Перейти к содержимому

Обзор дополнения Rise of the Swiss для Field of Glory II: Medieval

Если вам интересна Field of Glory II: Medieval, забудьте ознакомиться с обзорами на предыдущие части игры:

Подход к выбору названий для DLC у студии Byzantine Games традиционно неортодоксален. Гуситские походы, Война Роз, Швабская война — всё это преподноситься под заголовком «Rise of the Swiss», то есть «Восхождение Швейцарцев». Впрочем, на сей раз разработчики не оставляют места догадкам: уже в анонсе было объявлено, что в DLC войдут позднесредневековые армии швейцарского образца, иначе говоря, основанные на длинных пиках. Так что «Восхождение Швейцарцев» — это, скорее, «Восхождение ландскнехтов», что, впрочем, не проблема— автор этих строк уверен, что у данной страницы военной истории найдутся свои фанаты.

У этого подхода к выбору темы DLC есть и свои проблемы, не раз уже упоминавшиеся в обзорах. Столетняя война попадает в Fields of Glory II: Medieval по чайной ложке с каждым дополнением, да и Война Роз уже не удостоится отдельного DLC, ведь множество её значимых событий, например, битву при Босворте, уже были показаны в других DLC. Подобная потеря акцентов могла сказаться на качестве, а вот сказалась ли, вопрос сложный, потому что результат, вообще говоря, очень неплох.

Битва при Босворте — грандфинал войны Алой и Белой розы

Как я уже рассказывал в предыдущих обзорах, Byzantine Games применяет следующий подход при разработке DLC: за звонкую монету игрок может получить новый набор армий и сражений, а обновление баланса и игровых механик бесплатно и доступно для всех игроков, у которых есть основная игра. Я считаю (о чём писал в обзоре на DLC Adeptus Mechanicus для Warhammer 40.000: Gladius), что этот метод монетизации наиболее адекватен по отношению к игрокам по множеству причин. Разработчики Fields of Glory пошли по этому пути дальше обычного — или, точнее сказать, недостаточно внимания уделили освещению планируемого обновления. Если прочитать текст патча, пришедшего одновременно с выходом пресс-версии DLC (а это, между прочим, 15 страниц текста, что уженастораживает) Rise of the Swiss — де-факто чуть ли не крупнейшее обновление в истории игры. И речь именно про механики, доступные прямо или косвенно всем игрокам.

История о том, как кое-кого насадили на оооочень длинную пику

Есть два больших нововведения, серьёзно меняющих геймплей — боевые повозки гуситов (и их аналоги, изредка встречаемые в других ростерах) и новая разновидность подразделения «pikeman or swordsman keils», то есть «стена пик или клинков».

Keils are very large units of pikemen and men with heavy weapon or swordsmen capability, and are subject to various special rules.

Стена пик — очень крупное подразделение из пикинёров и бойцов с тяжёлым оружием или мечников, к которому применяются особые правила.

Окруженные отряды швейцарцев обречены? Как бы не так!

Оригинальный английский текст приведен здесь потому, что данное понятие хоть и вполне очевидно увлекающемуся историей позднесредневековых войн человеку, но не имеет достаточно точного и ёмкого краткого перевода, а «стена пик» без пояснения изрядно меняет изначальный контекст

Что же это за особые правила? Смысл их в том, что тяжесть натиска (а также останавливающая способность) такого подразделения значительно превышает эти параметры у всех других подразделений в игре. Что, в целом, корректно — в средневековье эта тактика на подобном уровне исполнения появилась впервые, а античные фаланги, первооткрыватели подобной тактики (при безумной эффективности для своего времени) несколько не дотягивали до позднесредневековой версии по, так сказать, уровню материального обеспечения: качество наконечников для пик является одним из решающих факторов для подобной тактики. Подразделение такого типа, понесшее существенные потери, теряет свой особый статус и рассматривается просто как отряд пикинёров.

Как понять, является ли подразделение этим самым «keil»? Геймплейно — крайне просто: это отряд, на старте включавший не менее 960 человек и сократившийся не более чем до 640 человек. Для удобства игроков над основным знаменем отряда размещено еще одно. Как представить, в чём было отличие в реальности? Тут тоже просто: если мы имеем отряд, который кавалерия может таранным ударом опрокинуть, хотя бы и понеся колоссальные потери — это просто отряд пикинёров (кстати, в реальности таранный удар кавалерии не был настолько же эффективен, как в книгах и кино — прим. автора). Если же мы имеем отряд, вызывающий у самого смелого рыцаря мысль не возможной героической гибели, а о крайне порицаемом грехе, то да — это определенно «keil».

