахтёрские поселения… Каркас этой конструкции уже создан и выглядит превосходно. Реализация частных игровых аспектов же пока что оставляет желать много, много лучшего. Команда Стратегикона будет следить за проектом с надеждой, что через некоторое время он раскроет свой потенциал во всей красе.
Что понравилось:
- правдоподобность, научная достоверность;
- масштабность;
- дизайн;
- перспективы развития.
Что не понравилось:
- отвратительный интерфейс;
- множество проблем в значительном числе игровых механик;
- баги.
Сыграно: 36 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Редактор — Андрей Варламов