В чистом поле швейцарский строй пик практически неостановим

Самые значительные геймплейные отличия таких подразделений заключаются в следующем: во-первых, у них нет флангов. Точнее — фланги то есть, но удар по ним не засчитывается как фланговый обход и не наносит дополнительного урона морали. Удары в тыл, впрочем, по прежнему эффективны. Во-вторых «мешать пройти без боя» стене пик может помешать только такая же стена — области контроля обычных отрядов на тьму тьмущую пикинёров не распространяется.

В битве на Кутной Горе игроку предлагается взять на себя роль одного из величайших полководцев истории — легендарного Яна Жижки

Адские пативэны

Что касается боевых повозок гуситов, то тут всё сложно. Интересно, но сложно. С одной стороны, вагончики считаются передвижными укреплениями и дают бонус +25 в подвижном и +100 в разложенном виде. С другой стороны, они делятся на повозки с лучниками и повозки с артиллерией, однако на практике оба вида — это, скорее, экзотичная артиллерия. По механике Fields of Glory II: Medieval итоговый урон, нанесённый в бою, определяется буквально броском виртуальных кубов, однако верхнюю и нижнюю границу задаёт множество параметров, связанных с текущим состоянием столкнувшихся отрядов, их типами, особенностями местности (этот параметр влияет значительно, а вычисляется крайне комплексно) и многим другим. Для артиллерии характерен наибольший разброс этих значений (минимальный урон зачастую равен нулю, но максимальный весьма высок), что возводит влияние рандома на просто-таки фантастический уровень. И если в большинстве случаев игра сообщает о том, почему тут шансы вот такие, то с артиллерией обычно приходится только гадать. Почему по трём практически симметрично от артиллерии расположенным отрядам предполагаемый урон будет 0-20, 0-56 и 2-12? Несомненно, на ситуацию повлиял угол склона холма, положение отряда относительно изначального угла поворота орудий и плотность построения. Но как именно? Станет ли лучше, если на следующий ход артиллерия будет переброшена вот сюда? Ответы ищите в следующем номере журнала «Загадки и тайны вселенной».

Игра в мультиплеере в Fields of Glory II: Medieval при достаточно высоком уровне игроков представляет из себя весьма комплексный менеджмент вероятностей — закон больших чисел выравнивает полученные за счёт удачи успехи противоборствующих полководцев, оставляя спайки, представляющие той или иной стороне возможность развить преимущество. Не удача, а умение ей воспользоваться определяет победителя — на дистанции «везение» при бросках виртуальных кубов определяет лишь разницу между реальным значением и математическим ожиданием момента, когда удачный манёвр трансформируется в преимущество в матче. Но вот с гуситами всё не совсем так — удачные броски для артиллерийских повозок могут выбить вражеского главнокомандующего в самом начале битвы, что запустит цепное падение морали. Или же может случиться ситуация, когда артиллерия окажется в неудачной позиции между холмов и вообще не сможет вести эффективный огонь (при том, что чуть другая позиция, вполне доступная для занятия, это бы позволила). Как уже говорилось выше, игра в подобных вопросах на сотрудничество идти оказывается. Получается, будто сам игрок в некотором роде не прошел бросок на интуицию и удачу. Что делать с таборитами, принимающими защитный бой — отдельная загадка: множество армий в игре не имеют возможностей для ведения наступательных боевых действий, достаточных, чтобы пробить их оборону. Так что можно с уверенностью сказать, что этот ростер довольно интересен для того, чтобы несколько раз поэкспериментировать с ним в играх против компьютера и пройти исторические битвы, однако ценным добавлением для мультиплеерного режима он считаться не может.

«А вот ещё была одна интересная история…»

По историческому контексту битвы из модуля эпических сражений интересны, спору нет, однако есть у них не то чтобы проблема, а, правильнее сказать, особенность. Большая часть битв, добавленных в DLC, явно рассчитаны чисто на синглплеер. Проработанный сценарий, несколько ситуаций, когда битва может пойти иначе, чем в реальности (например, поднявшийся уровень воды в реке помешает переправе, или же командир вспомогательного отряда решит предать главнокомандующего, попавшего в передрягу) — всё это добавляет изюминки, да и историческим реалиям соответствует. Вот только все эти сюрпризы, очевидно, одноразовые, да и разыгрывать битвы такого плана в мультиплеере смысла нет — интересный сценарий строиться за счёт большой потери тактической свободы, да и одна из сторон всегда имеет подавляющее преимущество при грамотно разыгранной стратегии. Спору нет, это исторично, да и в прошлых DLC часть битв из модуля эпических сражений проходили именно так. Но раньше непригодных для мультиплеера битв было меньшинство — выбирались предельно равные сражения, победитель в которых в реальной истории определялся волей случая и искусства полководцев. А здесь…

Для примера можно разобрать ту же битву при Босворте (легендарный финал войны Алой и Белой розы, если вы забыли). Если Ричард будет проигрывать, отряд лорда Стенли ударит во фланг, а граф Нортумберленд ничего не предпримет, чтобы помочь сюзерену. Если авангард Ричарда будет успешен — лорд Стенли выступит на его стороне, и граф Генри Перси также вступит в битву. Всё это вполне соответствует современному консенсусу историков. Проблема лишь в том, что исход битвы полностью определяется в первые несколько ходов, а далее выигрывающая сторона получает более чем трехкратное преимущество, что делает данное сражение довольно одноразовым в терминах стратегии. Я воздержусь от разбора остальных сражений в таком ключе — они не настолько подробно разобраны в учебниках истории, так что сюжет может кого-нибудь приятно удивить. Скажу лишь, что если обе стороны знают заранее, как какие скрипты сработают, интерес к исходу большинства из них теряется.

Интересная стартовая позиция? Ну разве что в первый раз — при знании порядка срабатывания скриптов все становится довольно уныло.

Ощущаются новые подразделения в мультиплеере довольно занятно. Про «стену копий» нужно понимать следующее: столкновение с ней в лоб почти всегда означает разгром другого подразделения. Сверхтяжелая кавалерия может рискнуть зачарджиться, но это почти гарантированно кончится для неё катастрофой. Сдержать наступление трёх-четырёх таких отрядов в центре битвы практически невозможно, и единственное решение проблемы — очень глубокие фланговые охваты, удары с тыла, изолирование подразделения. Что характерно, добавление подобного подразделения позволило наконец-то смоделировать ситуацию, ранее невозможную в Fields of Glory II: Medieval, а именно медленно продвигающийся по полю боя строй, способный отбиться от практически всего, что могли выставить против него полководцы оппонента. Кстати, именно появление таких подразделений дало толчок к развитию артиллерии, приведший её в конце концов к тотальному доминированию на поле боя. Всё дело в том, что у существовавшей на тот момент артиллерии (кроме морального давления на противника) не было определенной задачи на поле боя — для всего остального не хватало ни меткости, ни кучности, ни веса залпа. Однако именно появление таких построений пикинёров показало её огромный потенциал: единственное, что могло нанести серьёзный ущерб сверхплотному строю «кейла», была артиллерия, пусть неточная и маломощная. Главная сила стены пик (плотность и глубина построения) оборачивалась против неё самой, и любое попадание оборачивалось немалыми потерями, нарушениями строя и серьезным ударом по моральному духу.

Интересный факт: в дополнении впервые появляются отряды с ручным стрелковым оружием. Это ещё не царские стрельцы, не мушкетеры и близко — но это то, из чего родилась в дальнейшем идея подобных армий. Уже на этом этапе залп в упор из ручниц — весьма серьезная угроза для морального духа крупных отрядов пехоты. Впрочем, пока такие отряды стрелков выполняли роль застрельщиков, не претендуя на большее.

Бонус для читателей: скриншот из ещё идущего турнира, посвященного выходу DLC.

Перед подведением итогов стоит отметить, что на последнем Home of Wargamers (лайв-шоу от издателей игры) была анонсирована Field of Glory: Kingdoms (по аналогии с Field of Glory: Empires). По сути это глобальная карта для Fields of Glory, которая в своё время вышла для античной части игры. Появление армий швейцарского образца позволяет с уверенностью утверждать, что новое 4X-расширение (эту игру можно рассматривать одновременно и как большое DLC для Fields of Glory II: Medieval, и как самостоятельную игру) будет охватывать более поздние эпохи Средневековья, что не может не радовать: глобальных стратегий по позднему Средневековью и раннему Ренессансу не так много.

Что понравилось:

  • новые механики, серьезно влияющие на ход игры в более поздних эпохах;
  • кейлы разрешили одну из главных проблем с достоверной игровой симуляцией сражений позднего средневековья (стена пик должна быть способна держать удар — и она держит);
  • выход такого DLC параллельно с анонсом Field of Glory: Kingdoms означает для последнего охват более поздних эпох в том числе;
  • Гуситская война — интересна как с исторической, так и стратегической точки зрения.

Что не понравилось:

  • нарушение целостности отображения некоторых эпох из-за выбора тем DLC (война Алой и Белой розы по кусочку появляется то тут, то там);
  • одновременно переусложненная и слишком сильно опирающаяся на случайность механика повозок гуситов, огромное количество скрытых правил;
  • большая часть исторических сражений не подходит для мультиплеера, а их реиграбельность в синглплеере крайне низкая.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 27 часов.
Игра: 
получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии